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Comment puis-je optimiser cette Tueuse ?

Je crée un Tueur Heureux de 5ème niveau de charge. Dois-je choisir de faire 1d8+3 dégâts supplémentaires à chaque charge ou de mettre l'ennemi à terre à chaque attaque ? Notre groupe est composé d'un clerc, d'un paladin, d'un rôdeur, d'un voleur et d'un tueur (moi). Normalement, j'opterais pour les dégâts supplémentaires, mais vu qu'il n'y a pas de contrôleur et 2 autres attaquants, je me disais que la mise au sol à volonté pourrait être utile... Votre avis ?

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
SlashWorth, level 5
Bugbear, Fighter (Slayer)
Auspicious Birth (Auspicious Birth Benefit)
Theme: Ironwrought

FINAL ABILITY SCORES
STR 20, CON 11, DEX 18, INT 8, WIS 10, CHA 12

STARTING ABILITY SCORES
STR 17, CON 11, DEX 15, INT 8, WIS 10, CHA 12

AC: 20 Fort: 19 Ref: 16 Will: 13
HP: 59 Surges: 9 Surge Value: 14

TRAINED SKILLS
Athletics +13, Endurance +8, Intimidate +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Arcana +1, Bluff +3, Diplomacy +3, Dungeoneering +2, Heal +2, History +1, Insight +2, Nature +2, Perception +2, Religion +1, Stealth +8, Streetwise +3, Thievery +6

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Ironwrought Attack: Inevitable Strike
Bugbear Racial Power: Predatory Eye
Multiple Class Attack: Power Strike
Fighter Utility: Battle Wrath
Fighter Utility: Berserker's Charge
Fighter Utility 2: Single Out
Fighter Attack 3: Rain of Blows

FEATS
Level 1: Mark of Storm
Level 2: Flail Expertise
Level 4: Martial Cross-Training

ITEMS
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Badge of the Berserker +1
Longbow (Large)
Freezing Arrow +1
Firestorm Arrow +1
Potion of Healing
Potion of Resistance (heroic tier)
Arrows
Flask (empty)
Flotation bladder
Climber's Kit
Backpack (empty)
Hempen Rope (50 ft.)
Listening Cone
Crowbar
Lightning Heavy flail (Large) +1
Scale Armor of Cleansing +1 x1
====== End ======

Le clerc est un soigneur, le paladin est basique, un éclaireur et un scoundrel. Je n'ai pas encore joué avec ce groupe, donc il est difficile de se prononcer sur la stratégie globale du groupe. Mais j'aimerais charger, mettre à terre, sortir. Puis au tour suivant, se mettre à portée de charge et charger à nouveau. Je peux faire cela sans frapper le couché, mais j'ai pensé que cela aiderait à promouvoir le CA pour notre scoundrel et être capable de lui fournir une attaque furtive serait plus bénéfique que mon 1d8+3 supplémentaire.

3voto

Nathan Fellman Points 31310

OK, c'est une équipe de mêlée lourde en dehors du clerc.

L'éclaireur, le scoundrel et le paladin voudront probablement toujours être à portée de mêlée (ou juste en dehors dans le cas du scoundrel).

Toi et le scout allez essayer de charger quelqu'un à chaque tour. Votre responsabilité devrait être de rester en mêlée pour la cible choisie par le scoundrel afin qu'il ait quelqu'un avec qui prendre le flanc. L'éclaireur doit faire de son mieux pour rester hors de portée de mêlée après son tour.

Si les thèmes sont actifs, je recommande fortement le thème Gardien car vous êtes le plus coriace des attaquants et prendre un coup/une rencontre pour le Scout ou le Scoundrel est un bon échange.

Je pense que vous avez manqué la meilleure opportunité ici. Charge surprenante, avec une Gouge. (feats : Prof d'arme : Gouge, Expertise d'arme : Two-handed Weapon, Surprising Charge), prenez une Vanguard Gouge et vous faites 5d8 + str + dex + 6 sur chaque charge que vous faites avec CA (qui est super facile à obtenir ici). En supposant que vous ayez 20 points de force et 18 points de dextérité, cela vous permet de toucher et de faire des dégâts avec la CA :

str  1/2 lev  exp  stance  charging  CA  mag weap  prof weapon talent
 5 +   2    +  1 +    2  +  1      +  2    + 1   +   2  +   1         = 17

Et des dommages qui ressemblent à

weapon      sup charge     van  dex  str   arms   exp  slayer magic weapon
  2d8[B1]  + 2d8[B1]   +   1d8   4 +  5   + 2     + 1   + 2       +1 

Cela fait 5d8 (dont quatre brutaux) et +15 de dégâts statiques à L5 pour 39,5 par coup. Avec 90 % de chances de réussite, cela fait 35,7 points de dégâts par charge (y compris les dégâts de crit).

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Question sur la charge surprenante, puisqu'il est indiqué 1[W] supplémentaire, ajoutez-vous des modificateurs tels que les bonus d'objets ?

1 votes

@ToddTabacco non, ils ne sont ajoutés qu'une seule fois. Les dommages de cette chose sont déjà à la limite du ridicule.

0voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Optimiser pour les dommages

En supposant que le membre de votre groupe de Rangers (scouts) soit bien construit, il a pris l'aspect du bélier, une posture qui lui permet de coucher un ennemi en tant qu'action libre après une attaque de charge réussie. Puisque l'éclaireur est une classe essentielle comme vous, il devrait pouvoir mettre un ennemi à terre presque chaque round. Le scoundrel devrait être capable de travailler avec cela ou de générer son propre CA via le flanquement ou d'autres capacités.

Si vous utilisez des haches ou des épées à la place des fléaux, je vous suggère de prendre Headman's chop (feat) pour obtenir 5 dégâts supplémentaires contre les ennemis couchés.

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Je viens de vérifier et il a bien un aspect du bélier de chargement. Vous pensez que puisqu'il l'a, je devrais laisser tomber ma capacité de pronation et faire plus de dégâts ou que nous devrions tous les deux charger et prononcer ?

0 votes

@ToddTabacco oui, oubliez le proning. Ce n'est pas quelque chose que votre classe fait particulièrement bien par rapport à un combattant ordinaire ou un chevalier. Le fait d'avoir un ennemi couché de plus n'est pas un avantage par rapport au fait de tuer un ennemi plus rapidement, donc à moins que vous ne choisissiez une classe de défenseur ou de contrôleur, ne vous en préoccupez pas.

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