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Comment réduire la dépendance aux figurines dans les jeux basés sur le d20 ?

Dans Pathfinder et les versions similaires de D&D, il y a beaucoup plus de dépendance aux figurines et aux cartes tactiques que dans les versions précédentes (et dans la plupart des autres RPG). Je suis intéressé par la réduction de la dépendance aux figurines (et j'entends par là les jetons, les M&M ou tout autre substitut) et aux cartes tactiques et aux tapis de combat, et par l'utilisation d'un modèle de combat plus narratif, comme dans D&D 2e, ou FATE, ou la plupart des autres jeux.

Quelles sont les règles spécifiques qui poseront le plus de problèmes et quelle est la meilleure façon de les modifier pour qu'elles fonctionnent bien dans un environnement de combat narratif ? Par exemple, les attaques de flanc et les attaques furtives des voleurs sont très compliquées et dépendent du positionnement, quel est le bon moyen de gérer cela sans pour autant affaiblir totalement les voleurs ? Un exemple de solution à ce problème pourrait être "Test d'acrobatie contre CMD de l'adversaire pour se mettre en position de flanc". Attaques d'opportunité - beaucoup de cas fonctionnent bien sans positionnement mais certains en ont besoin.

Je déteste avoir à le dire à haute voix, mais je ne suis pas intéressé par les réponses sur la façon dont on ne devrait pas faire cela, ou c'est impossible, ou quoi que ce soit. Veuillez répondre sur le sujet. Seulement des solutions constructives au nombre raisonnablement faible de problèmes difficiles. Si vous n'avez pas fait de combat narratif et ne comprenez donc pas du tout comment faire, il est probablement préférable de rester assis et d'écouter au lieu de répondre.

Pourquoi faire cela ? Il y a une section intéressante dans le livre de règles de Feng Shui, écrite par le concepteur de jeux vétéran Robin Laws, qui explique que l'utilisation d'une carte fait sortir les joueurs du monde imaginaire pour les amener dans un monde représentatif, et qu'elle verrouille également la perception de la zone dans laquelle se déroule le combat, empêchant ainsi beaucoup de libertés narratives mineures que vous pourriez vouloir prendre, si c'est votre truc. Greg Stolze cite cet essai comme ayant influencé la conception de ses jeux.

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SevenSidedDie Points 237971

Monte Cook a mis un point d'honneur à concevoir 3e pour être agnostique quant à l'utilisation de figurines - les groupes pouvaient les utiliser s'ils le souhaitaient, et les groupes qui ne les utilisaient pas pouvaient aussi jouer sans problème. Il a écrit un article à ce sujet il y a longtemps : "Faire une partie 3E sans figurines" . La mise à jour de 3.5e s'est orientée beaucoup plus fortement vers le "vous devriez utiliser des figurines" que ne l'a fait la 3e, mais les techniques de base qu'il décrit pour gérer les combats sans figurines sont toujours valables. (Je dirais même qu'elles s'appliquent toujours à 4e avec une réflexion approfondie sur les besoins tactiques de ce système, mais ce n'est pas une boîte que je vais ouvrir).

En résumé, il y a quatre caractéristiques de combat qui doivent être gérées différemment lorsque les figurines ne vous les donnent pas "gratuitement" :

  • Attaques d'opportunité
  • Flanking
  • Gamme
  • Ligne de mire

(Je dirais que le cinquième est une compréhension claire et partagée de l'environnement dans lequel se déroule le combat).

Pour jouer sans figurines, il suffit d'être attentif dans vos descriptions au fait que ces caractéristiques du combat sont en jeu ou non. La plus épineuse, les attaques d'opportunité, est traitée comme ceci dans l'article :

Dans le doute, donnez aux PNJ et aux PC le bénéfice du doute. Si un combattant s'éloigne (d'un pas de 1,5 m) du bugbear qu'il combat pour boire une potion de guérison des blessures modérées, ne vous inquiétez pas de savoir s'il a reculé dans la zone menacée du bugbear qui combat son ami. Il ne l'a pas fait.

Cette méthode demande un peu d'adaptation de la part des joueurs et des MJ. Pour les gérer de manière narrative, le MJ doit décrire clairement l'environnement, en remplissant les blancs au fur et à mesure qu'ils sont découverts, et être prêt à résoudre généreusement les ambiguïtés. Le MJ doit garder trace de la position des PJ et de l'environnement. intentions des joueurs afin que les actions puissent être résolues en douceur.

