67 votes

Une créature peut-elle prendre ses tours normalement si elle se trouve à l'intérieur d'un champ antimagique pendant qu'une autre créature lance Arrêt du temps ?

Arrêt du temps est un sort qui arrête le temps pour les autres créatures, permettant à une créature de prendre plusieurs tours d'affilée. C'est écrit :

Vous arrêtez brièvement le flux du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne passe pas pour les autres créatures, tandis que vous prenez 1d4 + 1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez utiliser des actions et vous déplacer normalement.

Il s'agit certainement d'un effet magique. Le sort provoque l'arrêt du temps pour les autres créatures, et tandis que vous prenez des tours multiples, sans flux de temps pour eux. J'imagine champ antimagique peut le vaincre. Le texte pertinent dit :

Des sorts. Tout sort actif ou autre effet magique sur une créature ou un objet dans la sphère est supprimé tant que la créature ou l'objet s'y trouve.

Donc, imaginez un combat entre Annie, Tim, et Charlie. Normalement, l'initiative pourrait ressembler à quelque chose comme ça :

Annie Charlie Tim

Supposons qu'Annie jette arrêt du temps et ont obtenu un 1 sur leur d4. Ainsi, ils prennent 2 tours d'affilée. L'initiative ressemblerait à ceci :

Annie Annie Charlie Tim

Maintenant, imaginez que Tim a lancé champ antimagique et après son tour, Annie lance arrêt du temps . Supposons qu'ils obtiennent un 1 sur leur d4 et qu'ils puissent faire 2 tours de suite. A quoi ressemblerait l'ordre d'initiative ?

Voici quelques résolutions possibles auxquelles je peux penser, mais aucune ne me satisfait totalement :

  1. Arrêt du temps vainc champ antimagique . L'ordre d'initiative est : Annie Annie Charlie Tim. La raison pour laquelle cela n'est pas satisfaisant est que arrêt du temps ne devrait pas sembler prévaloir parce que c'est un sort, et champ antimagique vaincre les sortilèges.

  2. Arrêt du temps ne peut pas être lancé tant qu'il y a un champ antimagique parce qu'il existe des créatures pour lesquelles on ne peut pas arrêter le temps. La raison pour laquelle cela n'est pas satisfaisant est qu'il n'y a aucune règle qui empêche ces deux sorts d'être actifs en même temps. De plus, étant donné que des choses comme les porteurs d'images existent, il n'est pas déraisonnable de dire qu'il y a presque toujours une zone d'antimagie active quelque part dans le monde, ce qui signifie que arrêt du temps ne peut presque jamais être utilisé.

  3. Le lanceur de sorts de arrêt du temps y champ antimagique prennent leur tour normalement alors que tous les autres sont figés dans le temps. Thématiquement et narrativement, cela semble le plus logique. Nous reprenons donc l'ordre des tours, en considérant chaque tour qu'Alice aurait pris comme un tour complet. Dans ce scénario, comme Alice prend deux tours d'affilée, nous pouvons imaginer que deux tours s'écoulent. Normalement, tout le monde, sauf Alice, prend un tour, mais maintenant nous dégelons toute personne se trouvant dans une zone antimagique. Donc l'initiative serait : Annie ( arrêt du temps commence) Charlie (gelé dans le temps) Tim (non gelé) Annie ( arrêt du temps fin) Charlie Tim. La raison pour laquelle cela n'est pas satisfaisant est que nous avançons le "nombre de rounds" maintenant, ce qui peut déclencher des choses comme des actions de repaire qui s'activent à un certain nombre d'initiatives. Cela a pour effet secondaire de permettre à Tim d'agir normalement, en affectant d'autres créatures s'il le souhaite, parce qu'il n'est pas lié par les règles d'initiative. arrêt du temps et Annie n'est pas celle qui viole les règles du sort.

  4. Il n'y a pas de réponse à cette question, et celle-ci se situe résolument dans la zone d'adjudication du DM. C'est insatisfaisant parce que, eh bien, toutes les questions auxquelles on répond de cette façon ont tendance à être insatisfaisantes.

Alors, c'est lequel ? Ou est-ce une option que je n'ai pas mentionnée ici ? Tim peut-il se relayer normalement à l'intérieur d'un champ antimagique si Annie jette arrêt du temps ?

-1voto

Sam Points 86

Tim n'est pas destiné à se relayer, mais c'est une idée sympa.

