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Comment améliorer les armes de mon groupe ?

Je suis un nouveau GM. Moi et mon groupe avons eu environ 5 sessions et je pense qu'il est temps de leur donner de meilleures armes, mais je n'ai pas pu trouver de tables pour les personnages de niveau 4 ou quelque chose de similaire. Y a-t-il un besoin de les améliorer, comme donner des dégâts supplémentaires ou changer le dé de 1d10 à 1d12 ou cela sera-t-il équilibré par leurs capacités ? Je sais que les armes +1 existent, mais elles ont l'air plutôt faibles et comment faire pour qu'elles soient +1 de toute façon ? Des conseils ? (combat similaire avec les armures)

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Thomas Markov Points 98792

Les augmentations de puissance proviennent principalement des caractéristiques de classe, des ASI, et du bonus de compétence.

En général, une arme banale et ennuyeuse dans D&D 5e est parfaitement utilisable du 1er au 20e niveau. La principale source d'augmentation de la puissance d'un personnage provient des caractéristiques de classe, de l'amélioration des scores de capacité et de l'augmentation du bonus de compétence :

  • Les caractéristiques de classe ajoutent des capacités au répertoire du personnage qui sont généralement applicables au combat, et la plupart des classes ont une caractéristique qui influence directement les dégâts infligés par la classe (comme l'augmentation du nombre d'attaques ou l'augmentation du nombre de points de dégâts pour des choses comme les coups à mains nues du moine ou l'attaque sournoise du voleur), et certaines classes ont des capacités qui ont une utilité principale dans les sphères sociales et d'exploration du jeu.
  • Toutes les classes offrent des possibilités d'"amélioration du score de capacité" à plusieurs niveaux. Ces ASI augmentent un score de capacité, ce qui peut améliorer votre efficacité au combat si ce score particulier est pertinent pour le combat.
  • Le bonus de compétence va de +2 au 1er niveau à +6 au 17ème, et il s'ajoute à votre bonus pour toucher avec les armes que vous maîtrisez, ainsi qu'au modificateur d'attaque et à la valeur de sauvegarde des sorts.

Sans aucun objet magique, on s'attend à ce qu'au 17ème niveau, tout personnage puisse avoir au moins +11 au modificateur de toucher/de lanceur de sorts et un DC de sauvegarde contre les sorts de 19. Ce sont des bonus très respectables et tout à fait utilisables. Vous n'avez donc pas besoin d'armes magiques pour être compétitif à tous les niveaux.

Vous n'améliorez pas les armes (techniquement), vous recevez des objets magiques.

Il n'existe pas de mécanisme permettant d'"améliorer" les armes ordinaires comme vous le décrivez. Les dés de dégâts d'une arme sont une propriété fixe de l'arme. Cela dit, les armes magiques sont accompagnées de divers enchantements qui affectent les armes de différentes manières. Le plus ennuyeux des enchantements est l'arme magique +X. Le plus puissant est l'arme magique +3, qui est déjà un objet magique très rare. Les enchantements peuvent être plus intéressants et plus puissants, mais +3 est le bonus le plus élevé que vous voyez ; les armes plus puissantes reçoivent +3 et un autre ensemble de caractéristiques. Maintenant, je dis "techniquement" dans l'en-tête de la section parce qu'il n'y a pas techniquement de mécanisme pour améliorer les armes ordinaires, mais j'utilise assez souvent "apportez l'arme à un enchanteur" comme l'une des méthodes pour distribuer des armes +X au groupe.

Alors comment faire pour que les armes magiques se retrouvent dans les mains du groupe ? Je suis généralement le tableau "Objets magiques récompensés par leur rareté" dans le livre de l'auteur. Le guide de Xanathar sur tout . Ce guide contient des conseils détaillés sur le nombre d'objets magiques de chaque rareté à donner au groupe pendant chaque niveau de jeu, en suivant les conseils de la rubrique "Choisir les objets au coup par coup" :

Si vous préférez une méthode plus libre pour choisir les objets magiques, il vous suffit de sélectionner chaque objet magique que vous souhaitez distribuer ; puis, lorsque les personnages en acquièrent un, déduisez-le du tableau Objets magiques attribués par rareté dans vos notes. À chaque fois, commencez par le niveau le plus bas et déduisez l'objet du premier chiffre que vous rencontrez dans la colonne de rareté appropriée pour l'objet, qu'il soit mineur ou majeur. Si ce niveau n'a pas de chiffre supérieur à 0 pour cette rareté, montez d'un niveau jusqu'à ce que vous en trouviez un, et déduisez l'objet magique de ce chiffre. En suivant ce processus, vous mettrez à zéro chaque ligne du tableau dans l'ordre, en allant des niveaux les plus bas aux plus élevés.

Et vous pouvez faire preuve de créativité dans la façon dont vous distribuez les articles. J'aime utiliser un mélange de "trouvé dans un trésor", "fait une quête et reçu un héritage familial", et "acheté dans un magasin de magie", et bien d'autres méthodes. La méthode n'est pas si importante, il suffit de s'amuser et de la rendre intéressante. L'important est d'équilibrer la distribution, afin de ne pas donner trop d'objets ou des objets trop puissants au groupe trop tôt, ce pour quoi le tableau décrit ci-dessus est utile.

Pour de plus amples informations sur les orientations en matière de distribution, voir le chapitre 7 de la Guide du maître du donjon et le chapitre 2 de Le guide de Xanathar pour tout . Pour les listes d'objets magiques, voir les chapitres mentionnés précédemment, ainsi que le chapitre 3 de Le chaudron de tout de Tasha .

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Someone_Evil Points 42173

Les améliorations d'armes sont généralement trouvé † objets magiques

Commençons par une chose, l'amélioration des armes n'est pas nécessaire . Le jeu se déroulera parfaitement bien sans aucun objet magique. Ne vous méprenez pas, trouver des objets magiques est amusant et excitant, mais la progression principale est celle des caractéristiques de vos personnages. Notez que vous êtes sur le point d'atteindre le 5e niveau, qui est le premier palier (vers le palier II) où des caractéristiques comme l'attaque supplémentaire et l'accès aux sorts de 3e niveau modifient considérablement le paysage.

La principale méthode du jeu pour distribuer de meilleures armes, c'est-à-dire des armes magiques, est une partie du trésor (voir le chapitre 7 de l'ouvrage intitulé Guide du maître du donjon ). Il y a un ensemble de tables de trésor que vous pouvez utiliser pour générer du butin (y compris de l'argent, des gemmes, des objets d'art et des objets magiques), et la description des objets magiques (beaucoup d'entre eux sont également dans le SRD). Le guide de Xanathar sur tout comprend également des conseils sur la distribution d'articles spécifiques par niveau de jeu (fin du chapitre 2) ; Attribution d'objets magiques ). Pour simplifier (et vous pouvez avoir beaucoup de variance dans ce domaine), on peut s'attendre à ce qu'un groupe ait trouvé 1 ou 2 armes peu communes (parmi leurs objets magiques) au moment où ils atteignent le 4ème niveau. Les objets magiques peu communs incluent les armes +1.

Maintenant pour couvrir que †. Une partie de l'hypothèse et du trope est que les objets magiques se trouvent dans le trésor obtenu en tuant le dragon (ou un autre substitut du dragon). Mais vous pouvez construire n'importe quel autre moyen d'attribuer des objets à vos joueurs. Que ce soit la récompense suggérée pour une quête, sous la forme d'un morceau de trésor ou par une entité enchantant une arme existante. Voir aussi les bénédictions et les charmes (certes sous-développés) vers la fin du chapitre du DMG sur les récompenses de ce type.

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