Les joueurs, pour leur part, doivent eux aussi devenir plus descriptifs. Il ne suffit plus de penser tactiquement en silence puis de déplacer une figurine à la case parfaite - désormais, les joueurs doivent décrire ce que fait leur personnage et dans quel but, et plus ils sont descriptifs, plus il est évident que leur PC sera en mesure d'essayer en réaction à la prochaine tournure inattendue des événements.

L'une des objections que les joueurs peuvent avoir à l'idée de jouer sans figurines est que cela les prive de la possibilité de jouer de manière tactique. Ce n'est pas le cas ! La différence est seulement qu'au lieu de déplacer un morceau de plastique en position pour profiter d'une règle tactique comme AoO, vous préparez votre personnage à profiter de la règle en le manœuvrant verbalement. Tous les exemples de l'article portent sur la narration de la façon dont l'avantage est utilisé. sur le point d'être gagné. Pour les AoO, l'article donne l'exemple :

"Je vais me mettre à côté de la porte, comme ça si quelqu'un passe par là, j'aurai une attaque gratuite en passant." Maintenant, ce n'est pas important à 100 % de savoir où le personnage se tient. Vous savez simplement que si quelqu'un passe la porte en courant, il sera attaqué.

Pour le flanc :

"Le rat sinistre se déplace pour te flanquer avec le rat sinistre que tu combats déjà," tu dis. L'endroit où chacun se tient exactement n'a pas d'importance - il suffit que le personnage soit encadré par deux rats.

Pour la ligne de vue :

"Je me déplace jusqu'à ce que je puisse voir le hobgobelin dans la pièce d'à côté et je tire avec mon arbalète." La seule décision que vous devez prendre est de savoir s'il s'agit d'un pas de 5 pieds ou d'une action de déplacement, et c'est juste une décision d'appréciation.

Le DM peut également mettre en place des situations tactiques de cette manière. Les exemples de gestion de la portée sont tous deux des exemples où le MJ crée des situations qui limitent ce que les joueurs peuvent faire - du moins jusqu'à ce qu'ils agissent pour changer la situation à leur avantage :

"Les archers orcs sont à deux pas de distance."

"Les deux méduses sont trop éloignées pour être prises dans un éclair."

En passant à la description tactique du combat, les joueurs et le DM prennent le travail que faisaient les figurines et le confient à leurs propres récits de l'action. Le bénéfice est une expérience des combats plus riche en imagination. Dans mes propres jeux, j'ai utilisé à la fois les figurines et le combat narratif, en fonction de mes préférences pour des rencontres particulières, et l'effet final est que des mois et des années après la partie, les combats dont les joueurs et moi-même nous souvenons avec plus de détails et comme étant les plus excitants sont ceux qui ont été faits de manière narrative.

Cet exemple est tiré d'une partie de Savage Worlds que j'ai organisée. Les PC se faufilaient de nuit dans un groupe de cultistes qui avaient kidnappé un baron et établi un camp dans un champ de grandes herbes. Au lieu de mettre en place la grille lorsque les PJ ont surpris la première sentinelle, j'ai organisé le combat avec les sentinelles de manière narrative. C'était tendu et excitant alors que les joueurs essayaient de faire taire les sentinelles avant qu'elles n'appellent à l'aide. Une fois les sentinelles éliminées, ils se sont faufilés dans le camp et ont attaqué, ce pour quoi j'ai utilisé la grille. C'était intéressant sur le plan tactique, mais beaucoup moins sur le plan narratif. Le résultat net est que le combat avec les sentinelles est la partie de la rencontre dont les joueurs se souviennent - c'était tout simplement plus mémorable, et quel MJ ne veut pas que l'on se souvienne de ses jeux avec émotion ?

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benzado Points 670

Vous peut Vous pouvez le faire en 3.5, mais cela vous demandera d'être habile à peindre une bonne image verbale. Vous devrez être capable de décrire à vos joueurs les distances à parcourir, de savoir où se trouve chacun d'entre eux (au moins par rapport aux autres et à vos antagonistes) et de modéliser mentalement les actions décrites par vos joueurs.

Vous devrez utiliser la règle 0. Les joueurs devront vous demander "Puis-je prendre une position de flanc sur un voyou ?" et d'autres choses de ce genre.

