23 votes

Comment puis-je faire en sorte que la reddition ou la capture du groupe soit une issue (plus) acceptable pour les joueurs ?

Dans 99% des parties de D&D que j'ai jouées/animées dans presque toutes les éditions (je n'ai jamais fait la 1ère et la 4ème cependant), le groupe ne veut absolument pas se rendre ou se laisser capturer. Le 1% correspond à une aventure de Dark Sun où nous devions infiltrer une écurie de gladiateurs et où tout le monde n'avait aucun équipement digne d'être gardé de toute façon (tout ce que nous équipions dans l'arène était une amélioration).

Donc le parti se bat toujours comme si chaque combat était leur dernière bataille. Cela mène à plusieurs problèmes, comme le Journée de travail de 15 minutes mais sans jamais envisager la capitulation ou la défaite. Ce serait l'équivalent de un TPK .

Mais dans les histoires de fiction, les personnages principaux sont tout le temps capturés. Comme dans les romans Sword of Shannara où ils s'échappent pour être rattrapés par un autre groupe cinq minutes plus tard (parfois littéralement).

De quelle manière puis-je remettre en question cette idée fausse, et faire de la reddition ou de la capture après la défaite une not-ragequit type de résultat pour les joueurs ?

16voto

Varier l'opposition en utilisant avec parcimonie les adversaires sans pitié.

Personne ne va se rendre à Cthulhu. Être capturé par le Lucifer biblique signifie un destin pire que la mort. Un Terminator ne vous veut pas vivant, c'est dans son nom ! Face à de tels ennemis, se rendre ou être capturé signifie la fin de l'histoire du PC utilisez donc ces ennemis avec parcimonie. Il faut faire comprendre aux PC qu'ils sont confrontés à un ennemi de taille. notamment un ennemi sans pitié et se comportent en conséquence : ils se battent jusqu'à la mort ou fuient s'ils le doivent. Mais si les PCs croient le plus les ennemis à être inlassablement sans pitié, alors les quelques personnes qui ne sont pas seront traités comme s'ils l'étaient de toute façon. Pour que la reddition ou la capture soit une option, il faut que cette option soit de préférence à la mort ou à la damnation !

Faire en sorte que l'opposition se rende occasionnellement sous condition.

Si les joueurs voient des PNJ faire quelque chose, ils sont plus susceptibles d'essayer eux-mêmes. Plutôt que d'envoyer des vagues de serviteurs sans cervelle ou suicidaires se battre jusqu'à la mort contre le groupe, ayez des ennemis intelligents qui, une fois que l'issue de la bataille est claire et ne leur plaît pas, discutent avec les PC, négociation leur reddition.

Cela va de pair avec le premier point. Par exemple, Diablo, Seigneur de la Terreur, qui s'acharne à subjuguer le plan matériel de peur de devoir affronter un autre Mais des bandits bugbars mal payés travaillant pour un mage ogre impitoyable, qui tue ses minions pour faire ses points ? Une fois que ceux les gars prennent une légère raclée, ils devraient jeter leurs lances, accepter la plupart des conditions, et chantent comme des canaris à propos de leur patron.

Et si les PC décident d'assassiner des ennemis qui se sont déjà rendus de toute façon, vous devriez parler aux joueurs des dures conséquences récoltées par un PC avec une telle réputation, de la valeur de la jurisprudence, et de vos attentes pour le jeu. Espérons que cela n'arrivera pas, cependant.

8voto

yetanothercoder Points 103

Option 1. Créer les conditions pour que ces décisions émergent organiquement pendant le jeu.

Dans un cas dont je me souviens, où notre groupe a volontairement accepté d'être emprisonné, nous étions tous des personnages de 1er niveau. Nous étions dans une auberge, entourés par la garde d'un baron dérangé. Nous savions que les confronter conduirait presque certainement à un TPK, donc quand il leur a ordonné de nous jeter dans la cellule, nous n'avons pas résisté.

