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Comment puis-je faire en sorte que la reddition ou la capture du groupe soit une issue (plus) acceptable pour les joueurs ?

Dans 99% des parties de D&D que j'ai jouées/animées dans presque toutes les éditions (je n'ai jamais fait la 1ère et la 4ème cependant), le groupe ne veut absolument pas se rendre ou se laisser capturer. Le 1% correspond à une aventure de Dark Sun où nous devions infiltrer une écurie de gladiateurs et où tout le monde n'avait aucun équipement digne d'être gardé de toute façon (tout ce que nous équipions dans l'arène était une amélioration).

Donc le parti se bat toujours comme si chaque combat était leur dernière bataille. Cela mène à plusieurs problèmes, comme le Journée de travail de 15 minutes mais sans jamais envisager la capitulation ou la défaite. Ce serait l'équivalent de un TPK .

Mais dans les histoires de fiction, les personnages principaux sont tout le temps capturés. Comme dans les romans Sword of Shannara où ils s'échappent pour être rattrapés par un autre groupe cinq minutes plus tard (parfois littéralement).

De quelle manière puis-je remettre en question cette idée fausse, et faire de la reddition ou de la capture après la défaite une not-ragequit type de résultat pour les joueurs ?

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Tristian Points 3309

Précédent. Comme le montrent les nombreux exemples ci-dessous, il existe un monde organique dans lequel les personnages joueurs peuvent se promener et voir comment les PNJ sont traités. S'ils sont démembrés et dévorés ou exécutés à chaque session, les joueurs en concluront que chaque combat est un combat à mort. S'ils voient des gens capturés dans de longues chaînes et emmenés par des despotes et des hobgobelins vers d'autres lieux, les joueurs auront l'impression qu'ils pourraient être capturés plutôt que tués, et ce n'est pas grave, car ils auront alors la possibilité de s'échapper.

Vous pourriez faire tourner quelque chose comme Dark Sun pendant une session ou deux, en vous basant sur la Spartacus Blood & Sand des séries télévisées, où les personnages joueurs commencent tous comme prisonniers, puis travaillent dans des fosses. Vous pourriez les faire se tenir autour de toutes sortes de scènes et d'histoires sur la façon dont untel a été capturé, et comment cela a mené à la vie d'un serviteur, d'un guerrier, d'un cuisinier, etc. En fonction de la maturité de votre public, vous pourriez introduire d'autres contenus où la capture conduit à des rôles intéressants de manipulation, de séduction, de jalousie et de trahison.

Faire en sorte que les PJ commencent une aventure où ils sont engagés par quelqu'un de proche des gardiens de prison, où ils passent devant les prisons, où ils font entrer des prisonniers, ce genre de choses, permet de poser les bases d'une société où les combats qui se passent mal ne mènent pas toujours à la mort.

Rumeur. Vous avez un moulin à rumeurs sur divers méchants, le duc de ceci et la duchesse de cela. Ils ont une tour, où ils font toutes sortes de choses horribles à leur peuple. Ou bien, ils sont enfermés et vendus comme esclaves. Mais les rumeurs ne s'arrêtent pas là, oh non. Elles entrent dans les détails. Quelqu'un dit que le pauvre bougre a dû attendre six mois avant d'être exécuté parce que la Duchesse ne trouvait pas la bonne robe pour l'occasion. Parlez d'un voleur célèbre qui s'est échappé, ou demandez aux PJ de présenter ce même voyou et de s'en vanter avec une grande flasque de bière. Demandez-lui de solliciter les joueurs pour avoir assez d'argent pour remplir sa chope, et il leur racontera comment il a fait.

Parlez des conséquences d'être vendu au plus offrant, en utilisant des rumeurs de fosses de gladiateurs, de porteurs de coupe, et de mines de drow. Présentez de multiples exemples dans lesquels les joueurs peuvent conclure que s'ils sont capturés, ils ont plus de valeur vivants que morts, et seront traités comme des marchandises avec des opportunités de jeu de rôle pour se libérer.

Mettez en place quelques juges de type "Lawful Lawful", "Lawful Stupids" ou "Lawful Evil" avec des perruques frisées et poudrées. Faites-en un spectacle que les gens vont regarder. Installez quelques avocats, peut-être même un avec un certain contrat avec un certain diable qui s'est mal passé, ou s'est déroulé trop bien pour être cru . Vous pourriez avoir une session qui se déroule comme un épisode de Better Call Saul .

