22 votes

Mes joueurs novices ont massacré des PNJ sans ménagement. Dois-je considérer cela comme une erreur d'apprentissage ou leur montrer les conséquences de leurs actes ?

J'ai deux débutants en jeu de rôle dans une campagne de la 5e édition de D&D. Je les ai fait commencer au niveau 1 pour les préparer à rejoindre des joueurs plus expérimentés pour une campagne de niveau 4 dans un avenir proche.

Les deux personnages étaient des prisonniers. Par divers moyens, ils ont provoqué la mort de six gardes du camp et en ont tué deux autres personnellement. Ils ont couvert leurs traces et se sont échappés sans aucune preuve de leur identité. Pertinent, l'un est chaotique bon Ils ont été emprisonnés par les autorités civiles - les personnes qu'ils ont tuées n'étaient pas des soldats.

L'un des joueurs a déclaré par la suite qu'il pensait qu'ils n'étaient que des PNJ ; il est clair qu'ils n'ont pas compris ce que je voulais dire quand j'ai dit que le jeu de rôle n'était pas comme les jeux vidéo.

Dois-je a) considérer cela comme une erreur d'inexpérience, b) permettre au monde de réagir de manière crédible à ce massacre, ou c) un mélange des deux avec une réponse émoussée et un arc narratif mineur ?

J'ai laissé mes options ouvertes - un des PNJ qui s'est échappé avec eux a disparu dans la nuit.

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cortijon Points 823

Han Solo, Robin des Bois, et les trois mousquetaires : tous seraient des personnages stéréotypés Chaotique Bon. Et aucun d'entre eux n'hésiterait à se débarrasser de ses gardiens de prison, qu'il s'agisse de Stormtroopers, des hommes du shérif ou d'un gardien de la Bastille.

La première question à se poser est donc la suivante : ont-ils vraiment agi en dehors de leur personnage ? Qu'auriez-vous attendu d'eux ? Les aventuriers chaotiques ne sont pas exactement les types qui prennent un avocat et font confiance à la procédure.

Maintenant, le monde doit absolument réagir. C'est votre monde et il n'y a aucun intérêt à avoir un monde qui n'est pas crédible. Ils pourraient être considérés comme des meurtriers - plus de gardes et peut-être des chasseurs de primes seront à leur recherche. C'est de cela que sont faites les bonnes histoires. Prenez les trois exemples ci-dessus, tous de grandes histoires. Je vous propose de jouer le jeu.

31voto

Giorgio Galante Points 230

Je peux penser à plusieurs façons de traiter cette question, dont toutes (en raison du moment choisi) ne sont pas vraiment pertinentes pour votre situation.

1) Discussion d'avant-match, mise en place, attentes

Je remarque que même si vous dites que les PJ ont été emprisonnés par les autorités civiles, vous ne dites pas pourquoi et nous (et peut-être les joueurs) ne savons rien du monde que vous avez mis en place. Les PJ ont-ils réellement fait ce pour quoi les autorités les détenaient ? Ont-ils été piégés ? S'agissait-il d'une infraction mineure, ou d'une chose qu'ils craindraient à juste titre d'être emprisonnés à vie ou mis à mort ?

Ce sont des éléments essentiels à connaître pour les PC. L'ont-ils fait ?

Je me souviens d'une partie à laquelle j'ai participé où nous avons également commencé en tant que prisonniers, mais nous savions tous que nous allions tomber pour un long, long moment si nous étions chanceux parce que le principe même du jeu est que nous sommes des combattants de la liberté [sic] contre un régime tyrannique. Bien sûr, nous nous sommes échappés, et bien sûr, nous n'avons pas réfléchi aux conséquences. Mais cela était connu et compris par tous avant le jeu.

2) Préemption/questionnement de GM

Par préemption, je ne veux pas dire dire dire aux joueurs, "Non, vous ne pouvez pas faire ça." Mais à mon avis, vous pouvez, dans votre rôle de MJ, préempter temporairement (peut-être que "suspendre" est un meilleur mot) leurs actions pendant que vous avez une discussion hors de propos, au-dessus de tout soupçon, sur la façon dont le monde fonctionne, sur votre esthétique morale approximative, et sur le fait que personne ne va s'amuser en étant le sujet d'une chasse à l'homme massive.

"Les gars ? Vous êtes sérieux ? Vous avez eu un ticket de parking et vous avez tué la contractuelle en réponse ? La façon dont ce monde fonctionne, X, Y et Z sont susceptibles d'en résulter, et aucun de nous ne va s'amuser avec ça."

Je l'ai fait et on me l'a fait quand j'étais en danger de commettre un crime majeur. faux pas . Si vous le faites en douceur et à un stade précoce, cela peut être très fructueux, mais si vous vous retrouvez à avoir cette discussion à plusieurs reprises, soit vous ne passez pas à travers, soit vos joueurs ont envie de jouer dans un monde que vous ne dirigez pas.

3) Retcon - Ce n'est jamais arrivé - recommencez.

Je n'en suis pas fan, mais c'est une option. Cela peut même être une bonne option si le jeu n'a pas progressé au-delà de ce point, et que vous pensez que vous et le joueur avez fait de graves dommages au jeu que vous voulez mener ou aux personnages qu'ils veulent jouer. Mais il s'agirait d'une rétrospective assez importante.

