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Pour une seule partie, comment puis-je faire de Dead in Thay une "attaque rapide" et non une série de escarmouches traînantes?

Je fais tourner des modules d'aventure de Tales from the Yawning Portal pour un groupe de 3 à 6 joueurs (c'est-à-dire j'ai 6 joueurs, mais parfois seulement 3 peuvent assister à une session). Une partie de la raison pour laquelle je fais tourner des modules est de minimiser le temps de préparation nécessaire.

Nous avons récemment terminé la première aventure, Sunless Citadel, lorsque j'ai demandé aux joueurs quelle aventure du livre ils aimeraient faire ensuite. En voyant la carte impressionnante du Doomvault dans Dead in Thay (avec 107 salles, toutes contenant des rencontres, divisées en 9 mini-donjons), ils ont voté à l'unanimité pour cette aventure. Je les ai prévenus que cela prendrait de nombreuses sessions pour terminer, et ils étaient d'accord. J'ai donc fait monter tous les personnages au niveau 9, leur ai donné des bonus de butin, puis les ai plongés dans le Doomvault.

Nous en sommes maintenant à trois sessions, et j'ai identifié quelques problèmes potentiels.

Le préambule étendu à l'aventure dit :

L'incursion dans le Doomvault est censée être une attaque rapide où les personnages ont peu de temps pour se reposer. Quelques zones du donjon offrent un accès à une magie spéciale qui permet aux personnages de bénéficier d'un repos.

Cependant, notre expérience jusqu'à présent a été contraire à cela. Je fournis une transcription du jeu jusqu'à présent ci-dessous :

  • Lors de la première session, avec 5 joueurs, ils ont combattu à travers 3 salles occupées par des ennemis ordinaires, puis une salle occupée par un gros monstre de boss (CR 10). Cela a pris 40 minutes de temps de jeu.

  • Lors de la deuxième session, avec 3 joueurs (tous des lanceurs de sorts), ils ont pris un long repos, ont eu une rencontre avec l'équivalent de deux salles et demie d'ennemis (bien qu'un conjure woodland beings bien placé ait penché la balance en leur faveur), puis ont tué un autre gros monstre de boss (CR 10). Après le repos, cela a pris 1 heure de temps de jeu.

  • Lors de la troisième session, avec 3 joueurs (2 lanceurs de sorts), ils ont pris un court repos, ont tué un monstre relativement fort, ont trouvé une source de guérison, ont combattu deux gorgones, sont retournés à la maison des portes, ont tourné les pouces et se sont réapprovisionnés pendant ce que j'ai déclaré être 9 heures, ont pris un long repos, sont retournés dans le donjon et ont combattu une salle d'ennemis.

  • Lors de la quatrième session, avec 4 joueurs (2,5 lanceurs de sorts), ils ont eu 3 rencontres de combat.

  • Lors de la cinquième session, avec 3 joueurs (2,5 lanceurs de sorts), ils ont géré un piège mineur, ont eu une rencontre de combat, ont pris un long repos, ont eu une grande rencontre de combat, puis ont pris un court repos.

(Pour ceux qui ne connaissent pas Dead in Thay, la maison des portes est une zone non cartographiée par laquelle les joueurs sont entrés dans le Doomvault et est sous le contrôle des alliés du groupe. Le module suppose qu'aucune rencontre ne se produira dans la maison des portes. J'ai ainsi supposé qu'elle pouvait fonctionner comme une salle sûre.)

Jusqu'à présent, nous avons eu 14 rencontres, 3 longs repos et 2 courts repos. Sur un temps de jeu de 49:20, le groupe n'a passé que 3:55 à l'intérieur du donjon, passant le reste du temps à se mettre à l'abri dans la maison des portes - loin d'une attaque rapide! En général, la décision de prendre un long repos a été prise car les lanceurs de sorts étaient à cours d'emplacement de sorts, et avec des effectifs réduits, les lanceurs de sorts avaient besoin de leurs emplacements de sorts pour que le groupe puisse infliger assez de dégâts pour traverser les rencontres. Bien que les joueurs aient trouvé des moyens de récupérer des points de vie à l'intérieur du Doomvault, rien de ce qu'ils ont trouvé ne leur permet de récupérer des emplacements de sorts en dehors d'un long repos.