D'abord et avant tout, les attentes doivent être fixées . D'une part, il s'agit de s'assurer que la compréhension des règles par les joueurs est suffisante, afin qu'ils puissent juger par eux-mêmes quand les chances contre eux sont insurmontables. D'autre part, il s'agit de rendre explicites les hypothèses de "ce que les aventuriers sont censés faire dans un scénario de combat dans ce jeu/cette histoire". Il est fréquent que les joueurs se lancent dans D&D en supposant que le combat est rarement une question de si ils gagnent, mais comment rapidement et efficacement ils gagnent. Mourir héroïquement est considéré comme une issue valable, mais battre en retraite/être capturé est considéré comme quelque chose qui n'est pas amusant ou qui ne correspond pas au genre. La meilleure façon d'aborder ce sujet est de s'asseoir à la table pour jouer. Réponse de Valadil dans cette question offre un bon exemple de la manière de procéder :

Avant une de mes campagnes, j'ai dit aux joueurs qu'il y avait deux types de rencontres. Il y avait les combats et les scènes d'évasion. La condition de victoire pour un combat était de vaincre vos ennemis. La condition de victoire d'une évasion était de sortir de la carte.

Vous avez mentionné que vous aimeriez "faire de la reddition ou de la capture en cas de défaite" une option viable. Je pense qu'en ajoutant l'avertissement "en cas de défaite", vous risquez d'atténuer le combat et de le priver de ce qui le rend véridique et excitant : "Oh, vous avez perdu ? Ce n'est pas grave, vous venez d'être capturé". Lorsque les attentes sont définies à l'avance, cela permet aux joueurs de faire des décisions tactiques fondées sur ces attentes .

Option 2. S'adresser explicitement aux joueurs, plutôt qu'aux personnages : offrir aux joueurs un choix significatif.

Bryce Lynch (de tenfootpole.org) parle souvent des avantages de trouver comment motiver les joueurs à faire quelque chose : il en résulte une façon plus fonctionnelle de concevoir des aventures. Le même principe s'applique ici - dans l'exemple du jeu du soleil noir, les joueurs étaient motivés pour prendre cette route. Dans certains cas, c'est une carotte (l'équipement dans le soleil noir par exemple, ou la chance de découvrir un secret dans le repaire de votre ennemi etc). Dans d'autres cas, il peut s'agir de choisir le bâton court maintenant (se rendre), plutôt que de risquer le bâton plus long plus tard (par exemple, vous, vos amis et alliés seront gravement blessés).

Les choix difficiles sont des choix significatifs

Plus tôt, nous avons parlé du mode binaire gagnant/perdant dans lequel nous tombons souvent lors des combats D&D. Il semble que vous cherchiez un moyen de briser ce schéma prévisible, et de l'échanger avec une approche plus narrative. C'est l'une des caractéristiques positives des jeux "Powered by the Apocalypse". Dans ce moteur, les situations difficiles ont trois types d'issues : les succès, les succès partiels / les choix difficiles, et l'escalade des choses par le MJ sous une forme ou une autre.

Pour transposer cela dans votre jeu, vous pouvez faire ce qui suit : pour certains types d'ennemis (ceux qui sont connus pour ne pas tuer les prisonniers de guerre), donnez aux joueurs le choix de se rendre. Cette option est similaire à l'option 1 (où vous clarifiez les attentes avant le jeu et laissez aux joueurs le soin de décider en ne leur proposant que de subtiles incitations narratives pendant le jeu). L'option 2 est explicite et beaucoup plus directe. Elle traite le jeu comme un dialogue entre le MJ et les joueurs.

Voici Robin Laws en parlant de faire ça (dans un système de jeu différent).

La scène dans laquelle le héros est fait prisonnier par des adversaires est comme un élément de base du roman d'aventure aussi profond que possible. Dans jeu de rôle, cette scène de base a toujours fait office de bugaboo. Les joueurs s'accrochent avec véhémence à l'agencement de leurs personnages. Certains préféreraient que que leurs personnages soient tués plutôt que jetés dans une cellule.