Franchement, cela serait probablement mieux dans un cadre de type Oriental Adventures, ou quelque chose de lourd en arts martiaux, car ces styles ont tendance à se prêter à des combats énergiques et cinématiques (dans la lignée de jeux comme Exalted).

En bref : oui, mais vous ne pourrez pas le faire avec des avocats spécialisés dans les règles à votre table, car vous devrez jouer vite et bien avec le mouvement tactique.

4voto

Pour la majorité de mes jeux, nous n'avons jamais utilisé de tapis pour les figurines. J'avais une idée générale de l'emplacement et de la disposition et je la décrivais aux joueurs. Les positions étaient généralisées et toujours relatives à la cible. "Tu es à deux pas de l'archer" "Je peux toucher la liche ?" "Pas tout à fait, tu vas devoir charger". S'il y avait des dispositions compliquées, je les dessinais sur du papier pour qu'ils aient une meilleure idée de l'endroit où ils pouvaient se trouver. Pour les voleurs, les effets de zone, ou tout ce qui concernait le positionnement, je faisais comme si de rien n'était. Si le voleur combattait quelqu'un avec un ami, il pouvait le contourner. S'il voulait quitter ce type et aller en poignarder un autre ? Acrobaties. Quand le magicien a lancé une boule de feu, j'ai estimé combien de personnes seraient dans la zone de l'explosion.

Il y a eu quelques problèmes, comme lorsque j'ai décrit le wagon comme étant à 20' des gobelins et que le magicien a confondu le rayon de la boule de feu avec son diamètre. Cela aurait été plus évident sur un tapis, mais c'était assez drôle et ne menaçait pas le jeu.

Cela va vraiment irriter les juristes, mais il faut se rappeler que c'est un jeu. Vous y jouez pour le plaisir.

Cela s'écroule complètement dans la 4ème édition, donc n'essayez pas.

3voto

Brad Leach Points 9012

Les règles les plus problématiques sont, comme vous l'avez dit, les dégâts de l'attaque sournoise du Voleur. Je vois aussi certains problèmes lorsque vous essayez de comprendre certains sorts de la fin du jeu qui définissent les dimensions en cônes et en lignes. Peut-être aussi avec le jugement des capacités de toucher avec certaines classes. J'aime l'idée de ne pas utiliser de carte... et je pense n'utiliser des cartes que pour les combats à grande échelle, mais voici quelques suggestions : Pour l'attaque furtive du voleur... le voleur en général est plus une classe de type "one good shot"... donc peut-être que la première attaque du voleur peut être une attaque furtive. Et peut-être que vous pourriez leur faire annoncer qu'ils prennent le flanc avec le combattant du groupe afin que vous puissiez vérifier qu'ils visent tous les deux la même créature.

Le plus important, c'est que les joueurs expliquent constamment ce qu'ils font.

Les attaques d'opportunité sont plus faciles car vous pouvez simplement dire que lorsqu'un ennemi est engagé avec l'un des personnages, s'il fait quoi que ce soit à part essayer de se déplacer (ajustement de 5 pieds), il subit une attaque d'opportunité.

Prenez BEAUCOUP de notes.

En fin de compte, je ne m'inquiète pas vraiment de ces attaques de type situationnel.

1voto

UberAlex Points 1854

Après avoir lu l'article de Monte Cook, j'ai publié ce qui suit sur mon blog :

  • Divisez le combat en plusieurs petites groupes En général, la situation est de type n:1, à moins que les personnes ne se battent dos à dos.
  • Pas d'attaques d'opportunité contre les lanceurs de sorts et les archers, sauf si vous êtes en terrain difficile ou si vous combattez des ennemis à portée de main. Vous pouvez toujours faire un pas de cinq pieds pour vous mettre en sécurité.
  • Passer à un autre groupe provoque des attaques d'opportunité de la part des gars que vous quittez.
  • Si tu restes dans ton groupe, tu peux faire des attaques complètes.
  • Si vous êtes seul dans votre groupe contre deux ou plus, vous êtes flanqué.
  • Vous n'êtes couvert contre les attaques à distance que si vous êtes encerclé.
  • N'ignorez pas "en mêlée" pour les attaques à distance.
  • Ignorez la vitesse de déplacement, sauf si vous poursuivez des fugitifs.

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