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Comment puis-je concevoir au-delà des obstacles "à solution unique" ?

Lorsque je crée des donjons, je veux créer un donjon qui permette aux joueurs de trouver leurs propres solutions à un obstacle/une énigme, etc. Cependant, il semble que je sois bloqué sur les obstacles à "une ou deux solutions", c'est-à-dire les obstacles linéaires de type jeu vidéo, comme "éteindre toutes les torches pour ouvrir la porte", que généralement seul le MJ connaît. Cela ne permet pas la créativité des solutions dans les jeux que je dirige. Il semble que la marque d'un grand MJ soit de créer ce genre d'obstacles modulaires, plutôt que des obstacles linéaires.

Comment puis-je concevoir ou me mettre dans le bon état d'esprit pour concevoir ce genre d'obstacles/de casse-tête/de pièges ?

32voto

Eric B Points 5031

Ce n'est pas à vous de trouver des solutions, ni même des méthodes de résolution. C'est juste votre travail de fournir un conflit. Voici un exemple.

Le groupe veut obtenir l'ancien sceptre doré de Kobora dans la crypte écumeuse. L'entrée de la chambre du sceptre est verrouillée, et la seule clé est détenue par Angry Kurt, le fossoyeur borgne qui déteste tous les humains et tente de les corrompre, mais dort régulièrement au travail. La plate-forme sur laquelle repose le sceptre dissimule une plaque de pression qui, une fois libérée, fait violemment mousser la crypte écumeuse. La crypte est gardée par des soldats horlogers, qui doivent être activés en tournant leur clé, qui est tenue par...

et ainsi de suite. À aucun moment des solutions ne sont présentées ici, mais le conflit est apparent. À ce stade, c'est aux joueurs de trouver un moyen de résoudre leur problème, et même ce petit exemple offre plus de possibilités que vous ne pourriez probablement en envisager. Ils peuvent échouer dans leur tentative de soudoyer Kurt et se frayer un chemin à travers tout, ou ils peuvent voler sa clé, se faufiler entre les horloges, désactiver soigneusement la plaque de pression et s'échapper avec le sceptre sans verser une goutte de sang. Dans tous les cas, les joueurs ont fait des choix judicieux et ont atteint leurs objectifs.

11voto

John Flatness Points 593

Vous devriez essayer d'envisager le plus grand nombre de façons possibles de contourner l'obstacle, et vous en servir pour déterminer si l'obstacle est trop "à solution unique". Personnellement, j'imagine MacGyver dans les pièges auxquels je pense et je réfléchis à toutes les façons dont il se sortirait de la situation délicate. En général, une solution unique peut être élargie grâce à celles-ci :

N'oubliez pas la solution de la "force brute". . Laissez-les simplement défoncer la porte par la force brute s'ils en ont envie, ou essayer de sauter par-dessus la fosse aux serpents sans trouver l'interrupteur du pont rétractable. Ces solutions sont tout à fait correctes, et je les apprécie parce que leur simplicité rend le jeu plus réel - mais elles sont rarement la solution optimale (défoncer une porte demande de la force, fait du bruit et peut causer des blessures, et un saut trop court au-dessus de la fosse aux serpents peut entraîner de vilaines morsures).

Intégrer des PNJ/ennemis. . Si le groupe ne peut pas trouver l'interrupteur caché par lui-même, laissez-le battre l'information sur l'interrupteur caché d'une patrouille de passage, ou traquez-le dans l'ombre et voyez comment ils activer le pont rétractable. C'est déjà beaucoup plus fou et excitant pour la fête.

Rappelez-vous les compétences, les capacités et l'équipement du groupe, et utilisez-les. . Si le groupe a des cordes, il peut construire un pont de fortune au-dessus du gouffre du destin. Si un PNJ retient des informations, laissez le prêtre qui porte toujours du vin de communion lui délier la langue avec une gorgée ou deux. Laissez le groupe utiliser ses compétences et son matériel au maximum !

En fin de compte, cependant...

C'est au parti de trouver des solutions aux obstacles que vous créez. . En tant que MJ, votre travail consiste à vous adapter à leurs idées, à leur permettre de s'écarter des solutions évidentes et à les encourager à proposer leurs propres idées intelligentes. En résumé, lorsqu'un membre de l'équipe suggère une solution, même si elle vous semble farfelue... si elle a le moindre sens, laissez-le essayer !

9voto

Yosi Points 4059

La réponse courte est de penser en termes de problèmes et non en termes de solutions. Cela signifie que vous devez réfléchir à la manière de présenter un problème et non à la manière de le résoudre.

La réponse plus longue consiste à utiliser les outils du théâtre de l'amélioration afin de rendre soluble les problèmes que vous avez posés.

"Oui, et"

L'outil le plus important dont vous disposez est probablement cette simple phrase. Elle signifie que vous êtes d'accord avec ce que vos joueurs vous donnent, que vous leur donnez l'option d'essayer de faire ce qu'ils veulent, que vous les laissez souvent résoudre leurs problèmes de la façon dont ils viennent, mais que vous ajoutez quelque chose de votre cru en le faisant. Cela ne signifie pas nécessairement que vous leur donnez tout ce qu'ils veulent, ou que vous ne pouvez pas créer des défis, mais simplement que vous ne dites pas non à l'avance. Vous serez surpris du genre d'histoires que cela peut créer pour vous.

L'originalité est tout

Les problèmes que vous devez leur présenter doivent être divers, mais plus encore, ils doivent être originaux, ils doivent être uniques, ils doivent être différents les uns des autres. Cette originalité doit servir un objectif plus large ; elle doit leur donner matière à réflexion. La plupart du temps, le défi est passé dans leur tête. C'est le sale tour de l'amélioration du jeu : tout le défi est dans la tête des joueurs. Le moyen d'y parvenir est de leur donner des sujets de réflexion. Laissez-les planifier la résolution de ces problèmes, et laissez leur solution réussir à la fin.