Si nous pensons à ces séquences dans les films et les fictions, elles offrent toujours au héros un moyen d'avancer. d'avancer, après une période de frustration appropriée. Le héros apprend quelque chose sur l'antagoniste, glane une autre information clé information clé, ou conclut une alliance clé qui fait avancer l'histoire.

...

Lorsque vous pensez que le détective de Cthulhu Confidential de votre joueur devrait comme cela arrive de temps en temps à tout héros noir qui se respecte. héros noir qui se respecte, offrez cette carte Problème :


Quand vous reprenez conscience Problème

Vous êtes assommé et vous allez vous réveiller dans les griffes de l'ennemi. Lorsque vous vous échappez, ou que vous obtenez un indice alors que vous êtes en détention, défaussez cette carte ainsi qu'une autre carte carte de problème de non-continuité que vous pouvez justifier auprès du MJ.

Dites-leur qu'ils peuvent accepter la carte et renoncer à un Défi afin d'éviter d'être éliminés. Ou ils peuvent tenter leur chance au Défi, ce qui peut toujours se terminer par un emprisonnement, plus un, sinon deux, pires. Cartes de problème.

Cela signale au joueur que,

a) absolument, il y aura un moyen de sortir de l'emprisonnement,

b) des choses intéressantes vont se produire pendant l'emprisonnement et

c) voici un pot-de-vin supplémentaire pour vous.

Cela transforme une situation dans laquelle le joueur craint la perte de l'agence à une en une situation dans laquelle elle a le choix et peut se sentir en contrôle d'une perte temporaire de de contrôle. Aussi paradoxal que cela puisse paraître.

En termes de D&D, s'ils ne sont pas d'accord, c'est un choix en soi. Ils savent clairement quels sont les enjeux.

8voto

Forrestfire Points 8450

C'est une question de confiance, d'attentes et de consentement.

... pas de la rédaction ou de la conception de la campagne.

Donjons et Dragons fonctionne sur un contrat social entre les joueurs et le DM. D'après mon expérience, l'une des plus importantes (si ce n'est la plus importante) des relations entre les joueurs et le DM est le contrat social. le site L'une des sources les plus courantes de problèmes liés aux tables est simplement l'inadéquation des attentes. Chaque joueur d'une campagne (y compris le SM) arrive à la table avec un ensemble différent d'attentes tacites, et dans de nombreux cas, ce n'est pas un problème, mais dans des moments comme celui-ci, ça l'est très clairement.

Un des concepts les plus importants dans les trpgs comme D&D est "agence de joueurs". C'est-à-dire l'idée que les joueurs acquièrent un pouvoir narratif sur le jeu grâce à leurs personnages et aux interactions de ces derniers avec le monde. Alors que le SM contrôle le monde, les joueurs contrôlent la partie, et dans les cas où cette hypothèse est brisée d'une manière à laquelle quelqu'un ne s'attendait pas, cela pose des problèmes. Les règles existent pour soutenir cela, en donnant aux joueurs des moyens clairs et accessibles d'interagir avec le monde, et en donnant aux DM les mêmes moyens d'interagir avec les PC.

Veillez à ce que les attentes soient claires

En raison de ce potentiel de conflit d'attentes, il est incroyablement Il est important de s'assurer que vous connaissez les points de vue des joueurs sur un concept donné, et qu'ils connaissent les points de vue des joueurs. votre sur ce concept. Que vous soyez ou non d'accord Le respect de cette perspective est une autre question, mais sans être clair sur ces points, il n'y a aucun moyen de commencer à résoudre le problème.

Dans ce cas, le scénario semble être deux points de vue différents (et opposés) :

1. "Si on perd une rencontre, nos personnages meurent et le jeu se termine. Autant se battre jusqu'à la mort ou jouer de façon extrêmement conservatrice."
2. "Si le groupe perd une rencontre, alors c'est juste une autre façon pour le jeu et l'histoire de continuer d'une manière intéressante."

Je suppose que le point de vue de votre groupe provient de mauvaises expériences avec des DM qui avaient cette attente, les brûlant ainsi sur le concept de reddition. Si ce n'est pas le cas, il peut simplement s'agir d'une idée fausse. Quoi qu'il en soit, je suggère la même ligne de conduite.