4) Conséquences involontaires

Est-ce qu'ils sont vraiment partis sans encombre, ou y avait-il un témoin ? Quelqu'un va-t-il les faire chanter ? Les autorités ont peut-être des raisons de fermer les yeux après la disparition des prisonniers et la mort des gardiens, mais il se peut qu'un membre irréductible des autorités - ou le mari, la femme, le frère d'un gardien, etc - ne laisse pas tomber et sème le trouble.

Peut-être auront-ils finalement besoin de quelque chose - une aide, un objet, un soutien - de la part des personnes qu'ils ont tuées, de leurs patrons ou de leur réseau de soutien. Bonne chance avec ça, maintenant.

Peut-être que leur mécène, s'ils en ont un, sait ce qui s'est passé et leur demande d'arranger les choses (d'une manière ou d'une autre).

Vous avez suffisamment d'atouts pour faire en sorte que tout cela se produise, étant donné le PNJ qui s'est échappé. (Bien sûr, il y a le danger, maintenant, que vos PCs vont traquer ce pauvre type et l'assassiner, aussi).

5) Ils s'en sont sortis.

Mon approche préférée est toujours, toujours la deuxième option, mais vous avez dépassé 1 et 2. Il m'est difficile de dire si j'opterais pour la 3 ou la 4 - cela dépend beaucoup de la raison pour laquelle ils ont été emprisonnés et du type de personnage qu'ils pensent jouer. Personne ne va s'amuser du tout s'il se voit comme un héros, mais il a déjà franchi l'horizon moral de votre monde. Je penche vers 4, sans avoir toutes les informations.

11voto

tjdonaldson Points 190

Cela dépend en partie de la façon dont vous définissez le terme "bon" dans votre univers de jeu. Dans les livres et les films, il est très courant de considérer toute personne travaillant pour les méchants comme mauvaise, et méritant donc tout sort horrible que les gentils jugent opportun. Personne ne se préoccupe de savoir si les stormtroopers ont une famille, alors que l'histoire de Star Wars repose sur l'ambiguïté entre le bien et le mal, et la possibilité de rédemption. C'est ironique, mais cela simplifie les choses et limite les considérations philosophiques aux parties de l'intrigue où elles sont nécessaires. (Nous ne parlerons pas des gardes à bas salaire qui ont fini par être digérés pendant plusieurs milliers d'années parce qu'ils se sont retrouvés à travailler pour Jabba le Hut au mauvais moment).

Dans votre cas, il semble que (1) vous ayez une définition plus "réaliste" du bien, et (2) les gardes ne travaillaient même pas pour les méchants, ils se sont juste retrouvés sur le chemin des protagonistes. Je ne pense pas qu'il s'agisse nécessairement d'un énorme conflit moral si tuer les gardes était un moyen beaucoup moins risqué de s'échapper. Mais s'il aurait été tout aussi rapide de les assommer, ou tout aussi efficace de les attacher et de les bâillonner, alors je suis d'accord pour dire qu'il s'agit d'un comportement hors de propos.

Quoi qu'il en soit, je pense que la réponse est claire : si vous avez le temps et la créativité pour (c), ce serait le mieux. Mais si ce n'est qu'une distraction et que vous pouvez transmettre ce que vous voulez d'une autre manière, (a) est tout à fait raisonnable. Il se trouve que j'aime beaucoup un monde où je ressens le poids de mes actions. Cela m'amène à me préoccuper davantage de tout.

Peut-être pourriez-vous les mettre en contact avec un conjoint en deuil ? Ou pour une petite vengeance, peut-être que les enfants d'un garde, désormais sans abri et vivant dans la rue, pourraient les soulager de quelques objets ? Bien que relier ces enfants aux gardes tués pourrait être assez délicat. On ne peut pas vraiment faire en sorte que ça se passe juste à côté de "l'orphelinat pour les enfants des gardes brutalement assassinés par des inconnus" !

Vous pouvez également opter pour une approche directe et discrète : ils peuvent entendre une conversation choquée dans un bar sur la façon dont Barry a été assassiné alors qu'il ne faisait que son travail. Ils ont même dû faire appel à un prêtre pour nettoyer le mal résiduel...

5voto

Greenstone Walker Points 22182

Il devrait toujours y avoir des conséquences. S'il n'y en a pas, votre monde sera sans vie.

La prochaine fois que les PCs sont capturés, ils sont bâillonnés et entravés. Un des gardes dit : "Nous avons eu une évasion il y a quelques mois, qui a tué plusieurs gardes. Depuis, nous avons mis à jour notre sécurité."

4voto

Ken Gentle Points 171

un mélange des deux avec une réponse émoussée et un arc narratif mineur.

Cela me semble être le meilleur choix, car ils sont encore en train d'apprendre les ficelles du métier, et auraient pu faire des choix différents avec plus d'informations.

Un arc narratif qui permet aux joueurs de se familiariser avec le système d'alignement et les nuances morales de la campagne que vous menez n'est pas seulement plus juste, mais il est probablement plus amusant pour vous et les joueurs que de l'ignorer (insatisfaisant) ou d'exercer des représailles directes (éventuellement punitives, du point de vue de vos joueurs).

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