Je ne pense pas que ce soit un défaut du groupe (mis à part le fait qu'il est trop petit la moitié du temps), mais plutôt une caractéristique de Dead in Thay. La page 84 du DMG parle de la Journée d'Aventure, c'est-à-dire combien de rencontres un groupe peut avoir entre deux longs repos. Pour trois PJ de niveau 9, une journée d'aventure contient 22 500 XP de rencontres. Entre les deux premiers longs repos, mes trois PJ de niveau 9 ont eu 31 900 XP de rencontres, il n'est donc pas surprenant que les ressources du groupe soient si sollicitées. Entre les deux derniers longs repos, nous avons eu 29 050 XP de rencontres, principalement pour 4 PJ, 2 de niveau 9 et 2 de niveau 10, ce qui est environ la bonne quantité pour une journée d'aventure.

Si j'avais mes 6 joueurs, ils pourraient probablement aller plus loin, mais leur journée d'aventure serait toujours beaucoup, beaucoup plus courte qu'une journée entière. Et en raison de cela, et du fait qu'un personnage ne peut bénéficier d'un long repos qu'une fois toutes les 24 heures (PHB 186) (une règle que j'ai déjà un peu étirée), je prévois que cela entraînera de nombreuses autres périodes d'inactivité dans la maison des portes.

Je sais que les Thayans du Doomvault peuvent et vont effectuer certaines préparations et réparations pendant que le groupe se repose. Cependant, la nature hautement séparée du Doomvault me fait penser que les dommages infligés à une section n'attireront pas beaucoup l'attention d'une autre section à moins que ce ne soit totalement catastrophique. Et comme l'accès au Doomvault est étroitement contrôlé contre les Thayans, leur capacité à ravitailler en monstres perdus est limitée. Les modifications que les Thayans pourraient apporter au Doomvault pendant les repos seraient très situationnelles et plutôt limitées, à ce que je peux dire, bien que je sois peut-être simplement peu imaginatif.

La lecture approfondie de Dead in Thay en ligne indique que l'aventure a été conçue à l'origine pour que de nombreux groupes de joueurs la mènent simultanément. Cela me fait craindre que le Doomvault ne devienne un long combat plutôt qu'une attaque rapide pour un seul groupe.

Un point connexe, Dead in Thay inclut une fonctionnalité appelée 'Niveau d'Alerte' qui augmente la difficulté des rencontres aléatoires plus les joueurs passent de temps dans le Doomvault; une fonctionnalité destinée à renforcer le sentiment d'une 'attaque rapide'. Cependant, si les joueurs ne passent que 2 heures par jour à l'intérieur du Doomvault, alors le Niveau d'Alerte ne monte jamais selon les règles telles qu'elles sont écrites, ce qui est ennuyeux. Je envisage de faire en sorte que le temps passé dans la maison des portes ne fasse pas baisser le Niveau d'Alerte (mais ne le fasse pas augmenter non plus), ou éventuellement faire augmenter le Niveau d'Alerte plus rapidement (1 par heure au lieu de 1 par 4 heures).

Ma question est la suivante :
Pour un seul groupe, comment puis-je faire de Dead in Thay une "attaque rapide" et non une série de combats tirés en longueur?

Plus précisément, j'aimerais savoir comment

  • éviter la "journée de travail de 15 minutes" dans un module dense en rencontres (je suis conscient de plusieurs questions qui traitent cette question de manière générique; des conseils spécifiques à Dead in Thay sont donc préférables),
  • éviter l'épuisement dans ce méga-donjon, et
  • rendre le Niveau d'Alerte significatif (bien que ce soit un point mineur par rapport aux deux précédents),

de préférence sans avoir à réécrire le module.

Une réponse devrait idéalement inclure votre propre expérience de la gestion de Dead in Thay et comment vous avez abordé ces problèmes (ou s'il s'agit vraiment de problèmes), bien que l'expérience d'autres modules d'aventure de taille et de densité similaires soit acceptable.

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@PlayPatrice La question est bonne. J'ai supprimé votre commentaire et les réponses à celui-ci. Veuillez laisser des conseils sur ce qui est pertinent ou non à ceux qui ont acquis le privilège de voter pour les retards.

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Je viens de terminer l'exécution de ce module, avec un grand succès, et je peux donc répondre à quelques-unes de vos préoccupations

Premièrement, je conteste la prémisse selon laquelle Mort à Thay doit être un "assaut rapide". Vos joueurs ont signé pour cette aventure non pas parce que c'était un "assaut rapide", mais parce que c'était un donjon géant. Ils savaient très bien que ce serait un long travail. Donnez donc à vos joueurs ce qu'ils attendent, c'est-à-dire un donjon vaste et varié, rempli de combats et de rencontres intéressantes. Ne stressez pas trop sur le fait que le rythme n'est pas assez rapide.

