22 votes

Comment aider les joueurs à se calmer et à se concentrer ?

Nous avons une partie hebdomadaire en soirée ; cependant, nous ne commençons souvent à jouer que quelques heures après nous être réunis, voire pas du tout. Ce problème a été exacerbé récemment par d'autres événements avec les mêmes personnes prévus pour les quelques heures précédant la partie ; la semaine dernière, nous avons à peine réussi à terminer une scène de cinq minutes au cours des huit heures que nous avions prévues pour jouer ! Puisque nous apprécions plutôt notre "heure sociale" juste avant la partie, que pouvons-nous faire pour signaler un passage définitif à "L'heure du jeu est arrivée !".

(Il s'agit d'un jeu du Monde des Ténèbres, si cela peut aider ; ne pas s'installer pour jouer sérieusement enlève considérablement l'aspect d'horreur).

26voto

mudbunny Points 1129

Comme avec les enfants et les animaux, la routine aide.

Acceptez qu'un certain degré de socialisation siempre se produisent au début du jeu, et laissez-les se produire.

avant de commencer la session

  • Une demi-heure avant que vous (en tant que MJ) ne souhaitiez commencer à jouer, rangez la nourriture et sortez les livres, les dés, les figurines et autres accessoires que vous utilisez.
  • En même temps, demandez à vos joueurs de finir la nourriture (pas les snacks) qu'ils sont en train de grignoter.
  • 15 minutes avant de commencer, demandez à vos joueurs de regarder leurs feuilles de personnage et de s'assurer qu'elles sont à jour.
  • 10 minutes avant de commencer, demandez aux fumeurs (s'il y en a) de sortir pour leur pause cigarette afin qu'ils puissent se mettre dans leur personnage avant de sortir pour une autre pause.
  • 5 minutes avant de commencer, demandez aux joueurs de réfléchir à ce qui s'est passé lors de la dernière session et de faire un bref résumé de ce qui s'est passé, du point de vue de leur PC.

début de la session

  • Éteignez les lumières.
  • Choisissez un joueur au hasard pour vous résumer la dernière session. Le choix peut se faire en demandant aux joueurs de lancer un dé et le résultat le plus élevé/le plus bas fait le résumé. Le résumé n'a pas besoin d'être un traité intensif de 5 minutes. Résumez-la du point de vue de l'histoire globale qui s'est déroulée jusqu'à présent. Ici, la récapitulation n'a pas besoin d'être une longue prose shakespearienne. Un résumé court et agréable fera passer le message. (1)
  • Commencez à jouer.

Des techniques plus abruptes

  • Il suffit de sortir ses affaires et d'annoncer qu'il est temps de jouer. Demandez au joueur le plus proche des lumières de les baisser, et c'est parti. Ignorez les personnes qui ne participent pas au jeu et récompensez celles qui le font. Il peut s'agir de récompenses dans le jeu (XP, butin) ou en dehors du jeu (choix de la nourriture pour la prochaine session).

Autres techniques utiles

  • Interdisez l'utilisation des tablettes, smartphones et ordinateurs portables à table.
  • Désactivez l'accès wi-fi ou changez le mot de passe pendant que vous jouez.
  • Créez une zone de téléphonie où les gens peuvent poser leur téléphone pendant qu'ils jouent, et où ils ne sont autorisés à le consulter que pendant les pauses. (Notez qu'en tant que mari et père, cela peut être plus difficile à faire respecter).

Si vous le faites régulièrement, et si vous expliquez clairement aux joueurs ce que vous faites, vos joueurs devraient commencer à accepter qu'une fois les lumières éteintes, la discussion est terminée et que le temps de jeu a commencé. Toutefois, veillez à prévoir de brèves pauses (10 minutes toutes les 2 ou 3 heures) pendant le jeu pour que les joueurs puissent se détendre et se relaxer. Allumez les lumières à ces moments-là, et n'oubliez pas de les éteindre lorsqu'il est temps de recommencer.

(1) Cela pourrait être aussi simple que "Donc, la dernière fois que nous avons vu nos héros, ils venaient de terminer un combat éreintant contre les Kobolds de Tucker. Gundar saigne de plusieurs blessures et est fatigué par sa rage, Gandalf est à court de sorts et Frère Tuck est coincé dans une toile. Que faites-vous ? " (volé du commentaire de Pulsehead, ci-dessous.)

9voto

Pulsehead Points 17106

Ce qu'il y a de mieux dans mon groupe de joueurs, c'est que nous sommes amis et que nous jouons ensemble depuis presque 15 ans. La pire chose à propos de mon groupe de joueurs est que nous sommes amis et que nous jouons ensemble depuis presque 15 ans. Il semble que vous ayez un groupe très social. Il n'y a rien de mal à cela.

J'ai remarqué quelques causes récurrentes lorsqu'un groupe préfère bavarder plutôt que jouer :