Soyez sur la même longueur d'onde

Parlez-en à vos joueurs, soit avant le match, soit après le match, soit à un autre moment. Si possible, il peut être utile d'utiliser un outil tel que l'outil Outil de la même page dans le cadre de cette conversation (mon groupe a récemment eu un décalage d'attentes qui a conduit à une paire de sessions non amusantes pour une partie du groupe, et c'est ce que nous avons utilisé pour aider à clarifier les choses).

Lorsque vous en discutez, écoutez-les vous dire ce qu'ils attendent et ce qu'ils veulent du jeu, et idéalement, ils devraient faire de même pour vous. Après tout, vous poursuivez tous le même objectif : collaborer pour avoir un jeu amusant et créer une histoire amusante.

Au cours de cette discussion, votre objectif ne doit pas être de les convaincre de votre point de vue, mais simplement, en tant que groupe, d'être sur la même longueur d'onde quant à ce que les gens doivent faire. ont été afin que chacun puisse être sur la même longueur d'onde quant à ce qu'il doit attendre à l'avenir.

Trouver un terrain d'entente

Si vous parvenez à convaincre le groupe d'ajuster ses attentes, alors tout devrait bien se passer, et votre travail consiste alors simplement à ne pas trahir la confiance investie dans le siège de DM par le reste des joueurs. Si le groupe ne veut pas avancer, que ce soit parce qu'il ne vous fait pas suffisamment confiance, qu'il est mal à l'aise avec l'idée, ou qu'il n'est toujours pas clair sur ce qui est discuté, en parler davantage peut aider. Dans un cas extrême, le décalage entre les attentes et les styles de jeu peut signifier que le groupe est tout simplement incompatible de cette manière, ce qui serait dommage. Mais je pense que cette discussion devrait être fructueuse, car...

Dans ce jeu, la confiance et le consentement sont tout

J'aimerais remettre légèrement en question le cadre de cette question, en l'élargissant à un sujet plus vaste, celui de la confiance entre les joueurs et les MD et l'idée de abandonner volontairement agence.

Je prendrai pour exemple le genre de l'horreur et les campagnes d'horreur. Il y a beaucoup de matériel sur la façon de faire des jeux d'horreur, des monstres effrayants, des mécanismes de santé mentale et des campagnes brutales et punitives, mais aucune de ces choses n'est, en fin de compte, ce qui fait une campagne d'horreur effrayant (en fait, ils pourraient même en nuire, mais c'est une toute autre question).

En fin de compte, ce qui importe, c'est que l'agence se trouve dans une boîte mentale sacrée, quelque chose que le DM ne devrait pas toucher sans une permission explicite de le faire. C'est en partie la raison pour laquelle les monstres de rouille et les créatures similaires sont si détestés : grâce à D&D qui met tellement l'accent sur les objets, les monstres de rouille peuvent (et le font souvent) enlever carrément la capacité d'un joueur à avoir un effet sur le jeu. Dans D&D 3.5 ou 4e, un combattant dont l'épée est rouillée peut tout aussi bien ne plus jouer, car le jeu est tout simplement trop pénible sans l'équipement approprié.

Mais horreur En tant que genre, le film est fortement ancré dans la perte d'autonomie. Une personne peut regarder un film d'horreur et critiquer les effets ringards, déplorer le jeu des acteurs et l'action, et se moquer des "règles" des films d'horreur, sans pour autant être effrayée, car même s'il s'agit d'un film d'horreur, il n'est pas effrayant à moins de permettre de se faire peur. Les personnes qui apprécient les films d'horreur se plongent dans le film en mettant volontairement de côté leurs pensées qui pourraient réduire l'horreur. Lorsqu'un amateur de films d'horreur regarde un film d'horreur, il veulent d'avoir peur, et de permettre au film de les effrayer. D'une certaine manière, ils ont donné au film la permission de les effrayer. Ils promettent qu'ils ne réfléchiront pas trop à l'intrigue ou qu'ils ne la démonteront pas pour qu'elle ne soit plus effrayante, et au final, ils vivent une expérience amusante après avoir volontairement renoncé à leur pouvoir pour laisser le film les mener en bateau.

