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Acquérir des compétences hors classe pour lesquelles les tests de non-entraînement ne sont pas autorisés après la création du personnage.

J'ai un paladin, maintenant de niveau 2, et à la création du personnage, je n'avais pas exactement une tonne de points de compétence à définir. J'ai -1 en INT et je ne suis pas un humain, ce qui ne m'a pas laissé beaucoup de choix. Cette campagne ne comporte que mon personnage et un druide (plus son loup).

À un moment donné, nous sommes tombés sur une cellule de prison dans une grotte souterraine avec une goule et, surtout, un coffre et une bibliothèque à l'intérieur. Nous avons abattu la goule prisonnière et avons ensuite cherché la clé de la cellule, sans succès. Les barreaux étaient en métal épais et solide et ils sortaient de la roche solide. Après avoir essayé de détruire le mécanisme de la serrure, il est devenu évident que nous ne pourrions pas forcer l'entrée, et nous sommes partis, frustrés, car cette cellule de prison aurait contenu le seul trésor de tout le donjon.

Nous savions alors que le lockpicking (compétence Ouvrir une serrure) serait très utile. Après tout, toutes les portes ne sont pas forcément en bois facile à casser et une boîte en métal verrouillée nous mettrait dans la merde. J'ai cherché partout où j'ai pu, mais je n'ai pas trouvé de moyen d'apprendre Ouvrir une serrure, une compétence de non-classe pour laquelle les tests de non-entraînement ne sont pas autorisés.

J'ai deux questions à ce sujet :

  1. En supposant que j'aie au moins 10 en INT et que je reçoive donc 2 points de compétence par niveau au lieu de 1, serait-il possible pour moi de mettre soudainement un point de compétence en Serrure ouverte ? Si c'est le cas, mon compagnon druide pourrait apprendre la compétence puisqu'il obtient 2 ou 3 points de compétence par niveau (je ne sais pas si son INT est faible). Comment cela pourrait-il être justifié de manière réaliste, puisqu'il n'y a pas de maître rogue pour lui enseigner magiquement dès qu'il atteint le niveau 3 ?

  2. Dans une situation où vous ne disposez que d'un point de compétence par niveau, y a-t-il un moyen, n'importe lequel, de devenir capable d'ouvrir des serrures sans clé ? Pourrais-je trouver un expert en ville qui pourrait, d'une manière ou d'une autre, m'enseigner la capacité de base (faisant ainsi de cette compétence une compétence dans laquelle les tests innés sont autorisés pour moi) indépendamment de mon incapacité à mettre des points dans la compétence ?

Note supplémentaire : Pour l'instant du moins (le DM verra quand nous atteindrons des niveaux plus élevés), nous n'utilisons pas de livres "additionnels". Seulement les livres du maître, du joueur et des monstres. Et peut-être un livre de monstre supplémentaire ou deux, pas sûr, c'est un mystère qui reste derrière l'écran du maître.

N'hésitez pas à demander des informations complémentaires dans les commentaires. Nous jouons en français, et de nombreux termes du jeu varient énormément entre la version originale anglaise et la traduction française (il suffit de regarder la liste des armures par exemple), il se peut donc que j'aie inventé des choses ici.

7voto

Arle Camille Points 4096

En bref, vous pouvez investir un point de compétence ou un nombre impair de points de compétence pour une compétence de classe croisée non entraînée. Vous n'avez que la moitié (1/2) du rang pour cette compétence. Mécaniquement, vous n'avez pas d'avantage sur les non-entraînés, mais à votre prochain niveau, vous pouvez investir un point de compétence supplémentaire dans la compétence, ce qui en fait une compétence entraînée et vous permet d'essayer la compétence.

Pour justifier comment exactement vous avez obtenu la formation appropriée, le Manuel du Joueur ou SRD ne dit rien sur la justification des aspects liés au jeu de rôle. Vous obtenez simplement les points de compétence, et la justification vous appartient. Vous pouvez dire que vous avez analysé la structure des serrures cassées en y jetant un coup d'œil, que vous avez obtenu une épingle à cheveux et que vous vous êtes entraîné avec tant de fois, ou que vous êtes soudainement devenu l'apprenti d'un voleur. Oh, vous êtes un paladin, alors peut-être que votre divinité vous a enseigné les compétences nécessaires dans votre rêve !

P. S. Comme @KRyan l'a dit, le nom de la compétence appropriée pour votre action prévue est "Ouvrir la serrure". Veillez à ne pas la confondre avec "Désactiver le dispositif", qui sert à bloquer les pièges !

6voto

En général, dépenser des points de compétence pour l'ouverture d'une serrure est une mauvaise idée car les DC sont très élevés et il existe des moyens faciles de contourner ces tests de compétence sans même faire de jet (par ex. knock ). C'est encore plus vrai pour vos personnages, qui reçoivent très peu de points de compétence. Vous n'avez pas besoin de points de compétence, vous avez besoin de

gp :

Crowbar(2 gp) : Bonus de circonstances de +2 à l'ouverture des objets par des tests de force.