  • Erreur de type. Le MJ est venu aux jeux de rôles grâce à Warhammer, les joueurs sont venus aux jeux de rôles grâce aux cours de théâtre. Les joueurs veulent des scènes narratives/parlantes, le MJ veut déplacer des figurines sur un champ de bataille et s'intéresser aux tactiques de déplacement des pièces. Les joueurs ont tendance à éviter le combat car il mange la session, tandis que le MJ essaie de forcer le combat à se produire (jusqu'à faire en sorte qu'une bande d'orcs tende une embuscade à la taverne dans laquelle les joueurs sont en train de boire). La solution ? Peut-être aucune, mais plus de variété de jeu et peut-être briser/réformer le groupe selon les besoins. Parfois, c'est un joueur qui ne veut qu'explorer la carte alors que les autres sont à fond dans l'histoire qui peut tuer une campagne. George est un ami, donc vous ne voulez pas le virer, mais il s'ennuie à mourir pendant les scènes de discussion, et le reste du groupe s'ennuie à mourir pendant les parties d'exploration.
  • La fatigue de l'histoire. Vous êtes en mission désespérée pour sauver le monde des forces du mal. Vous jouez à cette intrigue sans arrêt depuis trop longtemps et, bien qu'elle ait été intéressante il y a 5 niveaux de joueurs, vous avez juste envie de voir vos personnages participer à un concours de jugement de bikinis (ou une activité tout aussi frivole). La solution ? Poussez la quête jusqu'à un bon point d'arrêt et faites une aventure unique et loufoque, ou rendez le prochain point de l'intrigue ridicule (mais faisant toujours partie de l'intrigue principale) bien que cela rompe l'immersion à moins d'être très bien fait. Pour faire une pause, je suggère qu'au lieu d'une énième série de négociations tendues pour obtenir plus de troupes du pays voisin, le roi dise aux joueurs qu'ils doivent participer au tournoi qui aura lieu dans une semaine (et concevoir des événements en fonction de la force de chaque joueur). S'ils "gagnent" le tournoi, il les aidera, sinon ils n'auront rien.
  • Meh. Les PCs veulent des histoires d'équilibre du monde, et vous voulez faire "La quête de la dague de la flatulence". La solution ? Compromis. Faites en sorte que votre histoire soit un peu plus courte que prévu, et ils devraient être prêts à jouer le jeu pour jeter un os dans votre direction.
  • D&D à nouveau . Vous jouez diverses intrigues dans une campagne D&D depuis des années. Les joueurs en ont assez de jouer à D&D. La solution ? conclure l'intrigue par une "fin de chapitre", puis jouer à autre chose. J'ai joué à une Chronique des Vampires qui dure depuis plus de 10 ans, mais nous avons tendance à y jouer un mois, puis à jouer une longue campagne dans un autre système.
  • RPGs à nouveau . Vous avez une poignée de joueurs occasionnels qui ont essayé le jeu de rôle pendant un certain temps. Ils se lassent de tout ce qui est jeu de rôle. La solution ? Jouez à des jeux de société ou de cartes pendant quelques semaines jusqu'à ce que les gens aient envie de jouer à nouveau. Le désastre potentiel ici est que votre groupe préfère jouer à Munchkin plutôt qu'à D&D.
  • Ce personnage prétentieux dit et fait des choses stupides. . Vous avez un plaisantin qui joue le paladin et qui ressent le besoin de souligner toutes les choses stupides que le paladin fait avec un commentaire hors de son personnage. La solution ? S'il s'agit d'une phrase d'une ligne, laissez-la passer et encouragez les autres joueurs à rire mais à ne pas y répondre, mais si elle se transforme en discussion, encouragez le joueur à jouer un personnage plus léger.
  • Enfin, @Mudbunny couvre magnifiquement le problème du "temps de jeu".

Une dernière réflexion que j'ai abordée à plusieurs reprises est que les gens ont des idées différentes sur ce qu'est exactement le "jeu de rôle". Si vous prévoyez une bonne variété de scènes/scénarios/intrigues, les gens ne s'ennuieront pas aussi facilement.

5voto

Wade Points 1531

Bien que j'aime l'idée de créer une routine, dans la pratique, je trouve cela difficile, étant donné que mon groupe a un horaire irrégulier. J'adopte donc une approche plus directe.

Quand je suis MJ, je pense que l'un de mes rôles est celui de chef des éleveurs de chats. Ainsi, lorsque le matériel de jeu est sorti mais que personne ne semble se mettre en mode jeu, et qu'il semble que la socialisation commence à empiéter sur l'heure de début de la partie, je regarde le joueur le plus proche et lui demande : "Alors, tu es prêt à jouer ?".

De manière générale, je trouve qu'il est beaucoup plus facile d'obtenir l'attention d'un individu que celle de tout un groupe. Mais une fois que vous avez l'attention d'une personne, elle vous aidera à faire en sorte que tous les autres se concentrent sur le jeu, et vous pourrez commencer.

5voto

Personnellement, j'ai un score d'ouverture et de clôture pour chaque jeu que je dirige. Après quelques sessions, les joueurs la reconnaissent et entrent dans le personnage. Cela fonctionne très bien car cela permet aux joueurs d'entrer dans une routine.

Je pense généralement que la première heure de chaque session est perdue en interactions sociales, café et récapitulations diverses, alors je laisse faire. C'est plus difficile à gérer lorsque des conversations hors de propos commencent pendant le jeu, mais tant qu'elles ne durent pas trop longtemps, je m'en moque - et j'en profite !

Notez que parfois, cela vaut la peine de dire "ne jouons pas ce soir mais faisons plutôt une fête" et d'ouvrir une bouteille de bon vin.

3voto

ElementalStorm Points 111

Dans mon groupe, nous sommes généralement pressés par le temps, alors je m'assois toujours avec mes joueurs, je prends ma voix de narrateur d'émission de radio la plus mielleuse et je commence par "la dernière fois que nous avons quitté nos héros..." et je fais un rapide récapitulatif de 15 à 30 secondes de ce qui s'est passé la semaine dernière, suivi des résultats de la dernière action qu'ils ont faite, comme par exemple envoyer un voleur voler un gant magique à un mage de guerre qu'ils devaient capturer, ou je leur demande ce qu'ils font. Mes joueurs adorent ça, votre avis peut varier.

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