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Mes joueurs novices ont massacré des PNJ sans ménagement. Dois-je considérer cela comme une erreur d'apprentissage ou leur montrer les conséquences de leurs actes ?

J'ai deux débutants en jeu de rôle dans une campagne de la 5e édition de D&D. Je les ai fait commencer au niveau 1 pour les préparer à rejoindre des joueurs plus expérimentés pour une campagne de niveau 4 dans un avenir proche.

Les deux personnages étaient des prisonniers. Par divers moyens, ils ont provoqué la mort de six gardes du camp et en ont tué deux autres personnellement. Ils ont couvert leurs traces et se sont échappés sans aucune preuve de leur identité. Pertinent, l'un est chaotique bon Ils ont été emprisonnés par les autorités civiles - les personnes qu'ils ont tuées n'étaient pas des soldats.

L'un des joueurs a déclaré par la suite qu'il pensait qu'ils n'étaient que des PNJ ; il est clair qu'ils n'ont pas compris ce que je voulais dire quand j'ai dit que le jeu de rôle n'était pas comme les jeux vidéo.

Dois-je a) considérer cela comme une erreur d'inexpérience, b) permettre au monde de réagir de manière crédible à ce massacre, ou c) un mélange des deux avec une réponse émoussée et un arc narratif mineur ?

J'ai laissé mes options ouvertes - un des PNJ qui s'est échappé avec eux a disparu dans la nuit.

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Samuel Tardieu Points 1551

Les conséquences de ces actions, qu'elles soient projetées sur les personnages eux-mêmes ou simplement sur le monde qui les entoure, doivent avoir un effet. Ils ont organisé la mort de 8 personnes.

Si vous voulez donner une idée de ce qui se passe lorsque vous tuez un "PNJ", vous pouvez présenter la femme d'un garde dans la rue en train de mendier de l'argent parce qu'elle n'a plus rien. Peut-être offre-t-elle les restes de son petit bien sans valeur à tout aventurier qui vengerait la "bête" qui a tué son mari.

Si vous voulez l'intégrer dans votre campagne, l'idée qu'"ils s'en sont sortis" n'est pas gravée dans la pierre. Vous avez toujours la possibilité qu'il y ait eu un témoin, peut-être un petit enfant ou un ouvrier agricole qui a vu la scène de loin et s'est caché ou a couru. La discrétion du MJ l'emporte toujours sur les jets de dés.

Dans l'ensemble, si vous voulez une histoire engagée, lorsqu'un joueur commet une action grave, il est préférable que cela soit ressenti tout au long de la campagne. Les joueurs doivent avoir le sentiment qu'ils ont un impact sur le monde et qu'ils le façonnent, qu'il ne s'agit pas seulement d'une histoire unidimensionnelle lue dans un manuel.

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Dale M Points 183702

Il semble que votre question comporte deux sous-questions (liées) :

  1. Les personnages se comportent-ils conformément à leur alignement ?

    Voir Comment décidez-vous de l'alignement des actions d'un PC ? pour obtenir des réponses à cette question.

  2. Quelles conséquences devraient découler de leurs actions ?

    Voir Mes PC ont un plan qui va les faire tous tuer ; comment et pourquoi devrais-je les sauver ? pour des réponses à cela.

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Quinnland23 Points 111

Personnellement, en tant que DM, j'aime les réactions inattendues des joueurs et j'apprécie les retombées potentielles de ces actions. Il devrait certainement y avoir des conséquences et, comme mentionné dans d'autres réponses, ces situations offrent d'excellentes possibilités de développement futur dans le monde du jeu.

En plus de ressentir l'impact de la mort des gardes, il existe d'autres questions morales qui pourraient jouer avec les alignements des personnages. Et si l'identité des prisonniers évadés était inconnue ? Et si la prime pour leur capture était croissante (l'un des gardes avait un ami riche ou important) ? Et si les joueurs voyaient un autre innocent (ou plusieurs) arrêté pour ce crime ? Et si on leur donnait même un moyen simple de faire accuser un autre PNJ pour le crime ou s'ils étaient engagés pour amener quelqu'un d'autre accusé de leur crime ? Dans le PO, le fait que ces nouveaux personnages rejoignent le groupe et découvrent ensuite la prime affichée à la taverne suivante crée une bonne tension pour le jeu de rôle du groupe ; que se passe-t-il si le groupe accepte la prime et que l'un des membres du groupe commence à soupçonner les nouveaux venus ?

Il s'agit de susciter un léger sentiment de crainte chez les joueurs, car ils "attendent que l'autre chaussure tombe", sans savoir quand ou si ils seront découverts. Une fois, j'ai demandé aux personnages de trouver une note de crédit (1000gp) sur un homme mort. Tout ce qu'ils avaient à faire pour l'encaisser était de se rendre dans la ville où elle était écrite et de revendiquer l'identité du mort. Qu'est-ce qui pouvait bien se passer ?

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Evil Activity Points 632

C'est trivial - ils ont fait quelque chose qui a logiquement des conséquences dans le jeu, donc le DM les joue, comme n'importe quelle autre action.

Je pense que ce que vous demandez vraiment, c'est "Je ne veux pas m'embêter avec les résultats de ceci, est-ce que je peux l'ignorer et faire ce que je veux faire ?".

La réponse à cette question est oui. Il s'agit d'une sorte de chemin de fer inversé, mais si vous avez pour objectif pratique d'intégrer de nouveaux joueurs dans le groupe, vous pouvez leur parler en dehors de leur personnage.

Dites-leur simplement : "Si vous étiez le seul groupe de PC, vous risqueriez d'être mis à prix et d'avoir de gros ennuis pour ce que vous avez fait, mais je n'ai pas le temps d'organiser deux groupes, alors disons que ces gars ont juste été gravement blessés et qu'ils se sont rétablis, que vous avez tous payé une amende de 100gp et que vous passez à autre chose, d'accord ?".

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mike nelson Points 3819

Les laisser vivre est une erreur. Ils doivent apprendre que marcher dans la rue et lancer une boule de feu dans le bar (je sais qu'ils n'ont pas fait "ça") a des résultats indésirables. Un relancement de personnages parce que ceux-ci ont été capturés, jugés et décapités a tendance à rappeler aux joueurs : "Oh, nous sommes les gentils".

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