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Comment aider les joueurs à se calmer et à se concentrer ?

Nous avons une partie hebdomadaire en soirée ; cependant, nous ne commençons souvent à jouer que quelques heures après nous être réunis, voire pas du tout. Ce problème a été exacerbé récemment par d'autres événements avec les mêmes personnes prévus pour les quelques heures précédant la partie ; la semaine dernière, nous avons à peine réussi à terminer une scène de cinq minutes au cours des huit heures que nous avions prévues pour jouer ! Puisque nous apprécions plutôt notre "heure sociale" juste avant la partie, que pouvons-nous faire pour signaler un passage définitif à "L'heure du jeu est arrivée !".

(Il s'agit d'un jeu du Monde des Ténèbres, si cela peut aider ; ne pas s'installer pour jouer sérieusement enlève considérablement l'aspect d'horreur).

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meleyal Points 7367

Si le problème est le démarrage de la session, il pourrait être utile pour l'immersion de faire une introduction narrée à chaque session.

Il n'est même pas nécessaire que ce soit quelque chose en rapport avec les événements en cours. Il s'agit simplement d'une sorte de narration qui permet aux joueurs de se mettre dans l'esprit qu'ils entrent maintenant dans ce monde fictif. Il n'est pas absolument nécessaire que les joueurs écoutent attentivement cette narration (ils ne devraient pas avoir à prendre de notes), mais faites-en un petit discours intéressant et préparé. Finalement, les joueurs devraient se mettre dans l'ambiance et la session peut commencer.

Mieux encore, faites en sorte que l'introduction ne soit que tangentielle par rapport à l'intrigue actuelle, afin d'introduire une histoire de fond de grande envergure. Comme il s'agit d'un jeu World of Darkness, peut-être quelque chose comme des coupures de journaux et des titres des événements de la veille.

Par exemple, les PCs pourraient, dans leur dernière tentative pour résoudre une série de meurtres liés à des vampires, finir d'enquêter sur la petite église des horreurs du vieux Marty sur la rue St. et peut-être qu'un journaliste local vient de terminer une interview avec le nouveau propriétaire d'un centre commercial qui s'installe à l'angle des rues Main et St. Quelque chose de proche, mais sans rapport avec ce qui se passe.

C'est juste une idée, prenez-la pour ce qu'elle vaut.

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Yamikuronue Points 5374

La mise en place d'une musique spécifique au jeu et l'utilisation de bougies pour un "éclairage d'ambiance" ont été suggérées par l'un des joueurs concernés. Peut-être qu'avec un éclairage plus faible, puisque nous devrons nous concentrer davantage pour voir les choses, nos cerveaux se concentreront naturellement plus sur la tâche à accomplir, et cela pourrait tuer les rires spontanés aux expressions faciales des gens.

Peut-être devrions-nous succomber au facteur de stupidité de notre groupe et utiliser "Lancez un D6" comme signal : lorsque la chanson se termine, nous jouons, d'une manière ou d'une autre ;)

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Billy Jo Points 147

"Que pouvons-nous faire pour signaler un changement définitif à "L'heure du jeu a sonné !"?" Yamikuronue.

De nombreux autres intervenants ont indiqué d'excellentes techniques comportementales pour établir une routine qui encourage une action spécifique. Les indices visuels et auditifs sont les deux principaux éléments qui permettent d'établir les débuts d'une routine. Je ne peux que vous suggérer de distribuer des récompenses pour établir le lien entre un stimulus (lumières basses) et une action (jeu sérieux !) afin de créer le comportement souhaité. L'XP ou un bonus situationnel est toujours agréable.

D'autres stimuli que vous pouvez utiliser pour établir un repère pour un changement de temps pourraient être de faire réciter aux joueurs un serment très spécifique qui devrait exiger des joueurs de dire quelque chose que leurs personnages diraient. Par exemple, prononcer le serment de Green Lantern avant de jouer à un jeu de Lanternes serait incroyablement approprié, presque comme si vous créiez votre propre chanson d'ouverture. Cela encourage la réflexion, et la réflexion est très utile pour entrer dans le personnage.