Pour commencer, je vais présenter pourquoi il peut être judicieux d'ignorer l'idée selon laquelle Tim n'est pas destiné à se relayer . Ensuite, j'exposerai les preuves que Tim n'est pas destiné à se relayer. Puis, j'indiquerai diverses raisons pour lesquelles cette intention a du sens.

Time Stop est un sort de 9ème niveau, ce qui signifie que vos joueurs seront de 17ème niveau. Champ antimagique est un sort de 8ème niveau, donc lancer les deux est une dépense de ressources assez importante. À ce niveau, les joueurs sont très puissants, et si le fait de permettre à Tim de passer son tour peut avoir un effet important, dans l'ensemble, ce n'est pas une décision farfelue et c'est une idée plutôt cool. À la télévision, il semble généralement que certaines personnes soient immunisées contre le Time Stop, comme dans la série Charmed .

Je peux imaginer une conversation avec un vieux sorcier qui peut vous dire si le roi est vraiment le roi parce qu'il a vécu un arrêt du temps pendant la fenêtre critique au cours de laquelle le roi est censé avoir retiré sans effort l'épée de la pierre. L'idée me touche, et je la trouve intéressante. Pour moi, c'est suffisant pour créer un nouveau règlement intérieur.

Tim n'est pas destiné à se relayer

Time Stop, un Transmutation le sort, dit,

Portée/Zone : Self

Durée : Instantané

Le sort est donc destiné à n'affecter qu'une seule personne, et à se résoudre immédiatement, ce qui est discuté ci-dessous. Voici le glossaire de Gamme : Self ce qui indique clairement que le sort ne doit toucher que toi.

D'autres sorts, tels que le sort de bouclier, n'affectent que vous. Ces sorts ont une portée de soi.

Instanenous est défini de telle sorte que

Le sort blesse, guérit, crée ou modifie une créature ou un objet d'une manière qui ne peut pas être modifiée. dissipé car sa magie n'existe que pour un instant.

Contrairement à toutes les autres durées, qui ont chacune un temps de début et un temps de fin, et qui peuvent être interrompues dans la durée, y compris par des Dissipation de la magie y Champ antimagique si la circonstance s'y prête. Le mot Instantané a été soigneusement choisi par les concepteurs de WotC, et est spécifiquement conçu comme un moyen d'arbitrer l'ordre des opérations pour les sorts.

La façon de penser à cela est que le temps ne fait pas tic-tac lentement, il est en fait arrêté dans l'univers. Le lanceur de sorts existe dans une bulle de temps fabriqué, ce qui est un effet magique. Donc une personne dans un champ antimagique est affectée parce que la nature du temps lui-même est changée, et Champ antimagique ne crée pas une bulle d'énergie temporelle magique qui emmène ses occupants en dehors de l'écoulement normal du temps.

Champ antimagique, un Abjuration sort, parle également de durées :

... Alors que un effet est supprimé, il ne fonctionne pas, mais la le temps qu'il passe à être supprimé compte pour sa durée . ... Tout sort actif ou autre effet magique sur une créature ou un objet dans la sphère est supprimé tant que la créature ou l'objet s'y trouve.

Cela indique que le temps fonctionne de la même manière à l'intérieur et à l'extérieur du Champ Antimagique, y compris l'instantanéité.

Enfin, Arrêt du temps est un sort de Transmutation. Une autre réponse a soulevé ce point. Si le soleil est transformé et brûle plus fort en utilisant la magie, s'il est transformé en une étoile bleue, ceux qui se trouvent dans un champ antimagique ressentiront toujours la chaleur de ce brasier plus chaud. Alors que si, au contraire, un champ de chaleur artificiel et magique était créé, le champ magique se dissiperait lorsqu'il atteindrait le champ antimagique. La distinction se fait entre Transmutation et Conjuration. Arrêt du temps est un sort de Transmutation, ce qui implique qu'il change la nature de la réalité. Cela signifie donc que ceux qui se trouvent dans un champ antimagique ne sont pas à l'abri de subir les effets secondaires d'une réalité modifiée.

Principes de conception du 5e : rester simple

A ce stade, je voudrais faire un long interlude pour parler de ce qui fait que la cinquième édition Cinquième édition . En général, 5e est une simplification dramatique de 3.5. Intentionnellement, il réduit considérablement la barrière d'entrée pour les nouveaux joueurs. Il se donne beaucoup de mal pour s'assurer que le système est plus un système d'"opt-in" qu'un système d'"opt-out". La suppression d'une classe ou d'un fond, ou le remplacement d'une capacité ou d'un sort par un autre, n'affecte pas radicalement le jeu dans son ensemble.

