Lors de l'organisation d'une aventure publiée à laquelle certains joueurs ont déjà participé, comme un module RPGA, y a-t-il des suggestions pour maintenir l'intérêt de tous les participants ?
Réponses
Trop de publicités?Beaucoup de joueurs apprécient la familiarité avec un module classique, tout en voulant y jouer encore et encore. Voici quelques exemples de façons d'y parvenir pour qu'ils continuent à s'amuser :
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Jouez contre les attentes : Si un joueur a déjà parcouru un module plusieurs fois et qu'il sait que dans la salle des gardes du premier couloir se trouve un piège à fosse, déplacez-le de l'autre côté du couloir ou supprimez-le complètement. Au lieu d'avoir une salle de garde remplie de gobelins, ayez-la vide, ou les gardes pourraient se cacher quelques pièces plus loin. Après quelques exemples de ce genre, le joueur se demandera ce que vous avez changé d'autre, et perdra toute confiance dans ce qui va se passer ensuite. Les niveaux de paranoïa que cela crée sont géniaux ! !!
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Modifier les adversaires : Imaginons que vous jouiez à nouveau le classique G1 Steading of the Hill Giant et que vous ayez à votre table quelques anciens qui connaissent le module dans les moindres détails. Qu'est-ce qu'ils vont penser quand tout à coup, le campement a deux chamans géants des collines qui peuvent jeter des sorts, ou que les loups de garde se sont transformés en bêtes déplaçantes entraînées, ou que le chef Nosnbra a un anneau d'invisibilité ? Encore une fois, quelques changements de ce genre permettront aux nouveaux et aux anciens joueurs de rester sur leurs gardes.
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Nouvelles zones : Le joueur qui a parcouru B1 In Search of the Unknown une demi-douzaine de fois va être mystifié par le fait qu'un couloir sans issue a soudainement une porte... qui mène à une autre caverne ! Il suffit d'ajouter quelques pièces secrètes, des pièces supplémentaires ou un temple à un dieu maléfique là où il n'y en avait pas auparavant pour que le joueur qui revient garde l'esprit ouvert.
Même dans un module écrit, l'expérience peut être très variée. Ne laissez pas les personnages (PNJ) avec lesquels vous devez travailler s'étioler ; donnez-leur de la vie. Faites appel à vos cours d'art dramatique à l'université, faites en sorte que le méchant soit plus fort que les autres. méprisé .
C'est la même chose pour les combats. Soyez inventif avec les forces énumérées, et n'ayez pas peur de faire des changements de saveur.
N'oubliez pas que l'aventure est un guide, pas un scénario.
Spécifiquement pour les trucs de RPGA : Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire pour modifier les prémisses, la situation ou les PNJ.
Un exemple que j'ai déjà cité est Many Hands Make Light Work (DRAG1-1). A l'origine, l'aventure raconte l'histoire des PJ qui, par altruisme, aident les Sœurs de Sélune à reconstruire un temple sur la Côte des Dragons. Une façon courante de la retravailler est de faire commencer l'aventure à Cormyr (qui est en désaccord avec la Côte des Dragons) et d'envoyer les PJ en mission secrète pour aider les Sœurs de Sélune à reconstruire un temple. à la surface reconstruit le temple, mais secrètement, à l'insu des sœurs de Sélune, ils ont pour mission d'installer un dispositif d'écoute magique dans le temple et de dégager les tunnels en dessous pour en faire une planque. Selmik le rat peut être son propre personnage secondaire - il est mentionné qu'il chante et joue de l'orgue - un peu comme le Fantôme de l'Opéra et bien vous pouvez en faire un personnage secondaire à part entière - c'est un artiste d'opéra qui a disparu, affecté par les Wererats. Bien que le module ne le précise pas, le Temple de Sélune est spécialisé dans la guérison de la lycanthropie. C'est un bon moyen de restructurer les choses quand on a tous ces éléments.
De la même manière, pour un jeu comme Scepter Tower of Spellguard, il y a en fait trois aventures, mais la véritable affaire concerne le méchant Shadar-Kai qui collecte des piliers afin de prendre le contrôle de l'oracle-fantôme. Eh bien, vous pouvez faire pas mal de choses dans le monastère et même en dehors de la zone d'aventure désignée en demandant à quelqu'un d'approcher les PJ et de dire "Quelqu'un a volé récemment un vieux pilier blanc dans notre musée de la Vallée Grise ", puis d'impliquer le clan des halflings, les Dark creepers, etc. et de faire en sorte que les indices indiquent le chemin vers Spellgard. Normalement - du moins d'après ce que j'ai vu - les Dms se contentent de mener cette aventure de manière linéaire - d'abord le clan halfling wererat, puis les tunnels, puis la tour mais vous pouvez vraiment rendre cette aventure beaucoup plus intéressante en impliquant les aventuriers rivaux au monastère, et en utilisant le mystère global des colonnes magiques. Il n'est pas nécessaire que tout soit dans l'ordre. L'enquête peut se dérouler de manière organique, et les PNJ du monastère peuvent être utilisés pour faire de l'aventure un mystère passionnant.
La continuité et la mission sont ce que vous en faites.
Dans le passé, j'ai utilisé les attentes et les connaissances des joueurs et je les ai utilisées contre eux en modifiant divers pièges ou en changeant les rencontres. Ou dans un monde de campagne modifié, si les joueurs l'ont parcouru une fois, à quoi ressemblerait cette aventure ? Qu'est-ce qui aurait changé depuis la dernière fois qu'il a été exploré ? Il s'agit d'un exercice amusant qui consiste à prendre une chose connue et à y apporter votre propre touche pour la rendre à nouveau nouvelle.
Faites un mash up. Prenez un deuxième module, peut-être avec une sorte d'élément commun au premier, et mélangez-les. Si les joueurs s'attendent à voir un chef de guerre orc dans le lieu 13b, et qu'au lieu de cela, c'est le fantôme d'un capitaine pirate, toujours à la recherche de son trésor perdu après toutes ces années, alors vous avez bouleversé les choses sans vraiment changer quoi que ce soit.
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