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Comment puis-je avoir des donjons non-euclidiens dans des environnements non magiques ?

J'adore vraiment avoir des donjons non euclidiens dans mes campagnes. Mes joueurs les apprécient aussi. Mais toute l'idée de la géométrie déformée tend à reposer sur la magie. Comment pourrais-je expliquer un donjon non euclidien dans un cadre différent, le cas échéant?

J'aurais besoin de pouvoir donner des indices à mes joueurs sur la nature du donjon à l'avance sans leur révéler explicitement qu'il y aura de la géométrie non euclidienne.

Des exemples de choses que j'aime inclure sont des portes qui mènent au plafond d'une pièce tout en suivant une ligne droite, un trou dans le sol qui débouche au plafond, menant à une chute sans fin, et avoir cinq pièces dans un pentagone, où chaque coin est un angle droit.

Les types de paramètres auxquels je pense sont aussi variés que la science-fiction et le modern au jeu de rôle Pokemon, donc des réponses qui ne dépendent pas de facteurs spécifiques à un cadre ou à un genre seraient mieux, mais tout ce qui est non-magique est bon.

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La différence entre la magie et le non-magie est généralement du bluff

Dans de nombreux environnements et jeux, la magie est objective, comme dans D&D et Ars Magica. Vous pouvez facilement changer "magie" pour être clairement "science" à la place; après tout, c'est simplement la façon dont fonctionne la réalité.

Utilisez des espaces dimensionnels déformés/univers de sous-sol comme explication
Les indices indiquant qu'un donjon fonctionne de manière non-euclidienne peuvent s'expliquer comme un espace déformé où les lois de la réalité s'appliquent différemment, ou comme un trou de ver menant à un univers de sous-sol où les lois physiques sont différentes. Si vous en avez l'envie, et que vos joueurs aiment ce genre de chose, n'hésitez pas à examiner les axiomes de la géométrie euclidienne et à les modifier ou à les supprimer selon votre jugement : en géométrie non-euclidienne réelle, par exemple, il n'y a pas le Postulat des Parallèles.

Le Monde Distorsion de Pokémon Platine est un bon exemple in-universe
La physique du monde distorsion est étrange, permettant de traverser des zones vers le haut et le bas à travers la gravité, de marcher à l'envers sur certaines plateformes, et certains objets apparaissent lorsque vous vous approchez d'eux. Ce n'est pas de la "magie" de manière imaginative, car c'est là où réside Giratina en tant que sorte d'antithèse à Dialga et Palkia, donc si vous cherchez du bluff spécifique à Pokémon pour votre labyrinthe non-euclidien, c'est ça. Si vous cherchez une vision étrangement métamorphe des choses, jetez un œil à Glitch City, d'un glitch dans les jeux de la Génération 1 qui mène à une ville qu'on ne peut pas quitter sans vol.

D'autres suggestions pour changer radicalement un donjon non-euclidien pourraient être

  • Une perturbation de la réalité (les lois physiques fonctionnent de manière aléatoire d'une manière différente, ou sont aléatoirement dysfonctionnelles.
  • Une étrange illusion, comme un holodeck
  • Une simulation de réalité virtuelle

Malheureusement, je ne peux fournir que quelques exemples de façons de changer radicalement, mais je suis sûr que vous pouvez en trouver beaucoup par vous-même. En essence, les lois physiques fonctionnent différemment pour des raisons non-magiques, et le reste vous appartient. Je peux développer davantage cette réponse si vous cherchez des exemples d'implémentation aussi. Bonne chance!

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Unsliced Points 5800

La géométrie de la surface d'une sphère est non-euclidienne. Il est difficile de le dire sur des sphères suffisamment grandes, mais tout à fait évident sur des sphères assez petites. Ainsi, dans un cadre de type science-fiction, vous pourriez avoir le donjon se produire sur un astéroïde.

Il semble que vous vouliez quelque chose de plus Escher-esque que non-euclidien de manière réaliste, mais si vous voulez surtout du non-euclidien, il est facile de trouver des exemples où cela se produit dans le monde réel.

Un endroit où des situations ressemblant à Escher apparaissent souvent dans la science-fiction est dans un paysage mental. Les gens peuvent y entrer soit par une forme de psionique, soit par diverses machines et l'endroit n'est pas lié à la logique, encore moins à la géométrie euclidienne. Bien qu'un joueur prudent saura qu'il y a au moins une chance de rencontrer des géométries extraterrestres dans l'esprit d'une autre personne avant d'entrer.

