Je fais tourner des modules d'aventure de Tales from the Yawning Portal pour un groupe de 3 à 6 joueurs (c'est-à-dire j'ai 6 joueurs, mais parfois seulement 3 peuvent assister à une session). Une partie de la raison pour laquelle je fais tourner des modules est de minimiser le temps de préparation nécessaire.
Nous avons récemment terminé la première aventure, Sunless Citadel, lorsque j'ai demandé aux joueurs quelle aventure du livre ils aimeraient faire ensuite. En voyant la carte impressionnante du Doomvault dans Dead in Thay (avec 107 salles, toutes contenant des rencontres, divisées en 9 mini-donjons), ils ont voté à l'unanimité pour cette aventure. Je les ai prévenus que cela prendrait de nombreuses sessions pour terminer, et ils étaient d'accord. J'ai donc fait monter tous les personnages au niveau 9, leur ai donné des bonus de butin, puis les ai plongés dans le Doomvault.
Nous en sommes maintenant à trois sessions, et j'ai identifié quelques problèmes potentiels.
Le préambule étendu à l'aventure dit :
L'incursion dans le Doomvault est censée être une attaque rapide où les personnages ont peu de temps pour se reposer. Quelques zones du donjon offrent un accès à une magie spéciale qui permet aux personnages de bénéficier d'un repos.
Cependant, notre expérience jusqu'à présent a été contraire à cela. Je fournis une transcription du jeu jusqu'à présent ci-dessous :
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Lors de la première session, avec 5 joueurs, ils ont combattu à travers 3 salles occupées par des ennemis ordinaires, puis une salle occupée par un gros monstre de boss (CR 10). Cela a pris 40 minutes de temps de jeu.
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Lors de la deuxième session, avec 3 joueurs (tous des lanceurs de sorts), ils ont pris un long repos, ont eu une rencontre avec l'équivalent de deux salles et demie d'ennemis (bien qu'un conjure woodland beings bien placé ait penché la balance en leur faveur), puis ont tué un autre gros monstre de boss (CR 10). Après le repos, cela a pris 1 heure de temps de jeu.
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Lors de la troisième session, avec 3 joueurs (2 lanceurs de sorts), ils ont pris un court repos, ont tué un monstre relativement fort, ont trouvé une source de guérison, ont combattu deux gorgones, sont retournés à la maison des portes, ont tourné les pouces et se sont réapprovisionnés pendant ce que j'ai déclaré être 9 heures, ont pris un long repos, sont retournés dans le donjon et ont combattu une salle d'ennemis.
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Lors de la quatrième session, avec 4 joueurs (2,5 lanceurs de sorts), ils ont eu 3 rencontres de combat.
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Lors de la cinquième session, avec 3 joueurs (2,5 lanceurs de sorts), ils ont géré un piège mineur, ont eu une rencontre de combat, ont pris un long repos, ont eu une grande rencontre de combat, puis ont pris un court repos.
(Pour ceux qui ne connaissent pas Dead in Thay, la maison des portes est une zone non cartographiée par laquelle les joueurs sont entrés dans le Doomvault et est sous le contrôle des alliés du groupe. Le module suppose qu'aucune rencontre ne se produira dans la maison des portes. J'ai ainsi supposé qu'elle pouvait fonctionner comme une salle sûre.)
Jusqu'à présent, nous avons eu 14 rencontres, 3 longs repos et 2 courts repos. Sur un temps de jeu de 49:20, le groupe n'a passé que 3:55 à l'intérieur du donjon, passant le reste du temps à se mettre à l'abri dans la maison des portes - loin d'une attaque rapide! En général, la décision de prendre un long repos a été prise car les lanceurs de sorts étaient à cours d'emplacement de sorts, et avec des effectifs réduits, les lanceurs de sorts avaient besoin de leurs emplacements de sorts pour que le groupe puisse infliger assez de dégâts pour traverser les rencontres. Bien que les joueurs aient trouvé des moyens de récupérer des points de vie à l'intérieur du Doomvault, rien de ce qu'ils ont trouvé ne leur permet de récupérer des emplacements de sorts en dehors d'un long repos.