Un autre indice pourrait être tactile, mais il devrait être inhabituel et ne pas avoir d'autres associations, comme l'achat de faux nez ou d'autres pièces de costume. C'est très similaire à la règle du "Golden speaking [Item]", où normalement seule la personne qui le tient peut parler ; cette version aurait une règle plus proche de "Tant que je tiens ceci, je ne peux que jouer mon personnage - jusqu'à ce que je le rende au ST,". Pour encourager cette règle, l'objet détenu hors du jeu devrait accorder un bonus dans le jeu. Des chapeaux amusants, des bagues de bijoux de fantaisie, le fait de lancer vos dés dans un plateau ou un bol spécial seraient autant d'aides pour ce stimulus particulier (et vous donneraient également matière à rire si vous êtes imaginatif et sadique à ce sujet). C'est à peu près aussi utile qu'une "bague de rappel" si vous ou l'un de vos joueurs utilisez un dispositif similaire.

Si vous avez le temps de vous installer, un autre stimulus précieux pourrait être l'odeur ou le goût si vous aimez les bougies ou les plats aromatiques particuliers. Je recommande la première solution plutôt que la seconde, car elle peut encourager à manger plutôt qu'à jouer un rôle ; cependant, la nourriture est une récompense très forte. (Pouvez-vous imaginer une situation où les "Cookies pour le jeu de rôle" ne fonctionneraient pas ? Je pense que no !)

Enfin, vous pouvez toujours récompenser les joueurs qui jouent plus longtemps. Cela peut altérer la courbe d'expérience que vous avez ou non prévue pour les personnages, mais c'est la solution la plus simple. solo récompense que tout ST peut accorder. Elle ne coûte pas de ressources du monde réel et sa valeur n'augmente qu'au fur et à mesure que la puissance du personnage et donc les coûts d'avancement augmentent. Il s'agit d'un indice qui n'est donné qu'APRÈS le comportement et qui peut ne pas être aussi fortement lié à l'action que vous souhaitez. Si vous expliquez aux joueurs que vous obtiendrez plus d'XP en jouant plus longtemps et que vous vous y tenez, cela devrait bien fonctionner.

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Dan Henderson Points 1397

Est-ce que ce même groupe d'individus se réunit socialement en dehors des soirées jeux ? Vous avez indiqué qu'il s'agit d'un groupe assez récent et que la campagne ne dure pas depuis longtemps, je suppose donc qu'il y a un besoin de socialisation (non liée à la campagne) que vous constatez. Je vais m'étendre sur cet élément de la campagne. La réponse de Sardathrion et vous suggérer d'organiser spécifiquement une rencontre entièrement sociale (c'est-à-dire sans jeu) avec le même groupe, afin de donner à chacun l'occasion de satisfaire ce besoin en dehors du temps de jeu.

Il peut être utile de placer cet événement dans un environnement différent - si vous jouez toujours chez Jack, faites commencer l'événement social chez Denny's, puis allez chez Jim. Cela aidera à séparer cognitivement cet événement de la soirée de jeu et permettra à vos joueurs d'associer la maison de Jack à un moment de jeu. Ils devraient arriver à la soirée de jeu plus concentrés, maintenant qu'ils voient qu'ils n'ont pas à essayer de condenser tous les aspects de leurs relations dans une seule réunion.

Lorsque la première personne s'apprête à quitter l'événement social, vous pouvez incorporer quelque chose dans vos adieux comme "Conduisez prudemment ! On se voit mardi pour World of Darkness, à 18 heures précises" pour renforcer subtilement l'idée que le mardi soir, il faut mettre la vie de tous les jours entre parenthèses et se concentrer sur le jeu.

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UberAlex Points 1854

Il est parfois difficile pour le maître de jeu de se rappeler de commencer à jouer. Il n'y a pas que les joueurs.

Personnellement, j'utilise l'horloge. Nous avons prévu de jouer de 20h00 à 23h00. Dans mon courriel de rappel, je dis aux gens que "tous ceux qui veulent parler sont les bienvenus une demi-heure plus tôt !". Lorsque nous parlons et que les gens arrivent, je regarde l'horloge. Si elle indique 20:10, je m'exclame : "wow, il est huit heures dix, commençons !". C'est ainsi que j'essaie d'établir la ligne de démarcation de huit heures.

Une autre option pourrait être de mettre une alarme pour 20:10 -- quand elle sonne, la même chose se produit : Je m'exclame que nous avons fini d'attendre, que nous allons commencer sans les joueurs manquants, etc.

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