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Comment aider les joueurs à se calmer et à se concentrer ?

Nous avons une partie hebdomadaire en soirée ; cependant, nous ne commençons souvent à jouer que quelques heures après nous être réunis, voire pas du tout. Ce problème a été exacerbé récemment par d'autres événements avec les mêmes personnes prévus pour les quelques heures précédant la partie ; la semaine dernière, nous avons à peine réussi à terminer une scène de cinq minutes au cours des huit heures que nous avions prévues pour jouer ! Puisque nous apprécions plutôt notre "heure sociale" juste avant la partie, que pouvons-nous faire pour signaler un passage définitif à "L'heure du jeu est arrivée !".

(Il s'agit d'un jeu du Monde des Ténèbres, si cela peut aider ; ne pas s'installer pour jouer sérieusement enlève considérablement l'aspect d'horreur).

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Callan S. Points 95

Assurez-vous que les événements dans le monde du jeu se produiront au fur et à mesure que le temps RL passe - ne mettez PAS le monde du jeu en pause ! C'est un temps de jeu, pas un temps de socialisation, donc si vous restez assis à ne rien faire, des événements se produiront dans le monde du jeu. Pendant qu'ils se réunissent, faites simplement le point toutes les deux minutes sur l'évolution de la situation.

Note : Si vous avez une aventure prescrite, vous devez avoir une sorte de chemin alternatif qui se produit si les joueurs ne font rien. Vous ne pouvez pas écrire une aventure où "les héros empêchent les cultistes d'invoquer un démon" si les joueurs restent ensuite assis à ne rien faire d'autre que de socialiser, car soit A : ils ne font rien pour arrêter le démon, soit B : le temps passe dans le monde du jeu parce qu'ils ne font rien et cela entre en conflit avec l'idée qu'ils arrêtent le démon. Si vous avez une aventure prescrite, elle doit avoir des fins alternatives - soit une fin mitigée "les cultistes sont retardés" ou même une fin complète "les cultistes ont effectivement invoqué un démon parce que personne n'a rien fait".

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