C'est une question de confiance, d'attentes et de consentement.
... pas de la rédaction ou de la conception de la campagne.
Donjons et Dragons fonctionne sur un contrat social entre les joueurs et le DM. D'après mon expérience, l'une des plus importantes (si ce n'est la plus importante) des relations entre les joueurs et le DM est le contrat social. le site L'une des sources les plus courantes de problèmes liés aux tables est simplement l'inadéquation des attentes. Chaque joueur d'une campagne (y compris le SM) arrive à la table avec un ensemble différent d'attentes tacites, et dans de nombreux cas, ce n'est pas un problème, mais dans des moments comme celui-ci, ça l'est très clairement.
Un des concepts les plus importants dans les trpgs comme D&D est "agence de joueurs". C'est-à-dire l'idée que les joueurs acquièrent un pouvoir narratif sur le jeu grâce à leurs personnages et aux interactions de ces derniers avec le monde. Alors que le SM contrôle le monde, les joueurs contrôlent la partie, et dans les cas où cette hypothèse est brisée d'une manière à laquelle quelqu'un ne s'attendait pas, cela pose des problèmes. Les règles existent pour soutenir cela, en donnant aux joueurs des moyens clairs et accessibles d'interagir avec le monde, et en donnant aux DM les mêmes moyens d'interagir avec les PC.
Veillez à ce que les attentes soient claires
En raison de ce potentiel de conflit d'attentes, il est incroyablement Il est important de s'assurer que vous connaissez les points de vue des joueurs sur un concept donné, et qu'ils connaissent les points de vue des joueurs. votre sur ce concept. Que vous soyez ou non d'accord Le respect de cette perspective est une autre question, mais sans être clair sur ces points, il n'y a aucun moyen de commencer à résoudre le problème.
Dans ce cas, le scénario semble être deux points de vue différents (et opposés) :
1. "Si on perd une rencontre, nos personnages meurent et le jeu se termine. Autant se battre jusqu'à la mort ou jouer de façon extrêmement conservatrice."
2. "Si le groupe perd une rencontre, alors c'est juste une autre façon pour le jeu et l'histoire de continuer d'une manière intéressante."
Je suppose que le point de vue de votre groupe provient de mauvaises expériences avec des DM qui avaient cette attente, les brûlant ainsi sur le concept de reddition. Si ce n'est pas le cas, il peut simplement s'agir d'une idée fausse. Quoi qu'il en soit, je suggère la même ligne de conduite.
Soyez sur la même longueur d'onde
Parlez-en à vos joueurs, soit avant le match, soit après le match, soit à un autre moment. Si possible, il peut être utile d'utiliser un outil tel que l'outil Outil de la même page dans le cadre de cette conversation (mon groupe a récemment eu un décalage d'attentes qui a conduit à une paire de sessions non amusantes pour une partie du groupe, et c'est ce que nous avons utilisé pour aider à clarifier les choses).
Lorsque vous en discutez, écoutez-les vous dire ce qu'ils attendent et ce qu'ils veulent du jeu, et idéalement, ils devraient faire de même pour vous. Après tout, vous poursuivez tous le même objectif : collaborer pour avoir un jeu amusant et créer une histoire amusante.
Au cours de cette discussion, votre objectif ne doit pas être de les convaincre de votre point de vue, mais simplement, en tant que groupe, d'être sur la même longueur d'onde quant à ce que les gens doivent faire. ont été afin que chacun puisse être sur la même longueur d'onde quant à ce qu'il doit attendre à l'avenir.
Trouver un terrain d'entente
Si vous parvenez à convaincre le groupe d'ajuster ses attentes, alors tout devrait bien se passer, et votre travail consiste alors simplement à ne pas trahir la confiance investie dans le siège de DM par le reste des joueurs. Si le groupe ne veut pas avancer, que ce soit parce qu'il ne vous fait pas suffisamment confiance, qu'il est mal à l'aise avec l'idée, ou qu'il n'est toujours pas clair sur ce qui est discuté, en parler davantage peut aider. Dans un cas extrême, le décalage entre les attentes et les styles de jeu peut signifier que le groupe est tout simplement incompatible de cette manière, ce qui serait dommage. Mais je pense que cette discussion devrait être fructueuse, car...
Dans ce jeu, la confiance et le consentement sont tout
J'aimerais remettre légèrement en question le cadre de cette question, en l'élargissant à un sujet plus vaste, celui de la confiance entre les joueurs et les MD et l'idée de abandonner volontairement agence.
Je prendrai pour exemple le genre de l'horreur et les campagnes d'horreur. Il y a beaucoup de matériel sur la façon de faire des jeux d'horreur, des monstres effrayants, des mécanismes de santé mentale et des campagnes brutales et punitives, mais aucune de ces choses n'est, en fin de compte, ce qui fait une campagne d'horreur effrayant (en fait, ils pourraient même en nuire, mais c'est une toute autre question).