Si vous avez lu tous les sorts dans tous les documents officiels de la 5e édition, vous remarquerez un modèle. Chaque sort est écrit par une formule. En général, un sort inflige des dégâts et entraîne l'application d'une condition (comme l'épuisement) ou d'un effet de jeu (empêche les réactions, modifie la vitesse de déplacement, permet des actions supplémentaires). Plus un sort fait de dégâts, moins les conditions sont appliquées. Les conditions sont toujours limitées dans le temps et, bien qu'il existe plusieurs méthodes, un jet de dé est effectué à chaque tour jusqu'à ce qu'une valeur DC soit dépassée. Je pense que je pourrais faire une formule inverse, bien que mon intuition me dise que WotC n'adhère pas à cette formule comme un axiome, mais l'utilise comme une base de référence suggérée. Ce que je veux dire, c'est que c'est très intentionnel.

Vous remarquerez également que les descriptions des sorts tendent vers la formule, et non vers un texte imaginatif et ambigu. Il y a toujours des exceptions à cette règle, mais elles sont très rares. Par exemple, "voler" ne vous permet pas de voler sans attaches. Il a été limité comme tous les autres sorts. Concentration a été ajouté. Cela signifie que chaque fois que la cible est touchée par une attaque (éventuellement plusieurs fois par round), elle doit effectuer un jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet - exactement comme l'indique la formule. Sur le plan pratique et tactique, cela permet à l'utilisateur d'éviter la carte de bataille 2d (s'il y en a une) et de se positionner de façon semi-arbitraire. Il s'agit également d'un merveilleux sort utilitaire hors combat, où la concentration est moins importante. Mais, en combat, c'est un sort extrêmement limité qui ne peut pas s'empiler avec d'autres sorts.

En général, vous constaterez que les sorts puissants ne s'empilent pas dans des circonstances normales et ne peuvent pas créer un effet combiné plus puissant. Par exemple, vous ne pouvez pas être à la fois volant et invisible par des moyens normaux. (Quelqu'un d'autre peut peut-être lancer le sort voler sur vous, tandis que vous conservez l'invisibilité, mais cela dépasse le cadre de mon propos).

Cela reflète la même manière que les points de vie temporaires ne s'empilent jamais suite à des jets multiples. Les désavantages et les vulnérabilités ne s'appliquent qu'une seule fois et ne s'empilent pas. Il serait très long d'essayer de démontrer ce point de manière efficace, donc je n'essaierai pas de le prouver sans ambiguïté (je laisse cela comme un exercice au lecteur). Cependant, cette intuition est très efficace pour décider de l'intention du contenu du WotC.

Instantané y Self sont tous deux des surnoms délibérés choisis spécifiquement pour résister à un examen minutieux dans cette situation. Cela saperait l'ensemble du système des règles écrites, Arrêt du temps pas à résoudre indépendamment du Champ Antimagique. Si une autre lecture était prévue, je suppose que WotC publierait un errata, et ajouterait une clause explicite détaillant ses interactions avec Champ antimagique, soit directement, soit indirectement. Ces mises en garde situationnelles sont présentes dans les textes d'autres sorts.

D'autres façons dont cette intention a du sens

La section suivante n'a pas pour but de vous convaincre de ce qui a été dit précédemment. Elle vise plutôt à vous suggérer des moyens d'assimiler ces informations. À froid, cette règle n'a pas de sens intuitif pour moi (bien que les règles n'aient pas à en avoir, et n'en ont souvent pas, à mon avis). Essayons encore de leur donner un sens.

Antimagie est de niveau inférieur

Champ antimagique est un sort de niveau inférieur à Arrêt du temps. Dans le schéma des différents sorts de Lumière et d'Obscurité, les lancements de sorts de niveau supérieur de ces sorts supplantent les lancements de sorts de niveau inférieur. Cela est explicitement indiqué dans chacun de ces sorts de lumière et d'obscurité. Ainsi, si vous deviez suivre ce schéma, Arrêt du temps aurait la priorité, puisqu'il s'agit d'un sort de niveau supérieur. Cela pourrait inspirer une règle maison selon laquelle un emplacement de sort de 9e niveau dépensé pour Champ antimagique permet au lanceur de sorts d'entrer dans le temps arrêté également.

