22 votes

Les rencontres doivent-elles être adaptées à une partie entièrement magique ?

Je suis encore un nouveau MJ et je prépare une session pour trois joueurs qui jouent pour la première fois. Après avoir discuté du jeu, des règles et du cadre, tous sont intéressés par l'idée de jouer des personnages magiques (sorcier draconique, druide et sorcier).

Cela me convient, ainsi qu'à l'environnement, mais je crains que les rencontres de combat moyennes ne deviennent trop ou pas assez puissantes pour un groupe de magiciens.

Les rencontres doivent-elles être gérées d'une manière différente pour une partie de magie complète ?

Quels types de paramètres (nombre d'ennemis, leurs statistiques, l'environnement) pourraient rompre l'équilibre ?

Puisqu'il semble qu'il y ait un peu de confusion, je vais être clair : je ne veux pas leur rendre les choses "plus faciles", je veux qu'ils puissent évaluer la difficulté des défis auxquels ils sont confrontés, donc les rencontres sont censées être difficiles, mais je ne veux pas leur proposer des combats qu'ils ne peuvent pas gagner.

29voto

TheFiddlerWins Points 926

En tant que GM, je ne m'en préoccuperais pas du tout.

IMO le péché capital qu'un DM peut faire est de faire en sorte que les joueurs se sentent "en sécurité". Ne confondez pas l'équilibre avec le maintien d'un monde équitable/consistant, mais les deux sont souvent confondus lorsqu'on parle d'équilibre. Oui, un personnage de niveau 18 ne devrait pas avoir à craindre un seul squelette, mais je n'ai pas peur d'une abeille ou d'une fourmi de feu, mais je suis toujours prêt à en prendre une au sérieux si elle rampe sur mon bras.

C'est une opinion, mais je dirais que non - les joueurs auront des combats beaucoup plus faciles pour eux et d'autres beaucoup plus difficiles. C'est leur problème/avantage, pas le vôtre. Vous devez certainement leur donner des conseils sur le métagaming, mais le but du jeu est de les laisser décider de ce que sont leurs personnages.

Tant que les choses restent amusantes et stimulantes, je ne m'en ferais pas trop. L'un des grands avantages du papier et de la plume, c'est qu'il n'y a pas besoin d'équilibrer tous les rôles comme c'est le cas dans les MMORPG - bien sûr, il y a des mélanges plus ou moins efficaces, mais le jeu devrait être amusant et jouable avec une partie de druides demi-orques si c'est ce que vos joueurs veulent être.

J'insisterais même sur le fait que certaines choses (une ruée de gobelins ou même une armée de bas niveau attaquant leur ville) peuvent permettre au groupe de briller, mais que d'autres (un boss résistant à la magie... dans l'obscurité perpétuelle) peuvent les anéantir.

L'équilibre est, à cet égard, l'affaire du parti, pas la vôtre. Laissez les joueurs trouver des moyens innovants de contourner les limites qu'ils se sont imposées. Ou mourir, muahahahah...

18voto

artaxerxes Points 126

Vous avez donc sélectionné 3 classes, mais les détails des classes sont importants.

Sorcier, druide et sorcier draconique

Au premier niveau, tout est un peu fragile.

Au deuxième niveau, le druide du Cercle de la Lune est un tank de première ligne. Il se transforme en ours avec 30+ HP et des attaques multiples. Croyez-moi, ils sont difficiles à tuer.

Au troisième niveau, votre sorcier aura accès au bouclier et à l'image miroir et votre sorcier aura accès à la réplique infernale. Tout cela signifie qu'ils ne sont pas impuissants en mêlée. Un Warlock du Pacte de la Lame sera au moins utile avec une lame et capable de survivre à une mêlée.

Donc, vous n'avez pas vraiment besoin d'adapter quoi que ce soit. . Votre groupe devrait être parfaitement capable de survivre aux sorts de base que vous lui enverrez au début, surtout si le druide est un druide de la lune. Le groupe disposera d'une grande variété de sorts, c'est donc à lui de se préparer de manière appropriée au fur et à mesure que le temps passe et que les ennemis deviennent plus coriaces et plus variés.

15voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Ajouter de la variation aux rencontres.