Traîneau (1 gp) : "bon pour ouvrir les coffres à trésors" (PHB, pg 127, YMMV)

Parchemin Divin de Frappe (150 gp) : Votre druide peut le lire sans faire de jet. Ouvre toutes les choses. A noter que c'est un très Un objet difficile à créer pour un lanceur de sorts, surtout s'il n'a accès qu'aux matériaux de base. Votre MJ peut décider qu'il est plus cher que la normale.

Grand sac de rétention de type IV (20 000 gp) : Mettez simplement les coffres incriminés dans le sac et occupez-vous d'eux plus tard.

-ou-

xp :

Forme de la pierre (drd 3) : Permet de passer les portes, les murs et les coffres en pierre, si ceux-ci posaient problème.

Rusting Grasp (drd 4) : Dites bye-bye à tous vos problèmes liés au métal.

Leadership (Feat, personnage de niveau 6) : Prenez un rôdeur LG ou un sorcier/sorcier comme cohorte, et demandez-lui d'ouvrir les serrures.

5voto

Mike H Points 323

À chaque niveau, vous pouvez dépenser vos points de compétence comme bon vous semble, indépendamment de la façon dont vous les avez dépensés dans les niveaux précédents, tant que vous respectez les rangs maximums (niveau+3 pour les compétences de classe, la moitié pour les compétences interclasses). Donc oui, vous pouvez mettre des points dans Open Lock même si vous ne l'avez jamais fait auparavant.

Cela dit, en tant que compétence interclasse, chaque point de compétence que vous mettez dans Open Lock ne vous rapporte que ½ rang de compétence. Vous ne comptez pas comme formé tant que vous n'avez pas au moins 1 rang, 1 ce qui représente un minimum de 2 points.

En tant que paladin, vous avez aussi probablement une faible Dextérité. Entre une faible dextérité et peu de rangs, vous avez très peu de chances de réussir vos tests d'ouverture de serrure.

1 par SRD > Compétences > Description des compétences :

Formé uniquement

Si cette mention est incluse dans la ligne de nom de la compétence, vous devez avoir au moins 1 rang dans la compétence pour l'utiliser.

Sans formation

Cette entrée indique ce qu'un personnage sans au moins 1 rang dans la compétence peut faire avec celle-ci.

0voto

Scott Points 4740

En termes de règles, rien n'empêche que cela se produise. Contrairement à certains RPG, le MDN ne repose pas sur un système du type "vous devez essayer d'utiliser une compétence pour la faire progresser". Il ne comporte pas non plus de nombreuses règles qui ajouteraient à la complexité du jeu sans apporter beaucoup de valeur ajoutée. Je n'ai jamais vu un SM me dire que mon personnage a la grippe et qu'il n'y a pas vraiment de règles pour le couvrir, donc le SM doit établir des règles maison pour couvrir de telles choses qui mèneront le jeu dans la direction que vous voulez. Si vous voulez plus de complexité et de réalisme, ajoutez-les vous-même, ou demandez des conseils sur les règles maison sur ce site.

-1voto

Ryan Raten Kuhar Points 2769

Dans le manuel du joueur, à la page 62, il y a des directives pour gagner des points de compétence et comment les dépenser. L'une des notes sous la rubrique Compétences à des niveaux plus élevés dit :

Si vous souhaitez acquérir une nouvelle compétence pour votre personnage, vous pouvez dépenser des points de compétence égaux à son niveau de personnage +3. Ces compétences points de compétence achètent 1 rang chacun si la nouvelle compétence est une compétence de classe ou 1/2 rang chacun si c'est une compétence inter-classe. s'il s'agit d'une compétence inter-classes.

Cela semble dire qu'à des niveaux plus élevés, pour pouvoir mettre des points dans une compétence, il faut la maximiser. Cette interprétation est basée sur le fait qu'il n'est pas dit que vous pouvez dépenser des points de compétences jusqu'au niveau 3 de votre personnage, et sur la formulation de l'étape précédente concernant le fait de mettre des points dans des compétences qui ne sont pas maximisées qui dit :

Vous pouvez dépenser le nombre de points de compétence nécessaires pour maximiser la compétence, à condition que vous ayez ce nombre de points de compétence à dépenser.

Ceci est susceptible de représenter un personnage qui ne gagne pas beaucoup de points de compétence étant incapable d'apprendre de nouvelles compétences aussi facilement qu'il est capable de maintenir les compétences qu'il connaît déjà.

Personnellement, dans mon groupe, nous n'utilisons pas cette règle.

J'en discuterais avec votre SM, même s'il est probable qu'il dise que cela n'a pas de sens et que ce serait comme Deus ex Machina avec le personnage ayant soudainement la compétence parfaite pour se sortir de la situation alors qu'il n'en avait jamais fait preuve auparavant.

Par ailleurs, j'imagine qu'aucun de vous ne porte d'outils de voleur au cas où vous décideriez d'acquérir la compétence plus tard, ce qui entraînerait une pénalité pour les tests de compétence.

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