Je pense que c'est une idée plutôt cool ! Tu peux avoir ton gâteau et le manger.

L'antimagie n'annule pas toute la magie.

Le champ antimagique n'annule pas tous les types d'effets magiques.

Cette zone est séparée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. ... Les sorts et autres effets magiques, sauf ceux créés par un artefact ou une divinité, sont supprimés dans la sphère et ne peuvent y faire saillie. ...

Certes, Time Stop ne relève pas de cette exclusion explicite, ce qui résoudrait d'emblée cette question. Mais il illustre le fait que parfois un champ antimagique ne fonctionne pas.

Antimagie est un sort spécial

... les différents sorts de champ antimagique ne s'annulent pas mutuellement.

DMG, p 41, Traverser les cours d'eau :

... Et l'on dit que le célèbre sorcier Elminster des royaumes oubliés fait des apparitions occasionnelles dans la cuisine de l'écrivain canadien Ed Greenwood...

Si vous considérez D&D comme un univers miroir du nôtre, où vous pouvez vous rendre dans votre propre salon si vous disposez du bon sort, que signifierait pour vous qu'un savant fou tente d'arrêter le temps ici ?

Antimagic nous emmène dans un monde plus réel, plus proche du nôtre. Si le temps était arrêté ici, comment cela vous affecterait-il ? ... La question de savoir si le temps peut être arrêté dans notre réalité ou non est un sujet de débat, mais cette approche plus science-fictionnelle de la question est quelque chose que je prendrais en compte en raisonnant sur les effets de l'antimagie. Champ antimagique .

Le tissage

Dans D&D, vous avez traditionnellement le Tissage. Il s'agit du tissu magique de l'univers qui traverse chaque lieu et chaque entité physique. Les sorts prennent effet lorsque les utilisateurs de la magie des arcanes manipulent et déplacent les fils de la réalité à un endroit, de sorte qu'ils provoquent un effet sur les brins de réalité connectés.

(La magie divine fonctionne différemment, puisque vous canalisez le pouvoir des dieux, mais vous pourriez dire qu'elle fonctionne différemment uniquement parce que les dieux manipulent la réalité pour vous, et sont absolument meilleurs à cela qu'un sorcier ; les dieux existent en dehors de notre temps et de notre espace (ou pas !)).

Un champ antimagique se produit lorsque les fils sont gelés en place et ne peuvent pas être manipulés. Alors, le temps est-il transmis sur les fils de la Trame ? Le temps existe-t-il à l'intérieur d'une bulle antimagique ? Si c'est le cas, le temps doit être suffisamment fondamental pour exister même lorsque le tissage est détruit ou n'existe pas.

Si le temps existe dans un Champ Antimagique, alors la question est - comment existe-t-il dans un Champ Antimagique. Et qu'est-ce que le temps y comment fonctionne le temps dans votre univers. Le temps peut être un objet unique qui imprègne l'univers. Dans ce cas, le temps à l'extérieur du Champ Antimagique est le même que le temps à l'intérieur du Champ Antimagique. à l'intérieur de le champ antimagique. Et si c'est le cas, l'intérieur du Champ Antimagique peut être affecté par le changement du temps à l'extérieur du Champ Antimagique.

Ou bien, le temps peut être médié par un autre mécanisme. À titre d'expérience de pensée, pensons à une autre situation - la gravité. Je propose deux sorts hypothétiques - Stop Gravity y Suppression de la gravité .

Suppression de la gravité conjure une force qui est opposée à la gravité, et dans un champ antimagique, cette force magique serait annulée.

Stop Gravity désactive simplement la gravité dans l'univers. Par exemple, les particules n'exercent plus de force gravitationnelle nulle part. Dans un modèle, la gravité est médiée par des gravitons. Donc, peut-être ai-je changé toute la masse de l'univers pour qu'elle n'interagisse plus avec les gravitons.

Maintenant, place à la physique. Si la Terre n'exerce pas d'attraction, même les quelques particules qui en exercent encore et qui se trouvent dans la zone d'un champ antimagique ne font pas de différence. Même si la gravité est présente à l'intérieur du champ antimagique, en physique, si les particules à l'extérieur n'émettent pas de gravitons, à l'intérieur du champ antimagique, vous ne pouvez pas les sentir, car ils ne sont pas émis en premier lieu.

