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Des nécromanciens intéressants ?

Note : Je joue la 2ème édition, en utilisant une grande partie du matériel optionnel. Cependant, je n'ai aucun problème (je le fais fréquemment) à récupérer du contenu d'autres éditions, d'autres jeux, ou à l'inventer sur place.

Je suis un noob DM, et je suis actuellement en train de diriger mes joueurs à travers une série de Necromancers. Ils ont l'ordre de la nation de tuer tous les nécromanciens de la région. Jusqu'à présent, tout s'est bien passé.

Suite à une série de victoires mineures, ils ont pris la grosse tête et vont prendre d'assaut le donjon principal du nécromancien. Ce nécromancien est un demi-dieu, qui évolue probablement au 16ème niveau. Il a donc besoin de pouvoirs cool (c'est-à-dire tape-à-l'œil) qui le distingueront clairement de ses subordonnés.

J'aime bien le sort "Coeur de pierre", mais ce n'est pas trop "flashy" (surtout que leur groupe est loin d'être assez fort pour survivre à cette rencontre sans intervention divine, qu'ils obtiendront).

Je cherche donc une idée de ce que ce Nécromancien pourrait faire pour s'élever au-dessus de "juste un plus grand méchant".

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AdamTheWebMan Points 81

Les golems de chair et d'os sont des créatures non conventionnelles qui sont souvent négligées et qui peuvent plonger dans le domaine de la nécromancie. D'autres domaines incluent le fait qu'à ce niveau supérieur, un nécromancien peut avoir des sous-fifres intelligents, proposant des accords faustiens à gauche et à droite. N'oubliez pas non plus l'utilisation de morts-vivants éthérés, car les joueurs ont rarement des plans d'urgence pour les choses qui peuvent traverser les pièges sans les déclencher. Pour continuer sur l'angle des créatures, qu'est-ce qui empêcherait un être de ce niveau dans AD&D d'avoir une petite licorne (à peine) revifiée comme monture juste pour cracher au visage des bons alignés ?

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Joel Coehoorn Points 190579

Les nécromanciens peuvent avoir une très grande variété de pouvoirs. Mes compétences en 2e édition sont TRÈS rouillées, mais je suppose que je vais simplement donner quelques idées intéressantes, et vous les intégrerez dans le système.

Une idée qui va un peu plus loin que le simple fait d'avoir des serviteurs/gardiens morts-vivants est de demander au nécromancien d'arracher l'âme de l'un des personnages, éventuellement de la remplacer par une autre, ce qui revient à échanger leurs corps. Peut-être qu'il pourrait le faire entre deux PC, ou un PC et un PNJ maléfique, de sorte que le groupe - une fois qu'il a compris ce qui s'est passé - doit faire comprendre à ceux qui l'ont envoyé qu'ils ne l'ont pas trahi pour rejoindre le côté obscur, les amener à trouver le corps du PC d'origine, et réussir à les échanger à nouveau. Cela peut être une excellente accroche pour une histoire.

Une autre idée dans la même veine serait que le nécromancien arrache TOUTES leurs âmes de leurs corps et les envoie sur un plan inférieur. Cela peut donner lieu à une aventure intéressante qui commence avec eux désincarnés, ou peut-être occupant des corps de démons génériques, et se battant/se faufilant pour sortir des plans inférieurs et entrer dans leurs corps.

Une troisième idée, pour une confrontation plus directe avec le nécromancien, est de lui faire baser sa magie sur son propre sang. Il se tranche le bras et son sang jaillit sous forme d'acide ou de gouttelettes enflammées qu'il lance sur les PJ. Chaque fois qu'ils le touchent et qu'ils font couler du sang, un effet magique les frappe. Peut-être que le clerc maniant la masse aura son moment ici. Il va sans dire que le sang des PC peut aussi être utilisé par lui.

