Lors de l'organisation d'une aventure publiée à laquelle certains joueurs ont déjà participé, comme un module RPGA, y a-t-il des suggestions pour maintenir l'intérêt de tous les participants ?
Réponses
Trop de publicités?Si vous n'êtes pas à l'aise avec les modifications majeures apportées aux modules publiés, vous pouvez essayer d'autres astuces pour offrir aux joueurs une expérience plus immersive.
Par exemple, dans le cadre d'un module publié où le groupe se retrouve dans un effondrement, nous jouions dans une pièce relativement petite et sans fenêtre. Lorsque l'effondrement s'est produit, j'ai lu le texte de l'encadré puis j'ai éteint les lumières, laissant la pièce dans l'obscurité totale. "Il fait nuit, vous risquez d'être mangé par un gru. Que faites-vous ?"
Si un joueur a allumé une torche, j'ai allumé une bougie.
Si un personnage a tiré un bâton lumineux, je prends un bâton lumineux, je le secoue et je le donne au joueur.
Un joueur a sorti un téléphone portable pour éclairer sa zone. "Quoi ? J'ai la vision nocturne."
Avec tous les joueurs disposant d'une source de lumière, nous avons terminé le défi de compétence et lorsque le groupe est sorti de l'effondrement, j'ai rallumé les lumières.
Bien sûr, j'ai dû dépenser quelques dollars en fournitures, mais dans l'ensemble, je pense que tout le monde s'est amusé.
Considérez le module comme un film, ou une histoire où les étoiles sont toujours différentes. Que se passerait-il si la star était un cimmérien aux cheveux noirs et aux yeux noirs ? Que diriez-vous d'un corsaire qui manie la magie ? Un célèbre détective ? Un fringant filou ?
Les PNJ des modules sont généralement conçus pour attirer les personnages joueurs dans l'aventure. Ajouter une certaine complexité aux croyances et aux traits de personnalité des PNJ peut rendre une rencontre plus intéressante. ex : Le villageois disparu peut ne pas vouloir être secouru par un paladin qui vénère son ennemi immortel. En fait, il pourrait secrètement comploter pour attaquer son sauveteur dès qu'il en aura l'occasion.
Par exemple, le vieux sage pourrait avoir un rival, le sage décrépit, qui a l'intention de voler le mcguffin et qui pourrait offrir aux joueurs un bon pot-de-vin s'il pense qu'ils peuvent être persuadés. Sinon, il peut engager quelqu'un d'autre qui le fera, ce qui peut mener à une embuscade si les personnages joueurs sont pris au dépourvu.
Je pense que c'est un énorme cadeau pour vous en tant que MJ - s'ils sont déjà familiers avec les bases de l'aventure, cela vous libère beaucoup ! Demandez à les pour compléter les détails, peindre des scènes, offrir des descriptions, puisqu'ils savent où ils sont et ce qui va se passer. Si vous êtes tous d'accord, je pense que cette session sera très amusante et collaborative ! Vous pouvez passer plus de temps sur les détails, les sens et les motivations. Lorsque vient le temps des rencontres, changez suffisamment les choses pour que cela reste excitant et inattendu.
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Les vieilles aventures ont de vieux PNJ.
Une chose que j'aime dans un vieux module d'aventure, ce sont tous les PNJ qui peuvent se souvenir des personnages. Rien ne les fait revenir comme "Ce sont eux, les gars, ceux qui ont éliminé les trolls des collines. Vous n'allez pas le croire mais ces trolls sont de retour".
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Vous pouvez modifier de manière créative la quête du passage du temps.
La quête consiste essentiellement à utiliser les mêmes cartes et les mêmes PNJ. Mais ceux qui ont été tués devront peut-être être remplacés, et il y a peut-être aussi de nouveaux monstres dans la région. Les éléments de base de l'intrigue de la quête sont inchangés, mais la raison de faire les choses peut avoir changé. "Le frère de Barbe-de-Corbeau se cache avec une bande de trolls qui cherchent à régler un vieux compte, c'est pourquoi j'ai envoyé cette lettre pour vous, il a causé des problèmes. Nous serons heureux d'égaler ce que nous vous avons payé auparavant".
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Ajoutez tout élément important dont vous vous souvenez de la dernière fois. est tout simplement indispensable.
Les anciens joueurs sont ravis de voir que des choses que leurs personnages ont faites sont évoquées dans le jeu. C'est une excellente façon de tirer le chapeau aux joueurs qui ont terminé l'aventure la dernière fois, en leur rappelant le plaisir qu'ils ont eu la dernière fois et en les ramenant dans l'histoire. Sans oublier que les nouveaux joueurs de l'aventure peuvent entendre de première main les récits héroïques de la première fois où ils ont visité le donjon pendant les pauses entre les parties. "C'est pour cela qu'il n'y a que trois tours car les trolls se sont réfugiés dans la quatrième et les combats l'ont fait tomber".
Cela ne concerne peut-être que les donjons, mais le simple fait de déplacer les connexions - qu'il s'agisse d'indices ou de couloirs de donjon - peut avoir un impact important. Toute la zone d'un donjon peut être différente si vous changez quelques connexions. Les joueurs ne sauront plus quelle est la direction exacte à prendre. Si vous modifiez également certains pièges et déplacez les rencontres en fonction de la nouvelle forme de la carte, les joueurs seront déséquilibrés.
Vous pouvez également vous demander comment se déroulerait l'aventure si les PJ arrivaient avant ou après leur arrivée prévue. Peut-être les orcs ont-ils creusé un deuxième tunnel pour une sortie de secours ? Le repaire des ogres a peut-être été déplacé plus haut dans les montagnes ? Le meurtrier que les PCs poursuivent a peut-être déjà tué la personne qui a demandé leur aide, ou n'a peut-être même pas encore commencé à tuer. Cela perturbera également les joueurs, mais vous pouvez effectuer de petits ou de grands changements, selon vos préférences.
Une méthode qui peut demander un peu plus de travail consiste à changer le PNJ qui emploie les PC. S'il s'agit des autorités locales, les PJ peuvent s'en tirer avec plus que s'il s'agit d'un simple citoyen concerné. De même, si le travail est légèrement modifié, passant de "stopper les attaques" à "trouver l'agresseur", les priorités des PJ changent : ils peuvent risquer de perdre plus de vies pour attraper le tueur au lieu de simplement l'arrêter. Bien sûr, pour de nombreuses aventures, le moyen le plus simple de faire cela est de ne payer les PJ que s'ils ramènent le BBEG vivant.
Vous pouvez aussi (pour changer complètement l'aventure sans avoir besoin de changer les lieux/personnes) simplement changer le camp qui engage les PJ (et peut-être ajouter quelques antagonistes d'une autre aventure). Si la petite tribu kobold veut se protéger des chasseurs de trésor, au lieu que les PJ attaquent le donjon, ils le défendent contre les vicieux gobelins. Cela peut intéresser les joueurs qui ont déjà joué à l'aventure, car ils verront le côté opposé de l'histoire.
Les spécificités dépendront de l'équilibre que vous souhaitez donner à l'aventure modifiée, mais en général, ces techniques m'ont déjà aidé à bien des égards.
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