Premier : Terrain. : Vous devez commencer par considérer le terrain. Lorsqu'il s'agit de groupes typiques, le terrain n'est pas un problème aussi important car les tanks ont tendance à contrôler l'espace de combat. Avec les lanceurs de sorts, le terrain devient très important parce qu'ils vont vouloir utiliser les effets de contrôle des foules et forcer les créatures à aller sur un terrain accidenté afin de maximiser leur capacité à les attaquer à distance.

S'étendre davantage sur le terrain pour encourager les gens à vraiment considérer l'aménagement des pièces :

  • Des choses comme des piliers, des meubles, des rideaux, des fenêtres, et tout ce que le lieu utilise pour gérer la température (cheminée, braseros, torches, etc.) sont tous des ajouts puissants à l'improvisation et au défi. L'important est d'utiliser réellement ces éléments.

  • Si les joueurs, étant nouveaux et tout, ne les utilisent pas, faites en sorte que vos monstres leur montrent ce qu'ils peuvent faire.

  • Par exemple, demandez à un orc de donner un coup de pied sur un brasero de charbons pour brûler des lianes enchevêtrées qui ont été lancées pour contrôler la foule.

    • Faites sauter un gobelin en l'air et utilisez le chandelier pour vous balancer vers les roulettes depuis le haut.

    • Faites entrer les renforts par les fenêtres de l'étage supérieur.

    • Si vos lanceurs utilisent beaucoup de cantrips à distance, rassemblez quelques créatures pour commencer à pousser une table devant eux afin qu'ils subissent l'essentiel des dégâts (jusqu'à ce qu'elle soit détruite).

      Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire, la limite dépend vraiment de vous et de vos joueurs.

Deuxièmement : utiliser la CR comme guide Les indices de CR dans le manuel des monstres sont une bonne indication de la difficulté, mais comprenez que l'indice de CR est destiné à un groupe équilibré de 4 personnes, et que votre groupe de 3 lanceurs de sorts (surtout s'ils sont des canons de verre) va rapidement déséquilibrer les choses.

  • Par exemple, ils n'auront absolument aucun problème avec un seul rencontre en raison de leur niveau de puissance. La façon la plus simple de faire des de rendre les combats équilibrés pour un groupe qui utilise des bombes nucléaires est de leur envoyer quelques combats de niveau CR à la suite pour qu'ils puissent s'en sortir. pour voir combien de sorts ils ont besoin d'utiliser, et pour voir à quel point ils sont trop nombreux. de sorts qu'ils doivent utiliser, et pour voir à quel point c'est trop à jeter en une fois.

  • Quand vous avez une idée de ce que c'est, vous pouvez utiliser ce que j'appelle le fourrage. mobs.

    • Ces mobs sont de grands groupes (6 à 10) de mobs de très faible niveau CR qui ne peuvent être ignorés en raison de leur nombre. Les lanceurs de sorts seront obligés d'utiliser des sorts AoE (coûteux en emplacements de sorts) ou des CC modifiant le terrain pour faire face à ces mobs. De plus, cela permettra au groupe de rester en mouvement et de ne pas se contenter de les regarder nettoyer la table avec vos créatures. Un exemple de ceci est une horde de zombies qui contient plus de 30 zombies.
      En soi, ce ne sont pas de gros problèmes. Cependant, essayer de les tuer tous avant qu'ils n'atteignent vos lanceurs de sorts peut être problématique. Un lanceur de sorts qui brûle ses boules de feu sur les zombies ne peut plus les utiliser contre 3 ogres dans la pièce voisine.

Troisièmement : Overkill. Avec un groupe de lanceurs de sorts, si vous n'avez pas de tanks, vous serez sévèrement limité lorsqu'il s'agira de les engager avec les créatures habituelles telles que les orcs, les ogres, les trolls, les gobelins, les hommes-lézards et autres types de créatures communes. Vous avez toujours la possibilité de leur montrer exactement pourquoi l'absence de tanks est une idée terrible, mais si vous êtes plus intéressé par la poursuite de l'histoire avec les personnages qu'ils ont créés, alors l'adaptation se fera à 100% de votre côté. Ce qui m'amène à mon dernier point.

