Si un joueur veut faire quelque chose qui sort un peu de l'ordinaire, comme défoncer un mur à poings nus, que dois-je faire ? Est-ce que je crée un DC pour cela ? Est-ce que je fais en sorte que, quel que soit le résultat du jet, il ne détruise pas le mur ? Dois-je simplement lui dire que ça ne marchera pas ?
Réponses
Trop de publicités?Pour les choses qui sont physiquement impossibles, ne vous embêtez pas avec les dés. En tant que DM, les dés sont pour quand le groupe a besoin de déterminer si quelque chose se produit qui est probable mais ni impossible ni garantie. Pour les choses impossibles, on a le droit de le dire :
Joueur : Je vole jusqu'à la lune !
DM : Tu ne peux pas. Vous n'avez pas d'ailes, de vaisseau, de Voyage lunaire instantané le pouvoir, ou quelque chose comme ça.
Joueur : Je ne peux pas simplement faire un jet contre un DC très élevé ?
DM : Non.
Parfaitement acceptable.
Quand il n'y a pas de règle permettant à quelque chose de se produire, c'est la prérogative du DM de juger si quelque chose est possible, et à quel point c'est difficile. Les choses très faciles comme "Je monte les escaliers" n'ont pas besoin de jet pour que vous disiez "OK" - les choses impossibles n'ont pas non plus besoin de jet pour que vous disiez "Non".
Nota bene pour les choses vraiment "hors du commun" mais pas impossibles, il y a Classe de difficulté et dégâts par niveau (DMG, p. 42), qui vous donne un cadre pour attribuer des DCs aux tâches qui ne sont pas couvertes par une autre règle du jeu. Défoncer un mur de maçonnerie à poings nus ne devrait jamais nécessiter de DC (parce que ça n'arrivera jamais), mais faire un trou dans un mur alors qu'on est accidentellement transformé en golem peut nécessiter un DC élevé, et c'est là qu'il faut le trouver.
Dites-lui que vous pensez que c'est impossible ; il se peut qu'il ait une approche intelligente dont il vous parlera, ou que vous ne soyez pas d'accord sur la puissance de son caractère. S'ils persistent dans leur désir, demandez-leur pourquoi ils veulent le faire.
Si quelqu'un veut faire quelque chose comme abattre un mur ou parlementer avec le vermisseau clairement non intelligent ou emmener un puits dans le donjon avec lui, cela peut être le signe d'un désir plus grand. Peut-être veulent-ils essayer un autre personnage et essaient-ils de le tuer, auquel cas vous pouvez donner à leur personnage une mort plus noble. Peut-être essaient-ils désespérément de rendre le jeu intéressant, auquel cas vous pouvez leur donner plus de choses qui correspondent à leur style de jeu.
Une chose que vous ne devez pas faire est de les punir pour leur tentative. S'ils essaient de manger du verre, bien sûr, ils prendront des dégâts. S'il frappe le mur, les premières fois, il aura les articulations blessées mais pas les os brisés. Il n'est pas nécessaire d'attribuer des dommages, sauf si c'est leur but ou si l'action est de toute façon dangereuse.
Cela dépend du niveau d'impossibilité, et de la nature de votre campagne.
Par exemple, se frayer un chemin à travers le mur de pierre...
Si la campagne est réaliste ou semi-réaliste, prévenez-les simplement que c'est impossible, et s'ils essaient quand même, leur coup de poing leur causera des dégâts instantanés.
Si la campagne est plutôt épique, attribuez un DC absurdement élevé (comme 50+), mais autorisez l'option "relancer à +10 de plus sur un nat 20" et laissez-les abandonner avant de lancer.
Si votre campagne est en mode stupide, laissez-les réussir sur un Nat 20, mais le mur les gifle sur un Nat 1.
Dans les cas où le personnage est mal équipé, mais où l'action est théoriquement plausible, indiquez au joueur ce dont il a besoin pour réussir. Par exemple, faire le saut d'une montagne. Même dans la plupart des jeux en mode débile, cela n'arrivera pas. Déterminez ce qu'ils peuvent réaliser, et sur une crête vraiment chaude, laissez-les aller un peu plus loin, mais ne violez pas la physique du dessin animé plus que nécessaire.
Et, malgré les nombreux conseils contraires donnés par les GM, il n'y a pas de mal à dire "Non, désolé, ça ne marche pas comme ça".
Dans mon groupe, nous avons une règle qui est de "toujours les laisser faire le jet". C'est simple. Ils essaient d'abattre le mur. Fixez un DC, parce que c'est comme ça que l'univers fonctionne. Donnez leur juste un DC qu'ils ne peuvent pas faire. Peu importe la valeur du jet, vous savez qu'il ne peut pas réussir car, étant donné les règles de l'univers, il n'en a pas la capacité. Après que le joueur ait fait plusieurs jets et que vous lui ayez dit qu'il ne progressait pas, il sait que c'est impossible.
Bien que cela puisse paraître bizarre, et l'est en quelque sorte, cela signifie que l'univers dans lequel vous jouez existe selon un ensemble de règles et que certaines de ces règles (dans le cas du mur, celles de la physique de base) ne sont pas mobiles.
C'est juste la façon dont je gère les choses.
En général, j'évite de dire que quelque chose est impossible.
Tu veux abattre ce mur ? Bien sûr, allez-y. Commencez à faire des dégâts. Le mur est beaucoup plus dur que votre poing, cependant, je vais être généreux et n'appliquer que les mêmes dégâts à votre poing et au mur.
Comme je ne connais pas les règles de la 4e, je ne sais pas exactement ce qui s'est passé avec la dureté, mais je pense que le mur en a, et que votre poing n'en a pas. A moins que vous puissiez faire des dégâts vraiment méchants avec vos poings, tout ce qui va se passer est que vous vous battez, rien n'arrive au mur. (Notez que si le mur est fait de quelque chose de fragile, le succès est tout à fait possible - un combattant pourrait certainement frapper à travers une cloison sèche moderne).
Quant à l'exemple du vol vers la lune dans le fil de discussion, en supposant qu'ils aient des moyens de voler, je les laisserai essayer. Quand ils commenceront à faire des contrôles de constitution à quelques kilomètres d'altitude, ils changeront probablement d'avis. De même, s'ils utilisent un objet ailé pour voler, je commencerai à exiger des tests de force lorsque l'air se raréfiera (moins d'obstacles à surmonter). S'ils utilisent un objet qui ne bat pas des ailes et qui n'a pas besoin de respirer, ils finiront par découvrir à quel point la lumière du soleil est vicieuse sans atmosphère pour la filtrer. Ils découvriront également qu'il est impossible de boire sans atmosphère.
S'ils ont quelque chose qui ne bat pas, pas besoin de respirer, pas besoin de boire (la nourriture suffisamment solide pourra toujours être consommée, bien que très peu appétissante. Je ne connais rien qui empêche de boire sans empêcher de manger de toute façon) et la résistance aux radiations (il n'y a rien dans le jeu, mais je les autoriserais à faire des recherches à ce sujet), ils découvriront la privation de sommeil, car si vous arrêtez de voler, vous tomberez. (Un pilote PAS être en orbite).
Si l'on surmonte cet obstacle (par exemple en créant un vaisseau qu'ils peuvent piloter à tour de rôle), un an plus tard, ils iront effectivement sur la lune.