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Quelle est la différence entre les monstruosités et les bêtes ?

J'ai toujours pensé que la différence entre les bêtes et les monstruosités était très simple : les bêtes sont des créatures naturelles qui existent dans notre monde, les monstruosités sont des créatures non naturelles qui n'entrent dans aucune des autres catégories. Cependant, en y réfléchissant, je me suis rendu compte que certaines choses classées comme "bêtes" seraient des monstruosités selon cette définition, par exemple scarabées géants du feu .

Le manuel des monstres définit les bêtes comme

des créatures non-humanoïdes qui font partie intégrante de l'écologie de la fantasy.

et des monstruosités comme

des monstres au sens strict - des créatures effrayantes qui ne sont pas ordinaires, pas naturelles et presque jamais bénignes.

La distinction est-elle donc simplement une question d'origine ? Un scarabée de feu est une bête parce qu'il a évolué naturellement, alors qu'un Roc est une monstruosité parce qu'il a été créé directement par un Géant ? Cet argument ne tient pas si l'on considère les roper dont le texte de saveur indique

Le roper est une forme évoluée et mature de piercing.

S'agit-il d'un alignement ? A roper est une monstruosité parce qu'elle est un mal neutre, et une scarabée géant du feu est une bête parce qu'elle n'est pas alignée ? Mais un roc est une monstruosité, et est aussi non alignée.

Qu'est-ce qui fait qu'une créature telle qu'un roper o roc un "monstre au sens le plus strict", et un scarabée géant du feu ou un remue-ménage une "partie naturelle de l'écologie de la fantaisie" ?

48voto

Jack Points 20508

Votre question cherche une définition au-delà des définitions fournies dans les règles. Il n'y en a pas. Les créatures sont les types qu'elles sont parce que c'est ainsi qu'elles ont été définies dans les règles.

Les règles

Les termes "Bête" et "Monstruosité" sont des exemples individuels de "type de créature", qui est expliqué dans les Règles de base .

Pour les bêtes, il est dit :

Les bêtes sont des créatures non humanoïdes qui font partie intégrante de l'écologie de la fantasy. Certaines d'entre elles ont des pouvoirs magiques, mais la plupart sont inintelligentes et ne possèdent ni société ni langage. Les bêtes comprennent toutes les variétés d'animaux ordinaires, les dinosaures et les versions géantes des animaux.

Pour les monstruosités, c'est écrit :

Les monstruosités sont des monstres au sens le plus strict - des créatures effrayantes qui ne sont pas ordinaires, pas vraiment naturelles et presque jamais bénignes. Certaines sont le résultat d'expériences magiques qui ont mal tourné (comme les hiboux), d'autres sont le produit de terribles malédictions (comme les minotaures). Ils défient toute catégorisation et, dans un certain sens, servent de catégorie fourre-tout pour les créatures qui ne correspondent à aucun autre type.

Mais quelle est la différence entre les bêtes et les monstruosités ?

C'est ça, ce que disent les définitions, c'est la différence.

Il n'y a pas d'autre explication sur ce qui fait que certaines choses sont des bêtes et d'autres des monstruosités. De plus, les règles ne donnent pas plus de détails sur ce que signifient "monstre au sens strict" et "partie naturelle de l'écologie fantastique", au-delà de ce que ces expressions signifient en anglais courant. Vous pouvez certainement examiner les catégories et les exemples et chercher des modèles, mais au final, les règles disent ce qu'elles disent.

L'utilité du type de créature

L'utilité du type de créature est assez claire. Nous pouvons donc avoir des règles qui disent que "les druides peuvent se transformer en bêtes", et que le sort liaison planaire peut "lier un céleste, un élémentaire, un fey ou un démon". Les règles de base disent que "certains sorts, objets magiques, caractéristiques de classe et autres effets du jeu interagissent de manière spéciale avec les créatures d'un type particulier". Mais ce n'est pas ce que vous avez demandé. Vous voulez savoir pourquoi certaines créatures sont jetées dans un bac, et pourquoi certaines sont jetées dans un autre.