De même, si je dis que le temps passe chaque fois que le pendule de l'horloge d'un dieu se balance d'avant en arrière, et que je retiens le pendule, un champ antimagique ne s'appliquera pas. C'est peut-être comme ça que fonctionne Time Stop. Ou peut-être pourrions-nous parler de chronotons.

Pour moi, afin que les règles aient un sens dans ma tête, je dois connaître le mécanisme du temps. Est-ce que Time Stop affecte le monde extérieur, ou est-ce qu'il affecte le lanceur de sorts ? Le lanceur de sorts découvre-t-il soudainement une nouvelle infinité de temps non discret, d'ordre Cantorien, entre deux moments normalement inaccessibles ? Ou bien l'effet rayonne-t-il vers l'extérieur, vers la zone du Champ Antimagique ?

Je pense que nous avons une justification solide pour la simple interprétation des règles. Cependant, il y a aussi beaucoup de place pour permettre au temps de continuer pour ceux qui sont dans un champ antimagique. D'autant plus que ce n'est qu'un jeu, et que vous devriez faire ce qui vous inspire, vous et votre groupe.

C'est plutôt cool dans les deux cas, mais lequel des deux attendez-vous, vous et vos joueurs ? Je pense que la meilleure décision est celle qui est la plus amusante. Et ceci est conforme à l'esprit de 5e, en ce sens qu'il s'agit de **Règles légères* pour une raison. Des règles simples comme base, et une prise de décision intelligente comme moteur.

Guide de l'explorateur de Wildemount

Comme @gto l'a mentionné dans un commentaire, EGW introduit la magie Chronurgy et la magie Graviturgy. Cet ajout tardif à 5e inclut des sorts inspirés de la Relativité affectant le temps et la gravité, ce qui est très à propos. Ces sorts ne changent rien à ce que j'ai déjà dit - ces sorts doivent être médiatisés de la manière dont ils sont dits médiatisés, alors qu'un autre sort serait médiatisé différemment. Mais il peut être instructif de voir la terminologie choisie - en particulier pour la gravité.

Ajuster la densité - cela modifie la densité, ce qui n'a aucun fondement dans la physique. On devrait l'appeler "ajuster la masse". Cela opère sur la cible, pas sur l'univers.

Puits de gravité - cela crée vraisemblablement une masse, qui provoque un puits de gravité. Les objets sont tirés vers lui. L'attraction serait ressentie à l'intérieur d'un champ antimagique. Si la source se trouvait à l'intérieur d'un champ antimagique, elle n'émettrait pas d'effet en dehors des limites du champ (si vous utilisez un raisonnement basé sur la physique).

Attraction violente - augmente la vélocité de la lame - c'est une magie sur la lame. Son titre suggère qu'elle affecte l'accélération, et non la vélocité. C'est aussi un effet sur une cible.

Event Horizon - empêche les gens d'utiliser le mouvement. C'est très thématique, et fonctionne également sur des cibles dans un champ. Si vous prétendez que c'est un effet basé sur la physique, je pourrais voir que cela affecte les personnes à l'intérieur d'un champ antimagique. Cependant, son type est Graviturgy et non la transmutation, donc je peux voir que la décision va dans les deux sens.

Les sorts de Chronurgie ne sont pas aussi pertinents pour la discussion à mon avis, car ils semblent plus thématiques que mécaniques.

Actions légendaires

J'apprécie vraiment l'article de la réponse acceptée, qui va droit au but. Comme le sort est instantané, l'ordre du tour n'avance pas. De plus, je pense que cela a du sens car le temps est arrêté, donc rien ne se passe pendant que le temps est arrêté. On pourrait peut-être penser que toutes les actions légendaires sont mises en file d'attente pour être invoquées dès qu'Annie termine son tour - mais cela a plus de sens si le temps s'écoule lentement que si le temps est carrément arrêté.

-3voto

Dale M Points 183702

Arrêt du temps fait ce qu'il dit qu'il fait

"Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous" ne peut être interprété que si vous savez ce qu'est "le cours du temps". Heureusement, on nous le dit :

Le temps ne passe pas pour les autres créatures, tandis que vous prenez 1d4+1 tours d'affilée.

Donc, "l'écoulement du temps" est défini en termes de vous y autres créatures . Vous obtiennent des tours supplémentaires alors qu'aucun temps ne s'écoule pour les autres créatures, y compris celles qui se trouvent dans des zones anti-magie.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X