Cela ne fonctionne pas pour des raisons assez évidentes.
Les armes improvisées n'indiquent pas qu'elles ont des caractéristiques spéciales, comme les armes lourdes ou les armes à distance. L'entrée sur les armes improvisées dit que vous utilisez soit une arme existante pour représenter l'arme (comme une massue, si vous utilisez un arc long pour frapper quelqu'un à la tête plutôt que de tirer des flèches), ou vous l'utilisez comme quelque chose qui ne ressemble pas à une arme (comme une botte) et elle fait 1d4 points de dégâts (et si elle est lancée, elle a aussi une certaine portée). Le texte ne dit pas qu'elle reçoit d'autres caractéristiques, donc pourquoi serait-il .
Les attaques à distance sont définies dans le texte de plusieurs façons, notamment comme une entrée d'arme. Frapper quelqu'un à la tête n'est pas une attaque à distance. .
Ce n'est pas non plus une bonne optimisation.
Prendre -10 pour toucher dans un système de précision limitée ne peut fonctionner que si vous avez plusieurs jets, que l'ennemi a une CA très faible pour son niveau et que vous êtes d'un niveau assez élevé. Dans ce cas, les +20 de dégâts ne sont pas particulièrement intéressants. Ce n'est pas succès de l'optimisation.
Même si cela ne vous obligeait pas à mal interpréter l'anglais standard, à ignorer l'intention évidente des règles et à créer de nouvelles règles de toutes pièces ("si un arc long est utilisé comme une arme improvisée, cette arme improvisée acquiert tous les traits de l'arc long"), ce serait toujours est une mauvaise optimisation parce que tout ce qu'elle fait c'est de s'assurer que vous ratez à plusieurs reprises. Un combattant vraiment au maximum avec tous les bonus possibles (20 str, style archerie, compétence complète) a environ +10 pour toucher au total au niveau 10. En supposant qu'il ait un compagnon de flanc pour son attaque à l'arc long malade, il va lancer deux fois le dé à +0 pour toucher un ennemi de niveau 10 comme les Naga et les Aboleths avec 17 AC minimum. Il doit donc maintenant obtenir un 17 sur l'un des deux dés pour toucher, pour obtenir ces +20 de dégâts. Cela représente environ 1/4 du temps où il touche, et ce, si rien d'autre ne se passe mal. Donc c'est 1/4 de ses dégâts normaux, 1/4 des +20. Au lieu de faire une attaque de 7 ou mieux sur deux dés pour 2d6+5, ou une attaque de 12 ou mieux sur deux dés pour 2d6+15, soit 10 dégâts ou 16 dégâts en moyenne par coup, il fait 1d4+5+20 et a besoin de 17 ou mieux sur deux dés, soit environ 6 dégâts en moyenne. Il a également besoin de deux feats supplémentaires pour le faire (bagarreur de taverne et tireur d'élite), ce qui signifie qu'il est très probable qu'il n'a pas un 20, ou n'a pas la compétence (ou même les deux).
Alors contre un membre non optimisé de la même classe il fait moins de dégâts. S'il n'a pas de partenaire de flanc, ses chiffres sont moins bons en comparaison. S'il n'a pas à la fois 20 str et proficiency, ses chiffres sont moins bons. Ces chiffres ne sont pas comparés à des constructions réellement optimisées - l'assaillant, le clerc d'aura ou le nécrotheurge font exploser ce genre de chiffres stupides.
Gardez à l'esprit les résultats de ce genre de décisions, essentiellement. Si quelqu'un veut vraiment faire le chasseur le plus stupide et le moins optimisé du monde, alors potentiellement, laissez-le faire ? Il s'amusera avec sa stupide ''construction'' (ou plus probablement, se lassera de ne jamais toucher et voudra changer) et rien de valable ne sera perdu. Le plus gros problème est que les gens ne se concentrent pas sur la partie "jeu de rôle" de "jeu de rôle" plutôt que sur quelque chose comme ça.
Il y a beaucoup d'hystérie à propos des "méchants munchkins" dans la communauté 5e, en réalité 5e n'est pas très propice au minmaxing et la grande majorité de celui-ci est du minmaxing furtif - des choses qui semblent très ennuyeuses et à faible impact en surface mais qui sont ultra fiables sous le capot et qui garantissent qu'un personnage ne peut jamais vraiment mourir ou perdre.