Pour essayer de promouvoir plus de mouvement dans mon jeu, je considère une règle où toutes les attaques d'opportunité ont un désavantage. Est-ce que cela pourrait changer le jeu de manière significative ? Le groupe est composé de deux bardes, un chasseur de sang, un ranger drakewarden, un combattant et un druide. Merci !
Réponses
Trop de publicités?Le magicien ne va pas aimer ça.
Le grand impact négatif que cela aurait, à mon avis, est qu'il serait beaucoup plus difficile de maintenir une ligne de front défensive. Si les ennemis peuvent impunément passer devant le combattant/paladin/barbare pour atteindre les lanceurs de sorts à faible CA et faible HP de la ligne arrière (du moins, sans dépenser leur action sur un désengagement), alors les lanceurs de sorts vont se prendre beaucoup plus de couteaux dans les reins, et ils n'aiment généralement pas ça.
Les classes traditionnellement à fort CA comme les combattants et les paladins veulent encourager les ennemis à les attaquer en faveur des cibles plus faibles, et le plus gros outil de leur boîte à outils est de punir quiconque tente de les ignorer. S'il leur est plus difficile d'infliger cette punition, les lanceurs de sorts se sentiront mal car ils passeront plus de temps allongés sur le sol, et les joueurs de première ligne se sentiront mal car ils échoueront dans leur rôle au sein du groupe.
Cela favorisera les constructions basées sur la mobilité
Les caractéristiques spécifiques de votre groupe déterminent l'impact que cela aura.
Par exemple, un barde peut être un barde du College of Lore qui se concentre sur le contrôle du champ de bataille et le lancement de sorts, ou un barde du College of Valor qui s'y met. Un combattant peut se concentrer sur le combat à distance avec Sharpshooter et s'en moquer, ou sur la mêlée et le mouvement. Si le combattant est un maître d'armes, cela l'affaiblira, s'il est mobile et construit autour de taux de mouvement élevés, cela le renforcera de manière significative.
Le changement semble symétrique en surface, mais il peut être assez asymétrique si votre groupe est fortement optimisé pour cela ou s'il compte sur des attaques d'opportunité. Si ce n'est pas le cas, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une "rupture de jeu".
Je n'ai pas joué avec cette règle modifiée, et comme la plupart des choses qui changent un aspect fondamental du jeu, la meilleure méthode est peut-être de l'essayer, avec la condition préalable que vous la retiriez de la table au cas où elle ne fonctionnerait pas bien. De cette façon, vos joueurs seront avertis d'investir dans la construction de personnages autour d'elle.
Je ne réponds pas directement à la question de l'équilibre, car elle a déjà été abordée, mais si le vrai problème est que les combats à forte intensité de chars deviennent ennuyeux, vous pourriez obtenir des mouvements plus amusants en modifiant la structure des rencontres plutôt que les mécanismes :
- Peut-être une bataille en cours où les PCs essaient de mettre un PNJ en sécurité ?
- Ou peut-être une pièce piège complexe où les PJ doivent essayer de tirer simultanément plusieurs leviers très éloignés les uns des autres ? Si un ou deux des leviers se trouvent manifestement dans la zone d'attaque des ennemis, les chars doivent alors abandonner les sorciers.
- Peut-être que le donjon s'effondre et que les PC doivent se frayer un chemin vers la sortie ?
- Ou une arme/un bouclier magique qui offre un avantage accru lorsque le porteur se déplace ?
- Ou fournir des parchemins ou des objets magiques améliorant les mouvements ?
D'après mon expérience, une fois que les joueurs se retrouvent dans quelques situations délicates où il y a des avantages évidents à changer de tactique par rapport à leur norme, ils commencent à être créatifs à propos de leurs tactiques et à chercher des occasions de réutiliser ces nouvelles tactiques.