La réponse courte est de penser en termes de problèmes et non en termes de solutions. Cela signifie que vous devez réfléchir à la manière de présenter un problème et non à la manière de le résoudre.
La réponse plus longue consiste à utiliser les outils du théâtre de l'amélioration afin de rendre soluble les problèmes que vous avez posés.
"Oui, et"
L'outil le plus important dont vous disposez est probablement cette simple phrase. Elle signifie que vous êtes d'accord avec ce que vos joueurs vous donnent, que vous leur donnez l'option d'essayer de faire ce qu'ils veulent, que vous les laissez souvent résoudre leurs problèmes de la façon dont ils viennent, mais que vous ajoutez quelque chose de votre cru en le faisant. Cela ne signifie pas nécessairement que vous leur donnez tout ce qu'ils veulent, ou que vous ne pouvez pas créer des défis, mais simplement que vous ne dites pas non à l'avance. Vous serez surpris du genre d'histoires que cela peut créer pour vous.
L'originalité est tout
Les problèmes que vous devez leur présenter doivent être divers, mais plus encore, ils doivent être originaux, ils doivent être uniques, ils doivent être différents les uns des autres. Cette originalité doit servir un objectif plus large ; elle doit leur donner matière à réflexion. La plupart du temps, le défi est passé dans leur tête. C'est le sale tour de l'amélioration du jeu : tout le défi est dans la tête des joueurs. Le moyen d'y parvenir est de leur donner des sujets de réflexion. Laissez-les planifier la résolution de ces problèmes, et laissez leur solution réussir à la fin.
Mais ne passez pas trop de temps à penser
Le jeu, l'histoire, ils doivent être fluides. Cela signifie que vous devez suivre les premières choses qui vous viennent, qui vous viennent à l'esprit. Les complications que vous ajoutez pour leur faire croire qu'il y a un défi à relever, ces complications sont les premières choses qui vous viennent à l'esprit. Certains improvisateurs appellent cela leur "évidence", et ce n'est pas un si mauvais nom que cela. Vous serez surpris de voir à quel point votre "évidence" semble originale aux yeux des autres.
Addendum
Quelques éléments qui peuvent vous aider et qui n'ont pas trouvé leur place ailleurs.
Tout d'abord, il y a un petit "jeu" qu'un grand MJ m'a enseigné un jour. Il était le MJ d'un groupe et n'avait aucune idée de ce qu'il fallait faire pour le rappel de la session, car il était très en avance sur le programme. Il est venu avec un petit "jeu" ou défi qu'il a appelé "100 portes". L'idée était assez simple : il y a un labyrinthe ou quelque chose comme ça avec 100 portes, l'une après l'autre, et chacune d'entre elles est numérotée. Chaque porte doit être ouverte, afin d'accéder à la suivante. Mais l'important, c'est que chaque porte soit ouverte d'une manière nouvelle et originale. Peu importe la manière, il suffit qu'elle n'ait pas été utilisée auparavant. C'est un outil que j'ai utilisé depuis lors pour mettre mes joueurs dans l'esprit de l'improvisation.
Ensuite, il existe un beau livre d'introduction intitulé " Jeu dangereux ". C'est un très beau livre, qui peut servir de belle introduction au monde de l'improvisation. Après l'avoir terminé, ou si vous voulez passer aux choses sérieuses, allez-y. Amélioration ou pour " Le manuel d'improvisation ", tous deux s'avéreront inestimables.
Troisièmement, lire et regarder des œuvres de genre vous donnera l'inspiration dont vous avez besoin pour améliorer votre "évidence". Plus encore, cela vous aidera à déterminer quand vous devez dire non, quand cela ne correspond pas au genre et au ton du jeu.