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Des nécromanciens intéressants ?

Note : Je joue la 2ème édition, en utilisant une grande partie du matériel optionnel. Cependant, je n'ai aucun problème (je le fais fréquemment) à récupérer du contenu d'autres éditions, d'autres jeux, ou à l'inventer sur place.

Je suis un noob DM, et je suis actuellement en train de diriger mes joueurs à travers une série de Necromancers. Ils ont l'ordre de la nation de tuer tous les nécromanciens de la région. Jusqu'à présent, tout s'est bien passé.

Suite à une série de victoires mineures, ils ont pris la grosse tête et vont prendre d'assaut le donjon principal du nécromancien. Ce nécromancien est un demi-dieu, qui évolue probablement au 16ème niveau. Il a donc besoin de pouvoirs cool (c'est-à-dire tape-à-l'œil) qui le distingueront clairement de ses subordonnés.

J'aime bien le sort "Coeur de pierre", mais ce n'est pas trop "flashy" (surtout que leur groupe est loin d'être assez fort pour survivre à cette rencontre sans intervention divine, qu'ils obtiendront).

Je cherche donc une idée de ce que ce Nécromancien pourrait faire pour s'élever au-dessus de "juste un plus grand méchant".

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Yaztromo Points 1062

Une autre option "amusante" est d'avoir le Nécromancien "acculé" qui propose de retourner en "enfer" de son plein gré si les joueurs accomplissent une quête pour lui... et comme compagnons / guides personnels pour la quête, il donnera des diablotins rouges.

Il est évident que la véritable raison de la quête est d'essayer de lier leurs âmes à lui-même (ou à son démon protecteur, ou peut-être veut-il envoyer les âmes au démon comme "cadeau" pour le convaincre de permettre au nécromancien de tenter de gagner l'immortalité...), mais un "bon" immortel, désireux d'aider les joueurs (ou de perturber les plans du démon), enverra des diablotins bleus, essayant de guider les joueurs vers le "bon" chemin, les préservant et leur suggérant de ne jamais signer quoi que ce soit avec du sang, etc.

La "guerre" entre les diablotins bleus et rouges (vous pouvez décider si vous voulez un couple de diablotins pour tout le groupe ou pour chaque joueur) et les tours et contre-tours peuvent être très amusants. En plus de cela, je ferais en sorte qu'au moins un joueur signe son âme et que le groupe doive se battre pour la récupérer...

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