Mais il peut toujours être très facile pour Mort à Thay pour devenir long et fastidieux. Certaines rencontres peuvent devenir répétitives ("Oh, un autre Apprenti Thayan ? Et un wight ? On en a déjà eu dix comme ça"), et s'arrêter pour se reposer pendant de longues périodes peut rompre la vraisemblance et réduire la tension dramatique.

Vous pouvez conserver l'aspect dramatique et renforcer le réalisme en traitant le Doomvault comme un complexe actif et dynamique qui réagit visiblement aux actions des joueurs et poursuit ses propres objectifs contre le monde qui l'entoure. Vous pouvez aider les personnages joueurs à surmonter les nombreuses rencontres en leur fournissant des ressources supplémentaires. Et vous pouvez garder le jeu relativement rapide en vous assurant que les joueurs restent concentrés sur l'objectif final et en les dirigeant vers la fin.

Un donjon dynamique

Le Doomvault est un complexe militaire actif. Les Thayans qui s'y trouvent ont une armée entière et des installations pour créer des monstres afin de renforcer leurs rangs. Les Thayans sont en guerre contre les rebelles Thayans qui les retiennent à l'intérieur. Ne pensez pas que les Thayens resteront les bras croisés lorsque les PC entreront et commenceront à se frayer un chemin dans le Doomvault. Ces suggestions retardent l'épuisement en faisant évoluer le caveau du destin au fil du temps.

  • Niveau d'alerte et rencontres d'échelles : Une modification simple à apporter est celle du niveau d'alerte, qui est un mécanisme dans le système d'alerte. Mort à Thay ce qui rend les rencontres aléatoires plus dangereuses au fur et à mesure que les joueurs passent du temps dans la voûte céleste. J'ai trouvé que l'augmentation du niveau d'alerte de 1 par heure (plutôt que de 1 par 4 heures) donne une belle progression. Pendant le premier ou le deuxième jour, les joueurs ont fait des rencontres aléatoires de base, alors que vers la fin de l'aventure, ils ont fait des rencontres aléatoires de niveau supérieur. Les premières rencontres peuvent être assimilées à des patrouilles ordinaires, tandis que les rencontres ultérieures peuvent être des escouades envoyées spécialement pour traquer le groupe. L'augmentation de la gravité de ces rencontres renforcera le sentiment de danger que les joueurs ressentent au fur et à mesure qu'ils passent du temps dans le donjon.

  • Les PC deviennent (in)célèbres : Le Doomvault est également occupé par des PNJ intelligents. Le premier jour, les Thayans en général ne remarqueront peut-être pas les PJ, à moins qu'ils ne fassent beaucoup d'histoires, mais le deuxième jour, la rumeur se répandra qu'un groupe d'aventuriers fait un raid dans le caveau du destin. Si certains PNJ d'alignement thaïlandais ont vu les PJ et ont survécu pour le raconter, les Thayans seront bien informés de la composition du groupe et pourront commencer à préparer des contre-mesures. Si les PJ ont fait en sorte qu'il n'y ait aucun témoin, les Thayans sauront seulement que quelqu'un a massacré des parties de leur donjon et qu'ils doivent être vigilants. Au fil du temps, les PJ deviendront assez connus (et probablement très craints) par les résidents du Doomvault. Vos joueurs prendront plaisir à surprendre une conversation sur leurs exploits ou de la part d'un ennemi intimidé par leur féroce réputation, et cela leur donnera l'impression que leurs actions ont un impact.

  • Utilisez les installations du donjon jusqu'à ce qu'elles se brisent : Une partie de l'objectif des PCs est de perturber les activités dans le caveau du destin, alors gardez une trace des activités que les PCs perturbent, et de celles qu'ils ne perturbent pas. Par exemple, avant que le groupe ne vide les grottes des suintants, vous pouvez envoyer des suintants renforcer d'autres parties du donjon. Mais une fois qu'ils ont tué la plupart des personnes présentes dans les Grottes d'Ooze, le Doomvault n'a plus la capacité d'envoyer des oozes pour renforcer d'autres parties du donjon. Il existe d'autres exemples. Deux de mes installations préférées étaient le Laboratoire des non-morts et les Laboratoires des golems. Lorsque le laboratoire des non-morts existait encore, j'ai fait en sorte qu'il convertisse certains des cadavres de monstres tués par mes joueurs en de nouvelles créatures mortes-vivantes, telles que trolls squelettiques ou des gorgones zombies, qui présentaient des ennemis uniques à combattre pour les joueurs. Quant aux laboratoires de golems, la menace des golems qui planait au-dessus de la tête des joueurs les a beaucoup motivés, même s'ils n'ont combattu que quelques golems de chair. Notez que si les joueurs nettoient une zone, le donjon perd la possibilité d'envoyer ce type d'ennemi. Si mes joueurs avaient bravé les laboratoires de golems et l'avaient emporté, ils auraient été à l'abri des golems à partir de ce moment-là.