Faire en sorte que les shérifs, les travailleurs de la prison et les transports soient plus évidents à l'avance. Comme les rumeurs d'une armée de gobelins qui capturent des villes et vendent les habitants à des trolls ou des ogres pour de la nourriture et du travail, puis faites un grand exposé sur la façon dont les pauvres esclaves sont promenés pendant des jours, voire des semaines, à travers la ville. Les terribles montagnes de la terreur (50 miles à l'est de la Les montagnes de l'horreur ).

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Roel Points 9657

On parle beaucoup de la confiance dans le GM ici, et je suis d'accord avec cela. C'est vraiment très important. Mais si ce genre de confiance fait défaut - et il semble que ce soit le cas - alors il y a un autre moyen important d'amener vos joueurs à accepter de se rendre :

Assurez-vous que la capture est la meilleure option.

Il y a plusieurs façons de procéder, mais il y a deux choses que vous devez établir pour y parvenir :

  1. Les personnages (et les joueurs) doivent savoir qu'ils seront capturés et non tués.
  2. Les personnages (et les joueurs) doivent savoir que l'alternative à la capture a un coût élevé.

Le premier point peut être réalisé en laissant le leader crier clairement aux gardes/thugs/minions qu'ils doivent capturer les PC:s et qu'ils ne doivent pas être blessés de façon permanente. Vous pouvez également commencer la rencontre en laissant le chef demander aux PC:s de venir pacifiquement et en leur donnant de nombreuses occasions d'abandonner pendant le combat.

Le deuxième point peut être plus difficile, surtout si vos PC:s n'ont pas de liens avec des personnes qui leur sont chères. Si c'est le cas, faites-leur savoir que le fait de ne pas renoncer leur portera préjudice. Si les PC:s refusent toujours, laissez-les gagner le combat et mettez ensuite leur menace à exécution. Tuez un contact important. Coupez le bras d'une sœur. Ravagez leur village natal. Faites en sorte que cela fasse mal et que les PC comprennent que l'ennemi ne se contente pas de proférer de vaines menaces.

Si les PC:s n'ont rien à perdre, ils auront plus de mal à se rendre. Assurez-vous donc qu'il y ait encore quelque chose à perdre après l'exécution de la menace. "Hé, j'ai entendu dire que ta soeur a encore un bras et deux jambes. Es-tu prêt à venir avec nous cette fois ?" Naturellement, si les PC n'ont rien à perdre au départ, vous êtes dans le pétrin, mais si vous jouez avec les motivations, vous pouvez presque toujours trouver un moyen.

J'ai joué une fois un personnage profondément égoïste, qui ne se souciait pas des autres membres du groupe et n'avait d'autre ambition dans la vie que de tuer un certain baron (pour mon personnage, c'était de la légitime défense). Le personnage, cependant, a développé un lien avec la fille d'un des PC, car elle l'a toujours traité gentiment et a été la seule personne à se soucier de lui de quelque manière que ce soit. Lorsqu'elle a été soudainement mise en danger, il a complètement changé ses priorités afin de l'aider. Une autre façon de pousser mon personnage à agir aurait été de lui faire savoir qu'une certaine ligne de conduite aurait aidé le baron. "Rends-toi maintenant et je ne dirai pas au baron où tu es." aurait fonctionné, tout comme "Rendez-vous maintenant et je vous aiderai à vous débarrasser du baron." Trouvez les points faibles du PC et piquez-les.

En outre, tout ce que les autres ont dit à propos du consensus sur le style de jeu et de la confiance entre le joueur et le MJ est vrai. Si les joueurs s'attendent à ce que chaque combat soit à mort, ils se battront à mort. Et parfois, c'est bien. Mais s'il existe une option pour les PC:s, vous devez vous assurer que les PC:s (et les joueurs) en sont informés. La transparence avant, pendant et après le jeu est la clé d'aventures réussies.

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Dale M Points 183702

Capturez-les et faites-en la démonstration.

D&D 5e a un mécanisme intégré qui permet la capture - une attaque de mêlée qui réduit une créature à 0hp peut, au gré de l'attaquant, la rendre inconsciente au lieu de mourir.

Construisez des rencontres qui seront des TPK, faites-les capturer par les adversaires et montrer les joueurs des résultats positifs : "Le patron veut vous voir" dit l'ogre. Les joueurs se battent et découvrent que le "patron" leur fait une offre, qu'ils peuvent peut-être refuser mais qui leur est largement bénéfique.

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