7voto

Neil Slater Points 14496

J'avais prévu, mais jamais réalisé, un jeu basé sur la science-fiction à l'intérieur d'un vaisseau spatial qui était un cylindre rotatif.

Il pourrait être relativement petit - peut-être de 1 ou 2 km de diamètre, et il aurait seulement besoin de tourner à un nombre lent de révolutions par minute pour générer 1 G sur la surface intérieure. Le "ciel" serait le côté opposé du cylindre, et vous pourriez vous y rendre en quelques heures de marche (ou choisir la taille qui convient à l'échelle de l'aventure). Si vous atteigniez une certaine hauteur, la gravité diminuerait rapidement, permettant l'utilisation de dispositifs intéressants (machines volantes à propulsion humaine, etc.), et au centre, les choses seraient essentiellement sans poids.

De plus, si vous vous sentez prêt pour la physique, les armes à projectiles auraient des trajectoires étranges en raison de l'influence importante de l'effet de Coriolis

6voto

millimoose Points 183

Une suggestion latérale, inspirée par Numenera — dont j'ai récemment feuilleté les livres — ne pas expliquer les choses de si près.

Cela convient aux paramètres où un niveau de bizarrerie de base est attendu, et les événements étranges exacts qui se produisent font partie du contenu que vous, en tant que MJ, fournissez. Maintenir un air de mystère est l'objectif visé.

Donc, concentrez-vous sur rendant l'endroit navigable et non labyrinthe, laissez suffisamment d'indices sur ce qui se passe pour que l'aspect non euclidien prenne vie, ne vous embêtez pas avec une réponse à "pourquoi" au-delà de "c'est un puzzle amusant".

En ce qui concerne les indices, vous pouvez utiliser des éléments comme des décorations. Par exemple, pour votre couloir menant au plafond d'une pièce, mentionnez que le plafond du couloir entrant est tapissé et le sol est peint en blanc. Le portail tombant serait facile puisqu'un joueur peut se voir en train de regarder à travers. La salle pentagonale à angle droit pourrait avoir un (rectangulaire) meuble placé dans ses coins.

Une autre recommandation que j'aurais est de jouer à Antichamber pour inspiration - tout ne se transférera pas des graphismes à la narration, mais le jeu repose sur la géométrie non euclidienne, donc il y aura sûrement quelque chose.

5voto

RobertF Points 4795

Que diriez-vous d'un donjon contenant des pièces et des couloirs changeants ou tournants via des roues géantes et des leviers?

Une fois que les personnages joueurs sortent d'une pièce ou d'un couloir et ferment la porte derrière eux, un interrupteur est actionné et les pièces et les passages à l'extérieur de l'emplacement actuel des PJ sont mélangés. Comme l'emplacement actuel des PJ ne bouge pas, ils ne sentiront pas le sol bouger sous leurs pieds, bien qu'ils puissent entendre les engrenages géants grincer derrière les murs en fonction de la quantité d'huile sur les engrenages.

Ainsi, une pièce que les PJ viennent de quitter pourrait être déplacée et roulée devant les PJ de sorte que la prochaine porte qu'ils ouvrent révèle... la même pièce qu'ils viennent de quitter!

Il serait également possible de créer des gouffres apparemment impossibles en faisant tourner un arbre ou un tore dans lequel le PJ malchanceux tombe, de sorte qu'il continue à tourner en rond sans toucher le sol ou les murs. Je pense que cela nécessiterait un équilibre minutieux des forces centripètes et de la géométrie du tore. D'autres façons de simuler des puits sans fond pourraient impliquer de grands ventilateurs soufflant vers le haut. Si le puits est sombre et que le PJ n'a pas de source de lumière, l'illusion d'une chute sans fin serait complète tant que le ventilateur continue de tourner à la vitesse optimale.

Une autre possibilité - le donjon est construit comme une série de couches sphériques concentriques incorporées profondément sous terre. Les pièces et les couloirs sur la face inférieure du donjon seraient bien entendu à l'envers, mais si l'ensemble du donjon était construit pour tourner lentement comme une boule géante à la même vitesse que les PJ marchent, les aventuriers ne le remarqueraient peut-être pas. Un peu tiré par les cheveux mais cela pourrait fonctionner si les PJ ne se déplacent pas trop rapidement, ou ne se séparent pas.

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