Le problème du binning

Les règles classent certaines créatures d'une certaine façon, d'autres d'une autre.

Les exemples de bêtes sont divers dinosaures, l'ours brun, la rothe profonde, le roi araignée.

Des exemples de monstruosités sont l'absorbeur aeorien, l'insecte assassin, le chien de la mort, l'hippogriffe, le loup d'hiver.

En général, ce qui est répertorié comme des bêtes semble proche des bêtes du monde réel, et ce qui est répertorié comme des monstres semble, eh bien, monstrueux. Vous pouvez regarder les descriptions des créatures, ainsi que les définitions, et être d'accord ou non avec les décisions des concepteurs. Bien que la plupart des gens soient d'accord sur de nombreux exemples, il pourrait y avoir des cas où une créature pourrait raisonnablement être classée de plusieurs façons. Mais il s'agirait de jugements subjectifs.

En fin de compte, nous devons conclure qu'à un moment donné, les concepteurs de contenu ont examiné les créatures et leur ont attribué un type, mais à moins que des déclarations définitives puissent être trouvées, le "pourquoi" reste une question d'intention du concepteur sans réponse. Métaphoriquement, nous pouvons imaginer qu'après avoir élaboré les définitions ci-dessus, ils ont examiné chaque créature au moment où elle a été ajoutée aux règles de 5e, et ont dit, hmm, ceci ressemble plus à une bête, ceci est manifestement une monstruosité. Peut-être qu'ils se sont disputés à ce sujet. Il n'y a rien dans les règles qui définisse les définitions au-delà des définitions. Sans déclarations en dehors des règles, nous ne savons pas.

Le défi de la catégorisation n'est pas unique à D&D. Il y a même tout un Article de Wikipedia à ce sujet . Il est utile de diviser les choses en catégories, mais la catégorisation elle-même est une simplification. En fin de compte, vous définissez des bacs, puis vous jetez des choses dans les bacs, puis vous en discutez. Regardez taxonomie . Les taxonomistes discutent sans fin pour savoir ce qui va dans quelle poubelle.

Fabriquer son propre monstre

Le DMG fournit des conseils pour créer votre propre monstre. Dans le chapitre 9 : Atelier du maître du donjon, Créer un monstre, Étape 3. Tapez il est dit :

Le type d'un monstre donne un aperçu de ses origines et de sa nature. Le manuel des monstres décrit chaque type de monstre. Choisissez le type qui correspond le mieux à votre concept de monstre.

En d'autres termes, regardez les bacs, regardez le monstre, jetez-le dans un des bacs.

Histoire du type de créature

Enfin, l'article Type de créature dans le wiki D&D Lore fournit une histoire du concept de type de créature, qui est intéressante, mais ne fournit pas beaucoup d'élucidation sur ce qui fait qu'une créature est d'un type et pas d'un autre.

14voto

Kirt Points 20876

Considérez que le druide Forme sauvage

et d'autres moyens d'accéder aux capacités des créatures

Comme vous le citez, le Manuel des monstres explique explicitement que les bêtes sont "naturelles" tandis que les monstruosités sont "non ordinaires, non naturelles". Souvent, les monstruosités sont des bêtes fantastiques tirées de la mythologie du monde réel, il y a donc là un certain codage qui a à voir avec le thème, le cadre et la saveur. Selon la nature du monde d'un MJ, il peut y avoir plus ou moins de place pour les monstruosités, soit dans l'ensemble du monde, soit dans certaines zones - leur absence peut rendre une zone plus naturelle, leur présence peut renforcer l'aspect fantastique.

