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Comment puis-je limiter l'histoire d'un personnage sans décourager le joueur ?

J'ai l'intention de commencer une partie de Rogue Trader avec un certain nombre de nouveaux joueurs qui ne connaissent pas les RPG. J'ai aidé les joueurs à créer leurs personnages et leur ai donné une histoire de base qui leur servira d'échafaudage.

L'un de mes joueurs est extrêmement enthousiaste et est revenu avec un grand nombre d'histoires - malheureusement, il semble que beaucoup d'entre elles ne correspondent pas au cadre. Par exemple, son personnage avait besoin d'une sorte de vendetta, et il veut que sa vendetta soit contre l'Empereur de l'Humanité lui-même. (Je dois encore lui dire que l'Empereur est de retour sur Holy Terra, installé sur le Trône d'Or, protégé par des milliers de psykers et qu'il mènera une vie très courte s'il est découvert...)

Comment faire pour apporter les changements appropriés sans le décourager de proposer d'autres idées et sans qu'il ait l'impression de perdre le contrôle de l'histoire de son personnage ?

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qwerty Points 176

Réponse courte : ne le faites pas.

D'après ce que vous avez dit, ce n'est pas que son caractère soit un problème, mais simplement que son objectif théorique est intenable. Expliquez-lui clairement le genre d'ennuis qu'il aura s'il décide de faire poursuivre cette vendetta par son personnage. Faites-lui savoir qu'il serait impossible (ou presque impossible, selon votre style de MJ) de l'accomplir et quelles sortes de défis il pourrait rencontrer pour garder ce secret. Puis posez-lui une question simple.

Voulez-vous toujours avoir une vendetta contre l'Empereur ?

S'il dit oui, tant mieux - le problème est résolu. Il sait dans quoi il s'engage et il a décidé que ce sera amusant. Heck, ce sera probablement plus amusant pour vous deux. Cr0m suggère ci-dessous que si vous cherchez à obtenir des objectifs de la part des joueurs, demandez-lui de fixer une "première étape" plus immédiate. S'il dit non, suggérez-lui des personnes plus appropriées à la campagne contre lesquelles il pourrait se venger ou aidez-le à réfléchir à un autre concept de personnage s'il en a besoin.

22voto

"Hé, ça a l'air d'être une super idée pour un jeu épique. En fait, nous allons jouer à quelque chose de plus discret dans cette campagne, cependant. Que diriez-vous si vous aviez une vendetta contre (une autorité moins puissante, mais mais toujours puissante par rapport au personnage et plus adaptée à la situation) ? situation) ? Cela s'intégrerait très bien dans cette autre situation/l'histoire d'un autre joueur, et vous seriez tous les deux liés..."

Il est utile de parler de la portée du jeu, c'est certain ! Un élément clé des médias et des histoires est de faire la différence entre un objectif à grande échelle qui est le centre du jeu et un objectif qui est le "rêve chimérique" d'un personnage (ou peut-être, un objectif qui sera beaucoup plus loin dans la série de livres, la série télévisée, etc.)

S'il s'agissait d'une histoire de guerre, il s'agirait de deux histoires très différentes : celle d'un type qui "veut juste rentrer chez lui pour retrouver sa famille", dans le genre d'histoire où cela PEUT se produire et être le conflit central du jeu, et celle d'une histoire en cours sur un autre conflit, où son désir de rentrer chez lui est plus un trait de caractère que quelque chose qu'il fera se produire au cours des événements.