Les nécromanciens sont amusants. :)

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Yaztromo Points 1062

Une chose "sympa" que j'ai expérimentée de la part des Nécromanciens est de vous faire affronter vos parents/parents/amis (morts depuis longtemps) qui combattent à ses côtés en tant que morts-vivants (si possible des morts-vivants intelligents, afin qu'ils puissent essayer de persuader les joueurs de ne pas les tuer car c'est super douloureux et cela les enverrait pour toujours en enfer, ou similaire, et ils demanderont aux joueurs d'être "libérés" ou "soulagés"... et cela peut mener à des situations faustiennes). Bien sûr, ce que les joueurs verront peut être en fait leurs proches devenus morts-vivants ou peut être juste un faux pour les tromper.

Une autre "belle" astuce consiste à utiliser une sorte de poison/objet magique qui téléporte les joueurs dans une sorte d'enfer de poche, de sorte qu'ils auront du mal à s'en sortir.

Une autre possibilité est de capturer l'un des joueurs et de développer une sorte de lien entre le nécromancien et le joueur, de sorte que tout coup porté au nécromancien endommage le prisonnier (et vice versa !).

Si les joueurs sont aptes et se montrent "dignes", le Nécromancien pourrait essayer de devenir leur "ami" et leur offrir un peu de soutien sur le chemin de l'Immortalité (beaucoup d'astuces et de rebondissements potentiels par ce biais...).

En général, je ne recommanderais pas de laisser le groupe tuer le Nécromancien à la première tentative. Cette aventure pourrait être le début d'une longue rivalité avec un ennemi puissant, toujours prêt à préparer un coup...

Tous ces exemples ne sont pas directement liés à ADND2e mais peuvent être relativement facilement adaptés, comme vous le mentionnez.

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J'aime imaginer que la partie "magie de l'âme" de la nécromancie pourrait permettre au sorcier de puiser dans ses vies passées, en supposant que de telles choses existent dans votre monde. Chaque cycle a vraisemblablement laissé une marque sur l'âme du nécromancien, alors peut-être qu'avec une magie puissante, il peut puiser dans la connaissance de ces vies passées. Les joueurs s'attendent probablement à voir un "sorcier mou" ; ils auront une mauvaise surprise si le mage peut emprunter certaines des compétences d'un maître épéiste ou d'un voleur.

En contrepartie, cela implique sûrement de céder un certain contrôle à l'ancien ancêtre. Bien qu'ils soient la même personne à un certain niveau, et qu'ils ne mettent pas en danger le corps qu'ils partagent, le vieux maître d'armes aura sa propre personnalité, et sa propre approche de la résolution des problèmes. Cela vous donne une bonne excuse pour que les joueurs s'échappent avec leur peau, même si le nécromancien est normalement du genre pratique : il ne joue pas avec sa nourriture, mais elle aime s'amuser un peu avec ses ennemis.

Si les joueurs ne savent pas à quoi ressemble M. Bones, ils pourraient le rencontrer pendant que Mme Blades est aux commandes et ne pas se rendre compte qu'il s'agit de l'homme qu'ils recherchent. Même si le corps est le même, il devrait y avoir une différence marquée dans la posture et la voix lorsque des esprits différents sont aux commandes.

0voto

Les nécromanciens sont trop amusants, je dois ajouter une autre option.

À l'origine, la "nécromancie" signifiait répondre à des questions par l'intermédiaire des morts, une forme de divination (et d'interprétation). que mot signifiait à l'origine répondre aux questions par l'intermédiaire des dieux...). On a tendance à l'ignorer au profit du vieux truc de "l'armée de morts-vivants", mais le savoir... es le pouvoir. Et si le nécromancien pouvait interroger les âmes persistantes des personnes et des créatures que les PJ ont tuées ? Peut-être doit-il d'abord s'approcher des PJ, peut-être lors d'un événement à la cour où aucun des deux partis ne peut sortir son épée ou sa baguette pour s'affronter.

Une fois qu'il a fait cela, il peut apprendre les pouvoirs des PCs, et les techniques qu'ils ont utilisées avec succès dans le passé. Ils devront trouver de nouvelles applications de leurs compétences, si leur adversaire sait comment ils opèrent habituellement et peut préparer des contre-mesures. Vous vous souvenez de Star TreL Le meilleur des deux mondes ?

Riker : C'était son équipage. Il a écrit le livre sur ce vaisseau.

Guinan : Si les Borgs savent tout ce qu'il sait, il est temps de jeter ce livre.

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