Bien qu'il semble y avoir beaucoup de raisons de séparer les deux (et, d'ailleurs, de préciser une différence entre monstruosités y aberrations ), l'une des raisons les plus pratiques / game design doit être celle de l'accès des personnages aux capacités spéciales. Pour faire simple, les monstruosités, en tant que créatures fantastiques, ont souvent des capacités spéciales que les bêtes n'ont pas, des capacités spéciales qui pourraient s'avérer déséquilibrantes si elles étaient disponibles pour les personnages, en particulier les personnages de bas niveau. Comme le Manuel des monstres dit

Certains sorts, objets magiques, caractéristiques de classe et autres effets du jeu interagissent de manière spéciale avec les créatures d'un type particulier.

Une caractéristique fondamentale de la conception du jeu est qu'il est assez facile pour les personnages de prendre la forme de bêtes (ainsi que de communiquer avec elles ou de les invoquer, voir ci-dessous). Groody le Hobgobelin, dans leur réponse , mentions Polymorphe un sort de 4e niveau qui est généralement accessible à un lanceur de sorts de 7e niveau. Bien plus tôt que cela, cependant, les personnages druides ont accès à Forme sauvage . Les bêtes peuvent avoir des capacités plus naturalistes, comme assommer des adversaires ou des tactiques de meute, ou elles peuvent avoir des vitesses de nage ou de vol (que la Forme sauvage limite soigneusement aux niveaux supérieurs), mais elles n'ont généralement pas de caractéristiques déséquilibrées par rapport aux autres options disponibles pour un PC de second niveau.

Sans la distinction entre Bêtes y Monstrosities Cependant, ou étaient Forme sauvage pour permettre de prendre la forme d'une monstruosité, considérez les capacités qui seraient accessibles à un druide de second niveau du Cercle de la Lune. Souvent, ces capacités imitent ce qui pourrait être accompli avec des sorts de niveau approprié, mais pourraient être utilisées plusieurs fois dans une rencontre sans avoir à dépenser des emplacements de sorts :

En tant que monstre de rouille CR1/2 (et disponible pour tous les druides au niveau 4)

Métal rouillé . Toute arme non magique en métal qui touche le monstre de la rouille se corrode. Antennes . Le monstre de rouille corrode un objet métallique ferreux non magique qu'il peut voir dans un rayon de 1,5 mètre autour de lui.

En tant que CR1 Chien de la mort :

Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 contre la maladie ou s'empoisonner jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures qui s'écoulent, la créature doit répéter le jet de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec.

Au 6ème niveau, un druide du Cercle de la Lune peut forme sauvage en bêtes CR2. Si cela inclut les monstruosités, elles peuvent ajouter les capacités suivantes,

Comme un CR2 Carrion Crawler :

la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Jusqu'à la fin de ce poison, la cible est paralysée.

En tant que CR2 Ettercap :

La créature est retenue par des sangles.

En tant que Mimic CR2 :

Changeur de forme . Le mimic peut utiliser son action pour se polymorpher en un objet ou reprendre sa véritable forme amorphe... Adhésif (Forme d'objet uniquement). Une créature Énorme ou plus petite adhérant à la mimique est également agrippée par elle (échappatoire DC 13). Les tests d'aptitude effectués pour échapper à ce grappin ont un désavantage. Fausse apparence (Forme d'objet uniquement). Bien que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. Grappler . Le mimic a l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature agrippée par lui.

Au septième niveau, tout druide (ainsi que les bardes, les sorciers et les magiciens) obtient l'accès à l'outil polymorphe sort, permettant aux créatures ayant une vitesse de vol, que les druides du Cercle de la Lune peuvent alors forme sauvage au niveau 8. Si l'on considère les monstruosités qui seraient alors disponibles pour le niveau 8. forme sauvage nous pouvons ajouter le

CR1/2 Cockatrice

la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 11 pour éviter d'être pétrifiée par la magie. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre et est immobilisée.

et le CR1 Harpie

Chaque humanoïde et géant dans un rayon de 300 pieds de la harpie qui peut entendre la chanson doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 11 ou être charmé jusqu'à la fin de la chanson.