13voto

Dyndrilliac Points 14315

Il n'y a que deux situations dans lesquelles il est jamais Il n'est pas approprié de restreindre la créativité d'un joueur (en particulier des nouveaux joueurs qui pourraient se décourager) lorsqu'il construit une histoire d'origine pour son personnage dans un jeu de rôle :

  1. L'histoire d'origine donne à un joueur un avantage mécanique sur les autres joueurs. Exemple : Ma famille noble est ancienne, influente et extrêmement riche. Oh, et ai-je mentionné que j'ai un fonds d'affectation spéciale et une armée personnelle de mercenaires ?
  2. L'histoire d'origine est outrageusement inappropriée pour le cadre. Exemple : J'étais un astronaute de la NASA en 2035 et je testais un nouveau vaisseau spatial conçu pour les voyages dans l'espace lointain lorsque j'ai été pris dans un trou de ver et que j'ai fini dans un champ de maïs à l'extérieur de la ville de Neverwinter.

Voyez cela comme un moment d'apprentissage. Expliquez au joueur que les choix narratifs peuvent avoir des conséquences importantes. S'il veut toujours lancer un assaut voué à l'échec sur une forteresse impénétrable dans une tentative futile de tuer un Roi-Dieu, laissez-le faire. Dans le pire des cas, il mourra, créera un nouveau personnage et apprendra une précieuse leçon. Cependant, il est possible que son personnage se rende compte de son orgueil démesuré la nuit avant le raid et l'annule, décidant qu'il est préférable de laisser libre cours à sa haine. Malgré son inévitable échec, peut-être que ses prouesses au combat impressionnent suffisamment l'empereur pour qu'il épargne la vie du personnage en échange de son service militaire. Les amis du personnage craignent peut-être d'être tués pour l'avoir côtoyé et le livrent aux autorités locales. Il y a beaucoup de possibilités intéressantes qui n'impliquent pas une mort insignifiante de sa part et vous rendez un mauvais service au joueur et à vous-même en ne permettant pas qu'elles soient au moins explorées.

8voto

Zachiel Points 33633

Dites-lui où se situe le problème. "Mec, ton personnage sait que la cible de ta vengeance est peut-être le type le mieux protégé qui soit. Veux-tu vraiment avoir une telle cible, qui pourrait justifier ta participation à l'histoire mais qui ne peut être atteinte (du moins pas de sitôt) ou préfères-tu choisir l'un de ses hommes comme cible ?"

Construisez l'histoire de fond avec lui. Complimentez son idée et dites-lui qu'elle est bonne mais qu'elle n'est pas appropriée au jeu (ou, pour mieux dire, qu'elle n'est pas soluble pendant le jeu - et si ce n'est pas un problème, je le répète, le background est ok).

5voto

Jimmy Points 21

Je ne connais pas RT et seulement grossièrement WH40k. Cela dit, je veux quand même proposer ce qui suit : Parlez à votre joueur du fait que le Dieu-Empereur est tout-puissant. Parlez d'une définition commune de la "vendetta". Vous découvrirez peut-être que le joueur veut une cible qui fera courir son personnage pour toujours.

Dans ce cas, "vendetta" peut signifier "mon personnage rend l'empereur responsable d'un événement terrible de sa vie. Mais l'empereur n'avait aucune idée de la simple existence de mon personnage et envisage encore moins la possibilité que l'un de ses nombreux choix ait fait d'un inconnu son ennemi. Conscient de la différence de pouvoir, mon personnage cherchera secrètement à se venger par de petites piqûres, qu'il dissimulera pour rester en vie et ajouter de nouvelles piqûres à son score."

Cela fournit de belles accroches, puisque le joueur acceptera volontiers tout ce qui entraîne une "gêne" pour l'empereur, même si c'est si mineur que quelqu'un d'un niveau inférieur à l'empereur se verra simplement dire "la production à l'endroit X n'est pas à la hauteur des attentes". Il est évident que quelque chose d'aussi insignifiant n'ira pas directement à l'empereur. Mais l'autre personne peut avoir des sueurs froides ou même mentir sur les résultats, si l'empereur le lui demande.

C'est comme cracher dans le café bouillant de quelqu'un. Cela n'a aucun effet mais peut vous donner l'impression d'avoir eu votre revanche pour aujourd'hui.

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