Oui.
... mais je suis sûr que tu veux légèrement plus de détails, alors laissez-moi vous expliquer :
Vous recevez beaucoup de bons conseils sur l'équilibre, sur les méthodes traditionnelles à propos de des constructions optimisées Je suis d'ailleurs surpris de ne pas en voir (encore) une sur les chiffres du CR et les liens vers Wolfram Alpha, mais je suis sûr que cela ne saurait tarder. Et tous ces conseils sont excellents et fantastiques. Lisez-les, ainsi que les autres réponses. Mais ma réponse à votre question - et elle sera contient une réponse... est...
Vous êtes sérieux ?
Non vraiment, tu es sérieux ? Parce que ce que je lis, c'est que vous avez une opportunité rare et en or d'avoir une campagne particulièrement unique, et vous vous demandez si vous devez la saisir.
Mec, White Wolf a créé une ligne de jeu entière basée sur cette prémisse, appelée "Mage : le sous-titre prétentieux de l'édition spécifique". Et si vous pouvez passer outre l'odeur de patchouli qui empeste l'écriture, c'est en fait très bien.
Ce qui est génial, c'est que tout dans le jeu sert à vous rappeler que la magie est réelle, qu'elle est distincte, qu'elle est unique (surtout la nouvelle édition de Mage, dont le cadre est tristement plus pauvre), qu'elle est partout et qu'elle est no juste un appareil que vous utilisez dans un but simple.
"Mais mes joueurs veulent juste tuer des choses et prendre leurs affaires !"
Conneries. Ils avaient mille et une options, et ils ont tous décidé de faire des personnages magiques. Et même s'ils les ont fait isolément, il apparaît qu'ils ont même gardé ce choix après avoir découvert que les autres faisaient aussi des personnages magiques. Etant donné les options de 5e, n'importe lequel d'entre eux aurait pu dire, "bien, la magie va être exagérée, mais j'aime toujours les trucs surnaturels... alors peut-être un Paladin Vengeur comme un Batman médiéval, ou un Trickster Arcane modelé sur ce personnage de Naruto que j'aimais quand j'étais enfant, ou peut-être un Barde fou avec des prouesses de grappin que je joue comme Rowdy Roddy Piper - je ne plaisante même pas, il EST Rowdy Roddy Piper et il n'a plus de chewing-gum, oui !
Non, ils ont continué. Tous les cours de magie profonde, hardcore.
"Tu es sûr ?"
Oui, mais vous pourriez donner L'outil de la même page pour s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Vous devriez probablement le faire de toute façon. Alors va le faire.
"OK, tu avais raison, et maintenant ?"
Je sais que je l'étais, merci. Alors, laissez-moi vous le dire franchement : cela va demander beaucoup de travail, et cela peut être un peu au-dessus de votre zone de confort en tant que nouveau SM. Vous avez l'air génial, mais c'est peut-être même au-dessus de votre niveau de compétence en ce moment. Je ne vais pas supposer cela cependant. Supposons que le succès soit une option !
Envisagez d'instaurer un règlement intérieur en commençant par le haut. Laissez-moi vous suggérer 3 choses qui vous aideront à intégrer la magie dans l'air que vos personnages respireront. Ce ne sont pas nécessairement les bonnes réponses, mais elles devraient vous faire réfléchir sur la bonne voie.
Le sorcier draconique a la détection de la magie en permanence. Pas de jet, pas de concentration, cela fait partie de son identité, le résultat d'une lignée magique, un peu comme le Spider Sense de Peter Parker. Vous devrez ajouter des détails magiques. Notez les objets qui se distinguent "magiquement", et considérez que les esprits, les énergies émotionnelles déversées dans les œuvres d'art, et la valeur sentimentale peuvent être des choses qui peuvent déclencher ce sens. Vous pouvez faire des recherches sur les auras et la signification des couleurs. Ainsi, vous pourrez décrire un objet, une personne, etc. comme rayonnant de telle ou telle couleur, ou autre. Ils peuvent analyser les résultats de ce sens en faisant un jet d'Arcane (ou de Religion s'ils n'en ont pas, ou peut-être de Perspicacité - cela fait partie de leur identité, après tout).
