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Faire avancer Tzolk'in au-delà de la fin du jeu

En Tzolk'in, la case de départ du joueur permet d'avancer le calendrier de 2 jours, au lieu de 1 normalement. Les règles précisent quelques cas où vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir, et ce qui se passe si le calendrier est avancé au-delà d'un jour de nourriture.

Mais, les règles ne disent rien sur la possibilité que ce mécanisme interagisse avec les conditions de fin de jeu.

Donc, que se passe-t-il si vous êtes au tour 26, que vous prenez la place de joueur de départ et que vous avancez le calendrier de 2 jours ?

Est-ce que vous avancez jusqu'au 28e tour et jouez un 28e jour ? Cela ne semble pas avoir de sens, puisque le jeu n'est censé durer que 27 jours. (Remarque : c'est ce qui se passe lorsque vous essayez cette tactique sur Board Game Arena).

Ou bien, vous avancez, en sautant le tour 27, et vous vous contentez de nourrir vos ouvriers avant la fin du jeu. C'est la seule façon dont le mécanisme "avancer de 2 jours" est utile au Tour 26.

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GendoIkari Points 67821

La règle d'utilisation de ce pouvoir juste avant un jour de nourriture s'applique toujours normalement au dernier jour de nourriture du jeu.

Il n'est pas possible d'utiliser ce privilège pour éviter les aliments. jours. Si le jour suivant sur l'engrenage Tzolk'in est un Jour de Nourriture, vous pouvez quand même avancer de 2 jours, mais le nouveau tour sera le jour de nourriture qui a été sauté.

Le tour 27 est un jour de nourriture ; il se trouve que c'est aussi le dernier jour de nourriture qui met fin à la partie. Vous pouvez donc tourner la roue de 2 cases, jusqu'à 1 case après la case du dernier jour de nourriture, puis jouer le dernier tour comme vous le feriez normalement.

Cela correspond à ce que vous dites se passer sur Board Game Arena. Je pense que cela a un sens, car ce n'est pas tant que le jeu est censé durer 27 jours, mais plutôt que le jeu se termine après le 4ème jour de nourriture. Tous les jours de nourriture ont normalement lieu sur la case indiquée sur la roue, mais avec le pouvoir de sauter un jour et la règle citée ci-dessus, il est possible qu'un jour de nourriture ait lieu 1 case plus tard.

Il peut encore être utile de le faire au tour 26, car cela signifie que pour le tour final, tous les travailleurs sont une case plus loin sur leurs roues qu'ils ne l'auraient été autrement. Cela peut vous permettre de faire une action que vous n'auriez pas pu faire autrement, ou aussi de perturber les plans de vos adversaires en les forçant à payer un maïs supplémentaire pour faire l'action qu'ils avaient prévu de faire.

La seule différence entre le pouvoir au tour 26 et à tout autre moment de la partie est que, normalement, la durée totale de la partie est raccourcie d'un tour à chaque fois que quelqu'un l'utilise, mais cela ne se produit pas s'il est utilisé à la fin.

Cette interprétation a été discutée et confirmée ici : https://boardgamegeek.com/thread/910514/double-wheel-move-penultimate-space

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