Arrêt du temps est un sort qui arrête le temps pour les autres créatures, permettant à une créature de prendre plusieurs tours d'affilée. C'est écrit :
Vous arrêtez brièvement le flux du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne passe pas pour les autres créatures, tandis que vous prenez 1d4 + 1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez utiliser des actions et vous déplacer normalement.
Il s'agit certainement d'un effet magique. Le sort provoque l'arrêt du temps pour les autres créatures, et tandis que vous prenez des tours multiples, sans flux de temps pour eux. J'imagine champ antimagique peut le vaincre. Le texte pertinent dit :
Des sorts. Tout sort actif ou autre effet magique sur une créature ou un objet dans la sphère est supprimé tant que la créature ou l'objet s'y trouve.
Donc, imaginez un combat entre Annie, Tim, et Charlie. Normalement, l'initiative pourrait ressembler à quelque chose comme ça :
Annie Charlie Tim
Supposons qu'Annie jette arrêt du temps et ont obtenu un 1 sur leur d4. Ainsi, ils prennent 2 tours d'affilée. L'initiative ressemblerait à ceci :
Annie Annie Charlie Tim
Maintenant, imaginez que Tim a lancé champ antimagique et après son tour, Annie lance arrêt du temps . Supposons qu'ils obtiennent un 1 sur leur d4 et qu'ils puissent faire 2 tours de suite. A quoi ressemblerait l'ordre d'initiative ?
Voici quelques résolutions possibles auxquelles je peux penser, mais aucune ne me satisfait totalement :
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Arrêt du temps vainc champ antimagique . L'ordre d'initiative est : Annie Annie Charlie Tim. La raison pour laquelle cela n'est pas satisfaisant est que arrêt du temps ne devrait pas sembler prévaloir parce que c'est un sort, et champ antimagique vaincre les sortilèges.
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Arrêt du temps ne peut pas être lancé tant qu'il y a un champ antimagique parce qu'il existe des créatures pour lesquelles on ne peut pas arrêter le temps. La raison pour laquelle cela n'est pas satisfaisant est qu'il n'y a aucune règle qui empêche ces deux sorts d'être actifs en même temps. De plus, étant donné que des choses comme les porteurs d'images existent, il n'est pas déraisonnable de dire qu'il y a presque toujours une zone d'antimagie active quelque part dans le monde, ce qui signifie que arrêt du temps ne peut presque jamais être utilisé.
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Le lanceur de sorts de arrêt du temps y champ antimagique prennent leur tour normalement alors que tous les autres sont figés dans le temps. Thématiquement et narrativement, cela semble le plus logique. Nous reprenons donc l'ordre des tours, en considérant chaque tour qu'Alice aurait pris comme un tour complet. Dans ce scénario, comme Alice prend deux tours d'affilée, nous pouvons imaginer que deux tours s'écoulent. Normalement, tout le monde, sauf Alice, prend un tour, mais maintenant nous dégelons toute personne se trouvant dans une zone antimagique. Donc l'initiative serait : Annie ( arrêt du temps commence) Charlie (gelé dans le temps) Tim (non gelé) Annie ( arrêt du temps fin) Charlie Tim. La raison pour laquelle cela n'est pas satisfaisant est que nous avançons le "nombre de rounds" maintenant, ce qui peut déclencher des choses comme des actions de repaire qui s'activent à un certain nombre d'initiatives. Cela a pour effet secondaire de permettre à Tim d'agir normalement, en affectant d'autres créatures s'il le souhaite, parce qu'il n'est pas lié par les règles d'initiative. arrêt du temps et Annie n'est pas celle qui viole les règles du sort.
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Il n'y a pas de réponse à cette question, et celle-ci se situe résolument dans la zone d'adjudication du DM. C'est insatisfaisant parce que, eh bien, toutes les questions auxquelles on répond de cette façon ont tendance à être insatisfaisantes.
Alors, c'est lequel ? Ou est-ce une option que je n'ai pas mentionnée ici ? Tim peut-il se relayer normalement à l'intérieur d'un champ antimagique si Annie jette arrêt du temps ?