En fin de compte, ce qui importe, c'est que l'agence se trouve dans une boîte mentale sacrée, quelque chose que le DM ne devrait pas toucher sans une permission explicite de le faire. C'est en partie la raison pour laquelle les monstres de rouille et les créatures similaires sont si détestés : grâce à D&D qui met tellement l'accent sur les objets, les monstres de rouille peuvent (et le font souvent) enlever carrément la capacité d'un joueur à avoir un effet sur le jeu. Dans D&D 3.5 ou 4e, un combattant dont l'épée est rouillée peut tout aussi bien ne plus jouer, car le jeu est tout simplement trop pénible sans l'équipement approprié.
Mais horreur En tant que genre, le film est fortement ancré dans la perte d'autonomie. Une personne peut regarder un film d'horreur et critiquer les effets ringards, déplorer le jeu des acteurs et l'action, et se moquer des "règles" des films d'horreur, sans pour autant être effrayée, car même s'il s'agit d'un film d'horreur, il n'est pas effrayant à moins de permettre de se faire peur. Les personnes qui apprécient les films d'horreur se plongent dans le film en mettant volontairement de côté leurs pensées qui pourraient réduire l'horreur. Lorsqu'un amateur de films d'horreur regarde un film d'horreur, il veulent d'avoir peur, et de permettre au film de les effrayer. D'une certaine manière, ils ont donné au film la permission de les effrayer. Ils promettent qu'ils ne réfléchiront pas trop à l'intrigue ou qu'ils ne la démonteront pas pour qu'elle ne soit plus effrayante, et au final, ils vivent une expérience amusante après avoir volontairement renoncé à leur pouvoir pour laisser le film les mener en bateau.
Un jeu d'horreur, c'est exactement la même chose, mais c'est un peu plus complexe, car les gens ont des attentes différentes et des limites à ne pas franchir. Les joueurs acceptent volontiers d'être moins actifs que d'habitude et permettent au DM de les mettre dans des situations qu'ils ne contrôlent pas.
Le travail du DM dans une campagne d'horreur consiste avant tout à être conscient de ces limites et de ces attentes, et à être attentif aux états émotionnels et au confort des joueurs. Il est amusant d'avoir peur, mais lorsque "effrayant" devient "émotionnellement traumatisant", les choses sont allées trop loin et le jeu doit être ajusté (ou interrompu afin de se calmer, de discuter et de corriger). N'importe quel joueur (y compris le SM) peut à tout moment retirer son consentement si quelque chose dans la campagne d'horreur devient inconfortable, et s'assurer que les gens restent heureux et embarqués dans le jeu est la première tâche de ce genre de campagne.
Ceci étant dit, comment cela s'applique-t-il ici ?
Quand le parti se bat jusqu'à la mort et meurt, c'est quelque chose qui arrive sur leur termes, hors de caractère. Les règles stipulent que certaines choses fonctionnent d'une certaine manière, les joueurs en sont conscients, et aucun agence a été perdue (la plupart du temps. Parfois, l'agence a été perdue simplement en commençant le combat, dans des cas comme "et puis une liche de niveau 20 se téléporte et tue tous vos personnages sans avertissement", ce que j'ai malheureusement vu se produire).
La capitulation, par contre, signifie par définition que l'on remet le destin de son personnage au DM. Ce n'est plus quelque chose que le joueurs contrôle, mais quelque chose que le DM est en charge de. Les intrigues du type "Le groupe se réveille arbitrairement dans une cellule de prison" posent ce problème, car elles peuvent être considérées comme représentant un faux pas de la part du DM, qui outrepasse le droit des joueurs à interagir avec le monde par le biais des personnages et des règles.
Comme dans un jeu d'horreur, les PC qui se rendent à leurs ennemis doivent, au moins d'une certaine manière, renoncer volontairement à leur pouvoir. S'ils ne vous font pas confiance pour prendre soin de cette agence et la leur rendre pour continuer le jeu, alors ils ne se rendront pas (et si forcé de se rendre, seront probablement frustrés par cette tournure des événements). En revanche, s'ils vous font confiance, ils se rendront probablement plus souvent parce qu'ils savent que vous allez rendre la chose amusante pour eux.
En conclusion
Parlez à vos joueurs des attentes et efforcez-vous de créer des relations saines et de confiance entre les joueurs et les managers. Assurez-vous de connaître les limites que les joueurs ne veulent pas franchir et le degré d'autonomie qu'ils sont prêts à vous céder pour soutenir les développements prévus de l'intrigue. Une fois que vous aurez fait cela, je pense que ce problème devrait disparaître.
Globalement, le plus important est d'être sur la même longueur d'onde en ce qui concerne ce que les gens attendent du jeu.