Un jeu d'horreur, c'est exactement la même chose, mais c'est un peu plus complexe, car les gens ont des attentes différentes et des limites à ne pas franchir. Les joueurs acceptent volontiers d'être moins actifs que d'habitude et permettent au DM de les mettre dans des situations qu'ils ne contrôlent pas.

Le travail du DM dans une campagne d'horreur consiste avant tout à être conscient de ces limites et de ces attentes, et à être attentif aux états émotionnels et au confort des joueurs. Il est amusant d'avoir peur, mais lorsque "effrayant" devient "émotionnellement traumatisant", les choses sont allées trop loin et le jeu doit être ajusté (ou interrompu afin de se calmer, de discuter et de corriger). N'importe quel joueur (y compris le SM) peut à tout moment retirer son consentement si quelque chose dans la campagne d'horreur devient inconfortable, et s'assurer que les gens restent heureux et embarqués dans le jeu est la première tâche de ce genre de campagne.

Ceci étant dit, comment cela s'applique-t-il ici ?

Quand le parti se bat jusqu'à la mort et meurt, c'est quelque chose qui arrive sur leur termes, hors de caractère. Les règles stipulent que certaines choses fonctionnent d'une certaine manière, les joueurs en sont conscients, et aucun agence a été perdue (la plupart du temps. Parfois, l'agence a été perdue simplement en commençant le combat, dans des cas comme "et puis une liche de niveau 20 se téléporte et tue tous vos personnages sans avertissement", ce que j'ai malheureusement vu se produire).

La capitulation, par contre, signifie par définition que l'on remet le destin de son personnage au DM. Ce n'est plus quelque chose que le joueurs contrôle, mais quelque chose que le DM est en charge de. Les intrigues du type "Le groupe se réveille arbitrairement dans une cellule de prison" posent ce problème, car elles peuvent être considérées comme représentant un faux pas de la part du DM, qui outrepasse le droit des joueurs à interagir avec le monde par le biais des personnages et des règles.

Comme dans un jeu d'horreur, les PC qui se rendent à leurs ennemis doivent, au moins d'une certaine manière, renoncer volontairement à leur pouvoir. S'ils ne vous font pas confiance pour prendre soin de cette agence et la leur rendre pour continuer le jeu, alors ils ne se rendront pas (et si forcé de se rendre, seront probablement frustrés par cette tournure des événements). En revanche, s'ils vous font confiance, ils se rendront probablement plus souvent parce qu'ils savent que vous allez rendre la chose amusante pour eux.

En conclusion

Parlez à vos joueurs des attentes et efforcez-vous de créer des relations saines et de confiance entre les joueurs et les managers. Assurez-vous de connaître les limites que les joueurs ne veulent pas franchir et le degré d'autonomie qu'ils sont prêts à vous céder pour soutenir les développements prévus de l'intrigue. Une fois que vous aurez fait cela, je pense que ce problème devrait disparaître.

Globalement, le plus important est d'être sur la même longueur d'onde en ce qui concerne ce que les gens attendent du jeu.

2voto

Giorgio Galante Points 230

Commencez par reconnaître que les RPG ne sont pas des romans, que les romans ne sont pas de l'histoire et que l'histoire n'est pas un RPG. Aucune de ces choses n'est la même que les autres.

  • Les RPG ne sont pas des romans : La capture n'est une "option" dans un roman que pour l'écrivain, pas pour les personnages, car rien est une option pour les personnages d'un roman. Dans les RPG, l'agence du joueur est tout.

  • Les RPG ne sont pas de l'histoire ancienne : Même lorsqu'ils se déroulent dans des contextes historiques, certaines aspérités sont presque toujours supprimées et adoucies. Et franchement, l'histoire des "prisonniers de guerre" n'est pas si grande de toute façon, impliquant, comme c'était souvent le cas à divers moments et endroits, l'esclavage à vie, le sacrifice religieux, l'exécution sommaire ou des périodes prolongées d'inaction. (Et cette dernière, bien qu'étant un meilleur sort que la mort, n'est pas utile à un RPG).