Quatrièmement : mode de mutation DM. Si vous dirigez un donjon de morts-vivants et que vos lanceurs de sorts prennent la mobilité comme exploit afin qu'ils puissent faire du kite avec les zombies partout, commencez à introduire des élites mortes-vivantes modifiées. Un squelette sur cinq est doté de l'exploit Charger, qui lui permet de s'élancer et de porter une attaque en tant qu'action bonus. Certains zombies sont immunisés contre le feu. D'autres n'utilisent rien d'autre que l'action Dash à leur tour et explosent lorsqu'ils sont tués ou lorsqu'ils se trouvent à moins de 3 mètres d'un joueur dans un rayon de 6 mètres.

  • En fait, il s'agit d'inventer des choses nouvelles et intéressantes à la volée pour à lancer à vos joueurs afin de les mettre au défi lorsque les choses deviennent la routine.

    En fait, vous pourriez avoir des morts-vivants persistants qui, s'ils ne sont pas consacrés par de l'eau bénite, reviennent du tas d'os, de cendres ou de corps dans lequel ils gisent en 1D6 minutes, et ne cessent de harceler le groupe jusqu'à ce que les organisateurs trouvent un moyen de barricader les ennemis derrière quelque chose d'impénétrable (comme faire tomber le plafond derrière eux).

    Mise en garde concernant la modification des statistiques des monstres Vous devez toujours compenser d'une autre manière afin de conserver l'équilibre et de ne pas avoir à ajuster les niveaux d'XP ou de CR. Par exemple, si vous avez un zombie qui a une immunité au feu, pensez à enlever un HD de son total de HP afin de compenser le changement. Personnellement, je préfère laisser tout cela au hasard, et simplement avoir des tables de choses que je peux ajouter à mes types de monstres afin d'augmenter ou de diminuer le niveau de complexité en conséquence. Par exemple, il y a beaucoup d'immunité ou de résistance aux armes normales qui sont contournées par les armes magiques, mais parfois c'est très amusant de rendre un monstre immunisé à toute magie et de demander au groupe de l'affronter en utilisant la psionique, des armes improvisées et des armes normales. Bien sûr, puisque le monstre est immunisé contre la magie, il n'a pas de force ou de vitesse améliorée par la magie, donc il ne peut pas frapper comme un train de marchandises ou utiliser des capacités similaires aux sorts.

Quoi qu'il en soit, essayez-en quelques-uns et voyez comment ils fonctionnent pour votre groupe.

9voto

Nanban Jim Points 322

Oui.

... mais je suis sûr que tu veux légèrement plus de détails, alors laissez-moi vous expliquer :

Vous recevez beaucoup de bons conseils sur l'équilibre, sur les méthodes traditionnelles à propos de des constructions optimisées Je suis d'ailleurs surpris de ne pas en voir (encore) une sur les chiffres du CR et les liens vers Wolfram Alpha, mais je suis sûr que cela ne saurait tarder. Et tous ces conseils sont excellents et fantastiques. Lisez-les, ainsi que les autres réponses. Mais ma réponse à votre question - et elle sera contient une réponse... est...

Vous êtes sérieux ?

Non vraiment, tu es sérieux ? Parce que ce que je lis, c'est que vous avez une opportunité rare et en or d'avoir une campagne particulièrement unique, et vous vous demandez si vous devez la saisir.

Mec, White Wolf a créé une ligne de jeu entière basée sur cette prémisse, appelée "Mage : le sous-titre prétentieux de l'édition spécifique". Et si vous pouvez passer outre l'odeur de patchouli qui empeste l'écriture, c'est en fait très bien.

Ce qui est génial, c'est que tout dans le jeu sert à vous rappeler que la magie est réelle, qu'elle est distincte, qu'elle est unique (surtout la nouvelle édition de Mage, dont le cadre est tristement plus pauvre), qu'elle est partout et qu'elle est no juste un appareil que vous utilisez dans un but simple.

"Mais mes joueurs veulent juste tuer des choses et prendre leurs affaires !"

Conneries. Ils avaient mille et une options, et ils ont tous décidé de faire des personnages magiques. Et même s'ils les ont fait isolément, il apparaît qu'ils ont même gardé ce choix après avoir découvert que les autres faisaient aussi des personnages magiques. Etant donné les options de 5e, n'importe lequel d'entre eux aurait pu dire, "bien, la magie va être exagérée, mais j'aime toujours les trucs surnaturels... alors peut-être un Paladin Vengeur comme un Batman médiéval, ou un Trickster Arcane modelé sur ce personnage de Naruto que j'aimais quand j'étais enfant, ou peut-être un Barde fou avec des prouesses de grappin que je joue comme Rowdy Roddy Piper - je ne plaisante même pas, il EST Rowdy Roddy Piper et il n'a plus de chewing-gum, oui !