Bien sûr, au moment où un lanceur de sorts druide obtient polymorphe ils peuvent commencer à faire d'eux-mêmes ou des membres du groupe des créatures d'un CR bien supérieur à 2, ce qui signifie que des monstruosités avec des capacités spéciales bien plus puissantes seraient disponibles si elles étaient autorisées.

Dans ces exemples, je me suis limité aux monstres des règles de base et des règles de l'UE. Manuel des monstres c'est-à-dire celles qui étaient officielles au moment où les concepteurs ont fait la distinction entre bêtes et monstruosités. Depuis, beaucoup d'autres ont été ajoutées, comme le jeune basilic de l'île d'Orléans. Hors de l'abîme . Cependant, comme la distinction existe déjà, de nouvelles bêtes et monstruosités peuvent être ajoutées au jeu sans affecter l'équilibre des classes, tant que les concepteurs gardent à l'esprit le principe selon lequel il est préférable de réserver les capacités spéciales puissantes aux monstruosités.

Lorsque les personnages ne deviennent pas réellement des bêtes, ils peuvent leur parler pour gagner leurs faveurs ( Parler avec les animaux disponible au 1er niveau pour les Bardes, les Druides et les Rangers, ainsi que pour certains Clercs et Paladins), ou même les invoquer comme alliés de combat ( Conjurer les animaux (disponible au 5e niveau pour les druides et plus tard pour les rangers). Considérez un druide de 5ème niveau qui conjure quatre cocardes avec un seul sort, obtenant quatre chances par round de transformer ses adversaires en pierre. Ces sorts sont raisonnablement équilibrés lorsqu'ils ne s'appliquent qu'aux bêtes ; s'ils pouvaient également affecter les monstruosités, cela changerait considérablement la puissance de la classe des druides par rapport aux autres en rendant beaucoup plus de capacités spéciales disponibles ou évitables.

9voto

Il s'agit d'un label choisi par les concepteurs du jeu

Dans 5e, le type de créature est juste une étiquette utilisée pour que les autres caractéristiques du jeu interagissent avec. Le manuel des monstres explique cela à la page 6 :

Le type d'un monstre indique sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, caractéristiques de classe, et autres Les effets du jeu interagissent de manière spéciale avec les créatures d'un type particulier. . Par exemple, une flèche pour tuer les dragons inflige des dégâts supplémentaires non seulement aux dragons mais aussi aux autres créatures de type dragon, comme les tortues-dragons et les wyverns.

À l'exception des éditions précédentes de D&D, il n'existe pas d'attributs généraux que les monstres d'un type spécifique partagent. Vous pouvez voir cela par exemple avec les morts-vivants. En 3.5, toutes les créatures du type mort-vivant partageaient certaines caractéristiques comme le nombre de points de vie, la vision dans le noir, les immunités. Tous les morts-vivants sont immunisés contre les effets affectant l'esprit.

En 5e, ce n'est plus le cas. Chaque monstre est conçu individuellement, et le type de créature ne porte aucune autre signification unificatrice que celle de fournir un type de créature qui peut interagir avec d'autres caractéristiques du jeu. Le fait que tous les morts-vivants soient immunisés contre le poison est une caractéristique qui est écrite dans chaque description individuelle, et non un effet du type de créature. Si cette caractéristique était omise pour l'un d'entre eux, il pourrait être empoisonné. Le type n'est donc qu'une étiquette, rien de plus.

Effets d'interaction

L'ensemble des types en question est défini par la loi sur la protection de l'environnement. écrits cités par Jack et, surtout, par les autres caractéristiques du jeu qui y font référence. Par exemple, Polymorphe ne peut que polymorpher une créature en une bête et non un monstruosité .

