L'ouverture RAW pour essayer ceci : un test de capacité, pas une attaque.
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Si le DM décide que la baie est trop grosse alors cela ne peut même pas être être tenté, ou c'est un échec automatique 1 avec la sarbacane.
Vous pourriez essayer un test d'athlétisme (test d'aptitude, force) quelque chose comme similaire à l'essai d'un long tir à trois points, ou d'un trou sur un d'un chip shot (golf), avec la tentative de test d'habileté étant formulée quelque chose comme "lancer la baie dans la bouche ouverte de l'allié" ... voir la note de bas de page pour plus de détails.
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S'il est décidé de s'adapter ...
Les sarbacanes ont un munitions propriété, qui est une chose particulière dans le jeu, et dans laquelle une bonne baie n'est pas répertoriée. Puisque cet objet n'est pas une munition de sarbacane, la compétence avec une sarbacane ne devrait pas/ne s'appliquera pas (on peut demander au DM une décision favorable à ce sujet, mais ne pas l'attendre).
Vous pouvez essayer d'effectuer une action en utilisant un test de capacité, mais vous n'êtes pas assuré de réussir.
Contrôles d'aptitudes
Un test de capacité teste les capacités d'un personnage ou d'un monstre. talent inné et la formation dans un effort pour surmonter un défi . Le DM demande un test de capacité quand un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats. Pour chaque test de capacité, le MD décide laquelle des six capacités est pertinente pour la tâche à accomplir et la difficulté de la tâche, représentée par une classe de difficulté. Règles de base p. 58)
En fonction des circonstances de cette tentative, vous pouvez vous attendre à ce que le DC soit fixé quelque part entre Difficile, Très Difficile et Presque Impossible : un DC entre 20 et 30.
\begin {array}{l|l} \text {Difficile de la tâche} & \text {DC} \\ \hline \text {très facile} & 5 \\ \text {Easy} & 10 \\ \text {Moyen} & 15 \\ \text {Dur} & 20 \\ \text {très dur} & 25 \\ \text {Presque Impossible} & 30 \end {array}
Un désavantage circonstanciel peut s'appliquer : cela dépend si c'est en plein combat, ou dans une situation de non-combat où vous ne pouvez pas atteindre l'autre personnage. (pour quelque raison que ce soit)
Avantages et inconvénients
Le DM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence. (Règles de base p. 57)
Quel contrôle de capacité ?
Les deux choix les plus probables sont Athlétisme (utilisation efficace de la respiration/du pouvoir) ou un test de Dextérité (pour viser). La non-déficience est la règle rationnelle ici, mais peut-être que votre clerc peut lancer le test d'Athlétisme. conseils d'orientation cantrip pour augmenter les chances de la tentative par 1d4, ou le DM peut décider dans RAW que (si vous êtes compétent en athlétisme) cette compétence s'applique. Si le personnage qui fait la tentative est un champion (combattant) de 7e niveau ou plus, la capacité de classe Athlète remarquable offre une chance d'obtenir un bonus d'un point ou deux (1/2 compétence) pour les tests d'aptitude que vous ne maîtrisez pas, s'ils sont basés sur la Dextérité, la Constitution ou la Force. (Règles de base, p. 26)
Comment est-ce que c'est RAW ?
Selon le RAW, les contrôles de capacité sont une chose, et selon le RAW, c'est ainsi que le jeu se joue :
- DM décrit l'environnement
- Le joueur décrit ses actions
- Le DM raconte les résultats (les dés sont lancés si nécessaire).
Analysons la situation :
- La situation est que l'allié du PC est à terre, la bouche ouverte.
- Le joueur dit "J'utilise ma sarbacane {ou autre chose} pour mettre une bonne baie dans la bouche de l'allié".
- Le DM (RAW) attribue un DC pour la tentative qui détermine si l'action tentée réussit ; le DM (RAW) applique un désavantage ou un avantage si les circonstances le justifient.
- Le personnage lance les dés
- Le DM conseille le personnage en cas de succès ou d'échec.
1 Pour en revenir à la première phrase de cette réponse : si la première fois que vous essayez de le faire, le SM décide que "les bonbons ne rentrent pas dans une sarbacane", alors c'est un échec automatique, sans jet de dé, puisqu'il n'y a aucune incertitude quant au résultat.
Dans ce cas, quel est mon autre plan d'action ?
N'essayez pas d'utiliser la sarbacane, essayez de lancer la bonne baie dans la bouche ouverte. Le processus est le même : le DM fixe un DC (qui sera probablement assez élevé) et vous faites un test de capacité (probablement athlétique) plutôt qu'une attaque.
Ça ne fait jamais de mal d'essayer.
Comme le souligne @Miniman, il n'y a pas de mécanisme explicite pour "donner une bonne baie à un autre personnage" mais il n'y a pas non plus d'interdiction explicite à ce sujet. Comme le souligne @V2Blast, Jeremy Crawford a dit qu'il l'autoriserait. (en tant que DM) ... ainsi les règles manquent de spécificité sur le résultat final d'une telle tentative. La question devient alors ... Comment ce personnage peut-il dépenser une action pour consommer la myrtille, si ce PC est à 0 HP/inconscient ? ?