Non, ils ont continué. Tous les cours de magie profonde, hardcore.

"Tu es sûr ?"

Oui, mais vous pourriez donner L'outil de la même page pour s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Vous devriez probablement le faire de toute façon. Alors va le faire.

"OK, tu avais raison, et maintenant ?"

Je sais que je l'étais, merci. Alors, laissez-moi vous le dire franchement : cela va demander beaucoup de travail, et cela peut être un peu au-dessus de votre zone de confort en tant que nouveau SM. Vous avez l'air génial, mais c'est peut-être même au-dessus de votre niveau de compétence en ce moment. Je ne vais pas supposer cela cependant. Supposons que le succès soit une option !

Envisagez d'instaurer un règlement intérieur en commençant par le haut. Laissez-moi vous suggérer 3 choses qui vous aideront à intégrer la magie dans l'air que vos personnages respireront. Ce ne sont pas nécessairement les bonnes réponses, mais elles devraient vous faire réfléchir sur la bonne voie.

Le sorcier draconique a la détection de la magie en permanence. Pas de jet, pas de concentration, cela fait partie de son identité, le résultat d'une lignée magique, un peu comme le Spider Sense de Peter Parker. Vous devrez ajouter des détails magiques. Notez les objets qui se distinguent "magiquement", et considérez que les esprits, les énergies émotionnelles déversées dans les œuvres d'art, et la valeur sentimentale peuvent être des choses qui peuvent déclencher ce sens. Vous pouvez faire des recherches sur les auras et la signification des couleurs. Ainsi, vous pourrez décrire un objet, une personne, etc. comme rayonnant de telle ou telle couleur, ou autre. Ils peuvent analyser les résultats de ce sens en faisant un jet d'Arcane (ou de Religion s'ils n'en ont pas, ou peut-être de Perspicacité - cela fait partie de leur identité, après tout).

Le Druide peut sentir tous les êtres vivants dans un rayon de 30 pieds, là encore, comme faisant partie de son identité. Choisissez un sens et basez-vous dessus. Ne faisons pas la vue, c'est le truc du sorcier draconique, soyons fous et faisons l'odorat. Au milieu de la jungle, le druide peut ressentir une pression légèrement inconfortable due au poids absolu de la vie qui l'entoure. Dans un désert, par contre, la moindre vie se distinguera comme une piqûre d'épingle. Un donjon moisi peut donner des picotements ; caresser un cheval sera très agréable, comme si le cheval caressait le druide - à moins que le cheval ne soit mort-vivant. Choisissez une sensation clé pour les plantes (picotement ?), une sensation clé pour les animaux (palpitation ?), et une sensation clé pour les êtres vivants (bourdonnement comme si vous étiez une corde de guitare) pour décrire les choses. Un jet de Nature (ou d'Arcane s'il s'agit d'un Druide bizarre sans la compétence Nature, ou de Religion si ce n'est pas le cas) peut analyser ces sensations pour plus de détails.

Pour le Warlock, puisque vous n'avez pas décrit quel genre, allons-y pour le son. Une fois de plus, il s'agit d'une partie innée de cette personne magiquement transformée ; comme les autres, vous ne pouvez pas plus l'enlever que supprimer ses émotions. Mais ne nous contentons pas de reprendre les exemples précédents et de choisir n'importe quel son. Ce qui fait un Warlock, c'est qu'il a une forme de patron... donc ce sera une voix. L'Archfey va raconter des choses, comme le narrateur dans La parabole de Stanley ou dans le film Plus étrange que la fiction . Si le mécène est le Démon, alors peut-être que le Démon leur chuchotera à l'oreille, comme un diable de dessin animé sur l'épaule du personnage - en fait, allez-y et faire le Fiend apparaît comme un diable de dessin animé que seul ce personnage peut voir. Ou, si le personnage est affecté par le Grand Ancien, il peut avoir des hallucinations auditives de secrets cauchemardesques exprimés avec des mots qu'aucun esprit sain ne peut comprendre, mais qui font allusion aux secrets qui se cachent là-dessous - les mensonges, les manipulations, les choses obscures et cachées. Une fois de plus, choisissez les Arcanes, la Religion, ou peut-être l'Investigation comme compétence à privilégier pour interpréter davantage ce sens.