Il est impossible de dresser une liste exhaustive de ces caractéristiques, car la liste s'allongera au fur et à mesure que de nouveaux livres seront publiés pour le système. Cependant, voici celles qui figurent dans le PHB pour les éléments suivants bêtes :

  • Forme sauvage et Sanctuaire de la nature du druide, capacité à parler aux petites bêtes du gnome, charme des animaux et des plantes du domaine de la nature, compagnon ou ennemi favori du rôdeur, changeur de forme du magicien de la transmutation.
  • Des sorts : Amitié animale, Messager animal, Formes animales, Éveil, Sens animal, Conjurer des animaux, Dominer une bête, Localiser des animaux ou des plantes, Polymorphe, Simulacre, Parler avec les animaux.

Comparez cela à ceux qui font référence monstruosités Il s'agit simplement d'une des options d'ennemis préférés de Ranger.

Comme Kirt souligne Une raison possible pour laquelle quelque chose d'inhabituel est assigné à être une monstruosité est : les monstres exotiques ont des capacités puissantes qui peuvent briser le jeu si elles sont accessibles aux personnages joueurs. La plupart des sorts et des exploits sont limités à bêtes et donc de les étiqueter comme monstruosité empêche les joueurs d'y accéder. Il s'agit d'un outil pour l'équilibre du jeu.

Bêtes insolites

Je regarde les bêtes, presque tous sont des animaux ou des animaux préhistoriques qui ont des équivalents dans le monde réel. Les seules exceptions dans le manuel des monstres semblent être : Scarabée de feu géant, Stirge, faucon de sang, serpent volant, loup redoutable. y Géant des variantes d'animaux normaux. Il est plus difficile de comprendre pourquoi ces monstres n'ont pas été classés dans la catégorie des monstruosités, car certains d'entre eux, comme le Stirge, ont des capacités spéciales assez inhabituelles.

Pour trouver des informations sur les intentions des concepteurs pourquoi si l'un de ces monstres inhabituels était classé comme une bête étant "une partie naturelle de l'écologie fantastique" plutôt qu'une monstruosité, il faudrait que cette information existe quelque part dans une interview. Peut-être pour faire comprendre qu'ils ne seraient pas malveillants, ou peut-être pour les fournir comme des options cool pour les capacités des PC comme les druides. Forme sauvage ou de Ranger Compagnon animal ? En l'absence de déclarations publiées, nous ne pouvons que spéculer.

6voto

chester89 Points 2044

C'est vague et peu clair

Si nous nous limitons à lire les livres de règles de la 5e édition, vous avez cité le texte pertinent. Il n'y a pas de distinction claire entre ce qui est une monstruosité et ce qui est une bête au-delà d'un vague "pas vraiment naturel", ce qui soulève la question de savoir ce que "naturel" signifie dans un monde où la magie est une réalité et agit parfois par elle-même, sans agent sapient.

Si l'on élargit un peu le filet et que l'on regarde l'histoire de D&D, le groupe de créatures que l'on appelle aujourd'hui "monstruosités" comprend de nombreuses créatures que l'on appelait autrefois "bêtes magiques" ou "humanoïdes monstrueux". Les deux catégories, de manière générale, comprenaient des créatures tordues ou modifiées par des interventions magiques, que ce soit par un utilisateur de magie (à dessein ou par accident), ou en raison des caprices de la magie incontrôlée ou "sauvage", des effets planaires et d'autres événements quasi-naturels.

Cependant, les règles n'ont jamais été particulièrement cohérentes sur la question de savoir pourquoi certaines créatures entrent dans certains types. Le site humanoïde monstrueux y bête noire En particulier, les types d'humanoïdes ont historiquement été un peu un "tiroir divers" pour les créatures qui ne semblent pas correspondre à l'un des autres types, mais il y a certainement une part d'arbitraire inhérente à la décision qu'un orque est suffisamment humanoïde pour être un humanoïde normal mais qu'un minotaure ne l'est pas.

En fin de compte, il n'y a pas de bonne réponse à cette question parce que les types de créatures ne sont pas si bien définis que ça, et la monstruosité est moins bien définie que la plupart.

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