Le Druide peut sentir tous les êtres vivants dans un rayon de 30 pieds, là encore, comme faisant partie de son identité. Choisissez un sens et basez-vous dessus. Ne faisons pas la vue, c'est le truc du sorcier draconique, soyons fous et faisons l'odorat. Au milieu de la jungle, le druide peut ressentir une pression légèrement inconfortable due au poids absolu de la vie qui l'entoure. Dans un désert, par contre, la moindre vie se distinguera comme une piqûre d'épingle. Un donjon moisi peut donner des picotements ; caresser un cheval sera très agréable, comme si le cheval caressait le druide - à moins que le cheval ne soit mort-vivant. Choisissez une sensation clé pour les plantes (picotement ?), une sensation clé pour les animaux (palpitation ?), et une sensation clé pour les êtres vivants (bourdonnement comme si vous étiez une corde de guitare) pour décrire les choses. Un jet de Nature (ou d'Arcane s'il s'agit d'un Druide bizarre sans la compétence Nature, ou de Religion si ce n'est pas le cas) peut analyser ces sensations pour plus de détails.
Pour le Warlock, puisque vous n'avez pas décrit quel genre, allons-y pour le son. Une fois de plus, il s'agit d'une partie innée de cette personne magiquement transformée ; comme les autres, vous ne pouvez pas plus l'enlever que supprimer ses émotions. Mais ne nous contentons pas de reprendre les exemples précédents et de choisir n'importe quel son. Ce qui fait un Warlock, c'est qu'il a une forme de patron... donc ce sera une voix. L'Archfey va raconter des choses, comme le narrateur dans La parabole de Stanley ou dans le film Plus étrange que la fiction . Si le mécène est le Démon, alors peut-être que le Démon leur chuchotera à l'oreille, comme un diable de dessin animé sur l'épaule du personnage - en fait, allez-y et faire le Fiend apparaît comme un diable de dessin animé que seul ce personnage peut voir. Ou, si le personnage est affecté par le Grand Ancien, il peut avoir des hallucinations auditives de secrets cauchemardesques exprimés avec des mots qu'aucun esprit sain ne peut comprendre, mais qui font allusion aux secrets qui se cachent là-dessous - les mensonges, les manipulations, les choses obscures et cachées. Une fois de plus, choisissez les Arcanes, la Religion, ou peut-être l'Investigation comme compétence à privilégier pour interpréter davantage ce sens.
En guise d'alternative, au lieu de leur permettre d'obtenir une compétence pour aller plus loin, permettez-leur d'obtenir cette compétence pour "procurer" ou déclencher ce sens. Peut-être qu'il n'apparaît même pas s'il ne réussit pas. Ou simplement baser la qualité de l'information sur le niveau de réussite/échec.
Beaucoup de travail
C'est mon conseil le plus simple, mais ça va demander beaucoup de travail. Je sais, je comprends. Mais ça va être tellement immersif, mon ami. Plus que d'ajuster les CR en fonction du rapport entre les points de vie des monstres et ceux des PC. Plus que de forcer vos joueurs à effectuer 30 minutes de saisie de données pour créer un nouveau personnage chaque fois qu'eux ou vous faites une erreur. C'est particulièrement vrai si vous faites de ces sens une partie de vos descriptions et de vos interactions, et si vous faites en sorte que ces sens également un passif . La pression des vivants pourrait être assez débilitante si le druide est infecté par une forme de spores maléfiques (ce pour quoi un sorcier du Grand Ancien pourrait connaître un moyen de l'aider, vous donnant ainsi une accroche d'aventure innée). Le démon peut murmurer de très mauvaises idées à l'oreille du sorcier, des idées qui semblent bonnes sur le moment. Et un objet suffisamment magique peut aveugler la vision à spectre visible du sorcier draconique.
Mais ne vous focalisez pas trop sur les faiblesses. Concentrez-vous sur ce qu'ils peuvent ajouter.
Ces sens peuvent compenser l'absence des capacités des autres classes.
Le patron narrateur du Warlock Archfey peut carrément dire, dans les bonnes circonstances, "... mais la famille du gendarme est loin d'être aussi capable de se protéger, et il le sait", pour aider à une tentative d'Intimidation qui pourrait bien échouer faute d'un Voleur charismatique. Le druide peut sentir la vie s'échapper des créatures, ou sentir la présence de créatures vivantes en embuscade, ce qui compense l'absence d'un rôdeur. Les sens magiques aiguisés du Dragonnier peuvent identifier les vulnérabilités des monstres - surtout si vous ajouter les plus forts pour qu'il la trouve. Peut-être que tous les gobelins sont mortellement allergiques au lait, ou que les morts-vivants sont brûlés par le sel.
Donc c'est tout, c'est mon conseil avec des exemples sur non seulement si vous devriez adapter les rencontres, mais cómo . En bref :
Vous avez des personnages magiques, alors faites de la magie une partie intégrante non, le site partie intégrante de votre monde. Faites-le, et surtout, lorsque vous vous y habituerez et que vous serez à l'aise avec les règles internes et les décisions prises à la volée, votre campagne sera la plus mémorable de toutes.
Et tout ça parce que vos joueurs étaient trop têtus pour former un groupe équilibré.