Je ne pense pas que ce soit un défaut du groupe (mis à part le fait qu'il est trop petit la moitié du temps), mais plutôt une caractéristique de Dead in Thay. La page 84 du DMG parle de la Journée d'Aventure, c'est-à-dire combien de rencontres un groupe peut avoir entre deux longs repos. Pour trois PJ de niveau 9, une journée d'aventure contient 22 500 XP de rencontres. Entre les deux premiers longs repos, mes trois PJ de niveau 9 ont eu 31 900 XP de rencontres, il n'est donc pas surprenant que les ressources du groupe soient si sollicitées. Entre les deux derniers longs repos, nous avons eu 29 050 XP de rencontres, principalement pour 4 PJ, 2 de niveau 9 et 2 de niveau 10, ce qui est environ la bonne quantité pour une journée d'aventure.
Si j'avais mes 6 joueurs, ils pourraient probablement aller plus loin, mais leur journée d'aventure serait toujours beaucoup, beaucoup plus courte qu'une journée entière. Et en raison de cela, et du fait qu'un personnage ne peut bénéficier d'un long repos qu'une fois toutes les 24 heures (PHB 186) (une règle que j'ai déjà un peu étirée), je prévois que cela entraînera de nombreuses autres périodes d'inactivité dans la maison des portes.
Je sais que les Thayans du Doomvault peuvent et vont effectuer certaines préparations et réparations pendant que le groupe se repose. Cependant, la nature hautement séparée du Doomvault me fait penser que les dommages infligés à une section n'attireront pas beaucoup l'attention d'une autre section à moins que ce ne soit totalement catastrophique. Et comme l'accès au Doomvault est étroitement contrôlé contre les Thayans, leur capacité à ravitailler en monstres perdus est limitée. Les modifications que les Thayans pourraient apporter au Doomvault pendant les repos seraient très situationnelles et plutôt limitées, à ce que je peux dire, bien que je sois peut-être simplement peu imaginatif.
La lecture approfondie de Dead in Thay en ligne indique que l'aventure a été conçue à l'origine pour que de nombreux groupes de joueurs la mènent simultanément. Cela me fait craindre que le Doomvault ne devienne un long combat plutôt qu'une attaque rapide pour un seul groupe.
Un point connexe, Dead in Thay inclut une fonctionnalité appelée 'Niveau d'Alerte' qui augmente la difficulté des rencontres aléatoires plus les joueurs passent de temps dans le Doomvault; une fonctionnalité destinée à renforcer le sentiment d'une 'attaque rapide'. Cependant, si les joueurs ne passent que 2 heures par jour à l'intérieur du Doomvault, alors le Niveau d'Alerte ne monte jamais selon les règles telles qu'elles sont écrites, ce qui est ennuyeux. Je envisage de faire en sorte que le temps passé dans la maison des portes ne fasse pas baisser le Niveau d'Alerte (mais ne le fasse pas augmenter non plus), ou éventuellement faire augmenter le Niveau d'Alerte plus rapidement (1 par heure au lieu de 1 par 4 heures).
Ma question est la suivante :
Pour un seul groupe, comment puis-je faire de Dead in Thay une "attaque rapide" et non une série de combats tirés en longueur?
Plus précisément, j'aimerais savoir comment
- éviter la "journée de travail de 15 minutes" dans un module dense en rencontres (je suis conscient de plusieurs questions qui traitent cette question de manière générique; des conseils spécifiques à Dead in Thay sont donc préférables),
- éviter l'épuisement dans ce méga-donjon, et
- rendre le Niveau d'Alerte significatif (bien que ce soit un point mineur par rapport aux deux précédents),
de préférence sans avoir à réécrire le module.
Une réponse devrait idéalement inclure votre propre expérience de la gestion de Dead in Thay et comment vous avez abordé ces problèmes (ou s'il s'agit vraiment de problèmes), bien que l'expérience d'autres modules d'aventure de taille et de densité similaires soit acceptable.
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Apparenté et utile: rpg.stackexchange.com/questions/94566/…
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Aussi lié : rpg.stackexchange.com/questions/51185/…
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@PlayPatrice La question est bonne. J'ai supprimé votre commentaire et les réponses à celui-ci. Veuillez laisser des conseils sur ce qui est pertinent ou non à ceux qui ont acquis le privilège de voter pour les retards.