En guise d'alternative, au lieu de leur permettre d'obtenir une compétence pour aller plus loin, permettez-leur d'obtenir cette compétence pour "procurer" ou déclencher ce sens. Peut-être qu'il n'apparaît même pas s'il ne réussit pas. Ou simplement baser la qualité de l'information sur le niveau de réussite/échec.

Beaucoup de travail

C'est mon conseil le plus simple, mais ça va demander beaucoup de travail. Je sais, je comprends. Mais ça va être tellement immersif, mon ami. Plus que d'ajuster les CR en fonction du rapport entre les points de vie des monstres et ceux des PC. Plus que de forcer vos joueurs à effectuer 30 minutes de saisie de données pour créer un nouveau personnage chaque fois qu'eux ou vous faites une erreur. C'est particulièrement vrai si vous faites de ces sens une partie de vos descriptions et de vos interactions, et si vous faites en sorte que ces sens également un passif . La pression des vivants pourrait être assez débilitante si le druide est infecté par une forme de spores maléfiques (ce pour quoi un sorcier du Grand Ancien pourrait connaître un moyen de l'aider, vous donnant ainsi une accroche d'aventure innée). Le démon peut murmurer de très mauvaises idées à l'oreille du sorcier, des idées qui semblent bonnes sur le moment. Et un objet suffisamment magique peut aveugler la vision à spectre visible du sorcier draconique.

Mais ne vous focalisez pas trop sur les faiblesses. Concentrez-vous sur ce qu'ils peuvent ajouter.

Ces sens peuvent compenser l'absence des capacités des autres classes.

Le patron narrateur du Warlock Archfey peut carrément dire, dans les bonnes circonstances, "... mais la famille du gendarme est loin d'être aussi capable de se protéger, et il le sait", pour aider à une tentative d'Intimidation qui pourrait bien échouer faute d'un Voleur charismatique. Le druide peut sentir la vie s'échapper des créatures, ou sentir la présence de créatures vivantes en embuscade, ce qui compense l'absence d'un rôdeur. Les sens magiques aiguisés du Dragonnier peuvent identifier les vulnérabilités des monstres - surtout si vous ajouter les plus forts pour qu'il la trouve. Peut-être que tous les gobelins sont mortellement allergiques au lait, ou que les morts-vivants sont brûlés par le sel.

Donc c'est tout, c'est mon conseil avec des exemples sur non seulement si vous devriez adapter les rencontres, mais cómo . En bref :

Vous avez des personnages magiques, alors faites de la magie une partie intégrante non, le site partie intégrante de votre monde. Faites-le, et surtout, lorsque vous vous y habituerez et que vous serez à l'aise avec les règles internes et les décisions prises à la volée, votre campagne sera la plus mémorable de toutes.

Et tout ça parce que vos joueurs étaient trop têtus pour former un groupe équilibré.

8voto

András Points 51322

L'absence de personnes en première ligne de mêlée fait une grande différence :

  • La valeur de l'exploit Résilience (Constitution) augmente considérablement, pour maintenir la Concentration.
  • Un niveau de Clerc pour l'armure moyenne ou lourde et le bouclier devient hautement souhaitable.
  • En fait, l'importance et la valeur relative des compétences et des capacités changent.

Si s'amuser est le facteur le plus important du jeu, l'histoire doit néanmoins être réaliste. S'ils ne rencontrent jamais de grands boss, mais que chaque groupe d'ennemis est constitué de petits monstres agglutinés pour une boule de feu, ils deviendront vite fatigués et méfiants.
Vous pouvez vous plier en quatre pour créer des rencontres adaptées à leurs points forts, mais cela représente plus de travail pour vous, et moins de défis et d'intérêt pour eux. Ce que je ferais à la place, c'est de les pousser dans une direction plus orientée vers la mêlée.
Les druides de la Lune sont excellents en première ligne, et Pacte de la Lame est également destiné au combat au corps à corps.
Qu'ils engagent des gardes et des hommes de main, pour servir de chair à canon.

Pour résumer, changez les rencontres, mais pas trop ou de façon très évidente, et aide de combler eux-mêmes les lacunes.

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