Cela dit, plusieurs facteurs doivent être réunis pour les joueurs et les personnages pour que cela soit viable.

  • Il doit y avoir une forte - très forte - compréhension du fait que les combats ne sont pas toujours à mort, que la capture plutôt que la mort est une option protégée, et qu'elle peut conduire à une éventualité préférable à la mort pour les personnages. Il peut s'agir d'une forte culture d'échange de prisonniers et de rançon, telle qu'elle existe en Europe après la paix de Westphalie... du moins pour certains. Si les personnages font partie d'une classe sociale ou religieuse protégée de l'exécution et cette interdiction est largement respectée qui résout une partie de votre problème. Sinon, si les personnages individuels ont une immunité scénaristique particulière, cela pourrait aussi fonctionner.

    Mais n'oubliez pas que les PC doivent aussi respecter ces règles.

  • Si vous voulez chaque se battre pour avoir une option de reddition, cela limite plutôt votre choix d'opposition à ces gens civilisés qui sont prêts à capturer plutôt qu'à tuer. Cela tend à percoler vers le haut et vers le bas : Cela limite les méchants, leurs sbires et leurs troupes de choc, et même les monstres aléatoires des donjons.

  • Ou, si ce n'est pas le cas, il doit être très clair quand ces protections fonctionnent et quand elles ne fonctionnent pas. Personne ne veut entendre : "Oh, le Comte de l'Infamie ? Oui, il ne joue pas selon ces règles. Il exécute Clara le coupeur de gorge avec sa propre épée avant même que Percy Polymath puisse l'expliquer."

Il s'agit de problèmes potentiellement solubles du côté de la conception du jeu/du fond d'écran. Je suis dans un jeu, bien qu'il ne s'agisse pas de D&D, où il existe une culture irréaliste de la capture, de la rançon et de la libération. Il y a une raison à cela. Il a fallu beaucoup de temps, dans le jeu, pour que le MJ fasse vraiment passer cette idée. Je pense qu'il est juste de dire qu'en général, c'est quelque chose qu'il vaut mieux établir au début d'une partie, ce qui inclut très probablement à la fois l'inclusion dans la décharge d'informations d'avant-jeu pour un cadre homebrew (ou la liste des changements apportés à un cadre établi) ainsi que les premières leçons d'objets où les PJ assistent à une capture, et/ou y participent (des deux côtés).

  • En outre, il doit y avoir quelque chose d'intéressant à faire pour les PC après la capture. Cela me semble être le défi le plus difficile à relever, tout en conservant un minimum de bon sens et de crédibilité dans l'univers du jeu. En gros, les personnages doivent pouvoir s'échapper (dans ce cas, si l'évasion est si facile, pourquoi la capture est-elle une politique ?) ou doivent être libérés rapidement (encore une fois, pourquoi ?) ou ils doivent être détenus pendant une longue période qui est probablement rapidement passée sous silence, mais ils doivent être capables de se remettre immédiatement à faire des choses intéressantes.

Ce n'est pas un problème insoluble - les conventions de genre sont des conventions de genre - mais c'est certainement un problème qui doit être résolu avant que vous puissiez mettre en œuvre cette politique souhaitée.

1voto

Alex2006 Points 152

En tant que GM, créez une base de confiance avec les joueurs !

J'ai capturé mes joueurs, je les ai fait se rendre de leur plein gré et je leur ai pris tout leur matériel avec quelques plaintes, mais pas de refus de mort, parce que mes joueurs ont confiance en moi en tant que maître de jeu pour les traiter équitablement, quand ils jouent le jeu (et n'agissent pas de manière trop stupide ou provocante) et que je m'arrangerai pour qu'ils puissent tôt ou tard récupérer leurs biens et rendre leurs sacrifices utiles.

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