Monte Cook a mis un point d'honneur à concevoir 3e pour être agnostique quant à l'utilisation de figurines - les groupes pouvaient les utiliser s'ils le souhaitaient, et les groupes qui ne les utilisaient pas pouvaient aussi jouer sans problème. Il a écrit un article à ce sujet il y a longtemps : "Faire une partie 3E sans figurines" . La mise à jour de 3.5e s'est orientée beaucoup plus fortement vers le "vous devriez utiliser des figurines" que ne l'a fait la 3e, mais les techniques de base qu'il décrit pour gérer les combats sans figurines sont toujours valables. (Je dirais même qu'elles s'appliquent toujours à 4e avec une réflexion approfondie sur les besoins tactiques de ce système, mais ce n'est pas une boîte que je vais ouvrir).
En résumé, il y a quatre caractéristiques de combat qui doivent être gérées différemment lorsque les figurines ne vous les donnent pas "gratuitement" :
- Attaques d'opportunité
- Flanking
- Gamme
- Ligne de mire
(Je dirais que le cinquième est une compréhension claire et partagée de l'environnement dans lequel se déroule le combat).
Pour jouer sans figurines, il suffit d'être attentif dans vos descriptions au fait que ces caractéristiques du combat sont en jeu ou non. La plus épineuse, les attaques d'opportunité, est traitée comme ceci dans l'article :
Dans le doute, donnez aux PNJ et aux PC le bénéfice du doute. Si un combattant s'éloigne (d'un pas de 1,5 m) du bugbear qu'il combat pour boire une potion de guérison des blessures modérées, ne vous inquiétez pas de savoir s'il a reculé dans la zone menacée du bugbear qui combat son ami. Il ne l'a pas fait.
Cette méthode demande un peu d'adaptation de la part des joueurs et des MJ. Pour les gérer de manière narrative, le MJ doit décrire clairement l'environnement, en remplissant les blancs au fur et à mesure qu'ils sont découverts, et être prêt à résoudre généreusement les ambiguïtés. Le MJ doit garder trace de la position des PJ et de l'environnement. intentions des joueurs afin que les actions puissent être résolues en douceur.
Les joueurs, pour leur part, doivent eux aussi devenir plus descriptifs. Il ne suffit plus de penser tactiquement en silence puis de déplacer une figurine à la case parfaite - désormais, les joueurs doivent décrire ce que fait leur personnage et dans quel but, et plus ils sont descriptifs, plus il est évident que leur PC sera en mesure d'essayer en réaction à la prochaine tournure inattendue des événements.
L'une des objections que les joueurs peuvent avoir à l'idée de jouer sans figurines est que cela les prive de la possibilité de jouer de manière tactique. Ce n'est pas le cas ! La différence est seulement qu'au lieu de déplacer un morceau de plastique en position pour profiter d'une règle tactique comme AoO, vous préparez votre personnage à profiter de la règle en le manœuvrant verbalement. Tous les exemples de l'article portent sur la narration de la façon dont l'avantage est utilisé. sur le point d'être gagné. Pour les AoO, l'article donne l'exemple :
"Je vais me mettre à côté de la porte, comme ça si quelqu'un passe par là, j'aurai une attaque gratuite en passant." Maintenant, ce n'est pas important à 100 % de savoir où le personnage se tient. Vous savez simplement que si quelqu'un passe la porte en courant, il sera attaqué.
Pour le flanc :
"Le rat sinistre se déplace pour te flanquer avec le rat sinistre que tu combats déjà," tu dis. L'endroit où chacun se tient exactement n'a pas d'importance - il suffit que le personnage soit encadré par deux rats.
Pour la ligne de vue :
"Je me déplace jusqu'à ce que je puisse voir le hobgobelin dans la pièce d'à côté et je tire avec mon arbalète." La seule décision que vous devez prendre est de savoir s'il s'agit d'un pas de 5 pieds ou d'une action de déplacement, et c'est juste une décision d'appréciation.
Le DM peut également mettre en place des situations tactiques de cette manière. Les exemples de gestion de la portée sont tous deux des exemples où le MJ crée des situations qui limitent ce que les joueurs peuvent faire - du moins jusqu'à ce qu'ils agissent pour changer la situation à leur avantage :
"Les archers orcs sont à deux pas de distance."
"Les deux méduses sont trop éloignées pour être prises dans un éclair."
En passant à la description tactique du combat, les joueurs et le DM prennent le travail que faisaient les figurines et le confient à leurs propres récits de l'action. Le bénéfice est une expérience des combats plus riche en imagination. Dans mes propres jeux, j'ai utilisé à la fois les figurines et le combat narratif, en fonction de mes préférences pour des rencontres particulières, et l'effet final est que des mois et des années après la partie, les combats dont les joueurs et moi-même nous souvenons avec plus de détails et comme étant les plus excitants sont ceux qui ont été faits de manière narrative.
Cet exemple est tiré d'une partie de Savage Worlds que j'ai organisée. Les PC se faufilaient de nuit dans un groupe de cultistes qui avaient kidnappé un baron et établi un camp dans un champ de grandes herbes. Au lieu de mettre en place la grille lorsque les PJ ont surpris la première sentinelle, j'ai organisé le combat avec les sentinelles de manière narrative. C'était tendu et excitant alors que les joueurs essayaient de faire taire les sentinelles avant qu'elles n'appellent à l'aide. Une fois les sentinelles éliminées, ils se sont faufilés dans le camp et ont attaqué, ce pour quoi j'ai utilisé la grille. C'était intéressant sur le plan tactique, mais beaucoup moins sur le plan narratif. Le résultat net est que le combat avec les sentinelles est la partie de la rencontre dont les joueurs se souviennent - c'était tout simplement plus mémorable, et quel MJ ne veut pas que l'on se souvienne de ses jeux avec émotion ?