Mais ne passez pas trop de temps à penser

Le jeu, l'histoire, ils doivent être fluides. Cela signifie que vous devez suivre les premières choses qui vous viennent, qui vous viennent à l'esprit. Les complications que vous ajoutez pour leur faire croire qu'il y a un défi à relever, ces complications sont les premières choses qui vous viennent à l'esprit. Certains improvisateurs appellent cela leur "évidence", et ce n'est pas un si mauvais nom que cela. Vous serez surpris de voir à quel point votre "évidence" semble originale aux yeux des autres.

Addendum

Quelques éléments qui peuvent vous aider et qui n'ont pas trouvé leur place ailleurs.

Tout d'abord, il y a un petit "jeu" qu'un grand MJ m'a enseigné un jour. Il était le MJ d'un groupe et n'avait aucune idée de ce qu'il fallait faire pour le rappel de la session, car il était très en avance sur le programme. Il est venu avec un petit "jeu" ou défi qu'il a appelé "100 portes". L'idée était assez simple : il y a un labyrinthe ou quelque chose comme ça avec 100 portes, l'une après l'autre, et chacune d'entre elles est numérotée. Chaque porte doit être ouverte, afin d'accéder à la suivante. Mais l'important, c'est que chaque porte soit ouverte d'une manière nouvelle et originale. Peu importe la manière, il suffit qu'elle n'ait pas été utilisée auparavant. C'est un outil que j'ai utilisé depuis lors pour mettre mes joueurs dans l'esprit de l'improvisation.

Ensuite, il existe un beau livre d'introduction intitulé " Jeu dangereux ". C'est un très beau livre, qui peut servir de belle introduction au monde de l'improvisation. Après l'avoir terminé, ou si vous voulez passer aux choses sérieuses, allez-y. Amélioration ou pour " Le manuel d'improvisation ", tous deux s'avéreront inestimables.

Troisièmement, lire et regarder des œuvres de genre vous donnera l'inspiration dont vous avez besoin pour améliorer votre "évidence". Plus encore, cela vous aidera à déterminer quand vous devez dire non, quand cela ne correspond pas au genre et au ton du jeu.

8voto

Il y a un changement de perspective utile qui fonctionne pour moi. Je pense aux dangers, pas aux énigmes. Prenez votre donjon, par exemple : il tombe en ruine. Les problèmes que vous rencontrez avec un danger sont des choses comme "un trou dans le sol", "un mur effondré", "un pont cassé", etc. Les dangers sont excellents parce qu'ils n'amènent pas les joueurs à penser qu'il n'y a qu'une seule solution, comme le font les énigmes ou les pièges.

Une fois que vous avez identifié un danger, pensez à placer dans la zone quelques objets qui peuvent être utilisés pour y faire face, tout en reconnaissant que les joueurs peuvent trouver d'autres moyens valables auxquels vous n'avez jamais pensé. .

"Oh, les joueurs ont renversé la vieille statue et l'ont utilisée comme pont pour traverser le gouffre. Je suppose qu'ils peuvent s'accrocher au grappin pour autre chose, à la place."

"Oh, le magicien a utilisé la main de mage et a appuyé sur le bouton au bout du trou au lieu d'utiliser la tige spéciale. Ok, ça marche."

L'autre aspect est que vous devez réaliser que les dangers peuvent aussi être transformés en avantages par les joueurs au milieu des combats. Laissez les joueurs le faire !

Reconnaissez également que certains dangers peuvent être des choses que les joueurs décident de ne pas traiter du tout, ou qu'ils ne peuvent pas résoudre (même s'ils ont 5 moyens de le faire dans leur sac à dos...).

6voto

T1R1LL10n Points 1

Ne concevez pas plusieurs solutions au problème, mais plusieurs méthodes pour trouver la bonne solution.

Si vous avez du mal à trouver des solutions multiples à un problème, ou si vous avez conçu un problème qui ne devrait, à juste titre, que ont une solution, une bonne alternative consiste à intégrer plusieurs méthodes pour trouver cette solution.

Ouvrir une porte verrouillée avec plusieurs solutions :

Comme il s'agit d'une porte simple, je suis sûr que vous pouvez penser à une myriade de façons de la franchir.

  • Utilisez une clé (c'est-à-dire, si vous en avez obtenu une).
  • Crochetez la serrure.
  • Essayez de le contourner.
  • Enfoncez la porte.

Ouvrir une porte verrouillée avec une seule solution, plusieurs chemins :

En uniquement pour ouvrir la porte verrouillée, c'est avec une clé. Vous ne pouvez pas la briser, car elle est renforcée par la magie. Vous ne pouvez pas la dissiper car elle a été renforcée par un archimage de haut niveau. En gros, la clé est votre seule option.

Outre le fait de trouver d'abord où se trouve la clé, vous aurez évidemment plusieurs méthodes pour l'obtenir :

  • Trouvez le porteur de la clé, et persuadez-le diplomatiquement.
  • Trouvez le porteur de la clé, et volez-le à la tire.
  • Trouvez le porteur de la clé, tuez-le, prenez la clé.
  • Trouvez le porteur de clé, traînez-le jusqu'à la porte, demandez-lui / forcez-le à l'ouvrir pour vous.

Votre obstacle n'aurait effectivement qu'une seule solution : une clé qui déverrouille la porte. Mais vous auriez la possibilité de prendre plusieurs chemins pour obtenir cette clé.

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