  • Le donjon se regroupe pendant que les PC se reposent : Cela est explicitement indiqué dans le module d'aventure, bien que vous puissiez initialement ne pas savoir comment faire pour que le donjon se rétablisse sans renvoyer les PC à la case départ. Chaque fois que les PJ prennent un long repos, vous pouvez remplacer certaines des créatures non uniques dans une pièce. Les créatures uniques et de haut niveau, cependant, doivent rester mortes. Réfléchissez au fonctionnement de cette pièce et au personnel nécessaire pour assurer une fonctionnalité minimale. Considérez également ce dont disposent les Thayans pour remplacer la main-d'œuvre perdue. Ils disposent d'un nombre non négligeable d'humanoïdes, mais ce nombre est encore limité. Cependant, ils ont aussi plusieurs nécromanciens, donc tous les humanoïdes tués peuvent être élevés en squelettes, zombies, wights, deathlock wights ou dread warriors, fournissant ainsi un approvisionnement continu de ces créatures. De plus, le Doomvault peut créer des suintants et des golems et invoquer des démons et des aberrations, ce qui constitue également une source renouvelable de serviteurs. De plus, les Thayans peuvent renforcer des endroits stratégiques lorsqu'ils apprennent les actions du groupe (les golems sont mes préférés), encourageant les joueurs à pousser et à nettoyer un secteur entier sans prendre trop de repos.

  • Rendre le repos dangereux, et le donjon a ses propres objectifs : Dans le cas de Mort à Thay il est dit que le but des Thayans est de survivre et de tuer le groupe. Cependant, je pense que c'est oublier un autre objectif, qui est de briser le siège que les rebelles ont mis sur le Doomvault. Il faudrait probablement un jour de plus pour que les Thayans se rendent compte que Syranna s'est emparée de la porte et les piège dans leur donjon. Avec le groupe qui submerge peu à peu leurs défenses, les Thayans voudront percer la guérite afin de priver le groupe de son lieu de repos et d'obtenir des renforts de l'extérieur. Après de nombreuses sessions, j'ai fait en sorte que le groupe entre dans la maison de la porte à temps pour assister à la conclusion d'une grande bataille entre les rebelles et les Thayans de Doomvault. Les rebelles avaient gagné pour l'instant, mais cet événement signalait clairement aux joueurs que la maison de la porte n'était pas aussi sûre qu'ils le pensaient et qu'ils devaient se dépêcher de terminer l'aventure. J'ai prévu une série de rencontres de plus en plus difficiles dans la maison de la porte pour chaque fois qu'ils se reposaient longtemps après cela, bien que mon groupe ait réussi à terminer l'aventure avant cela. Ils ont insisté pour une conclusion rapide parce qu'ils estimaient que le repos prolongé était dangereux. Ce genre de tension ajoute beaucoup à la sensation d'un "assaut rapide". Cependant, je vous préviens que cette tactique ne doit pas être utilisée trop près du début de l'aventure, mais plutôt pour presser le groupe lorsque vous vous rapprochez de la fin.

Assister la partie

Le Doomvault pèse sur les ressources du parti, surtout pour les petits partis comme le vôtre. Comme vous l'avez découvert, vous avez vite fait d'épuiser les rencontres de toute une journée d'aventure en seulement quelques heures de jeu. Les points ci-dessus vous aident à motiver le groupe à continuer malgré la pression exercée sur leurs ressources, mais il arrivera toujours un moment où le groupe n'aura tout simplement plus de ressources pour continuer à se battre. Dans ce cas, vous devez aider le groupe.

  • Donnez-leur des colis de soins : En Mort à Thay Le chef de la rébellion, Syranna, demande au groupe de faire un raid dans le caveau du destin. Syranna a un intérêt direct à ce que le groupe réussisse rapidement, elle utilisera donc toutes les ressources dont elle dispose pour aider le groupe. Pour fournir des soins, j'ai donné au groupe une grande quantité de potions de soins. Pour faire face aux lanceurs de sorts à court d'emplacements, je leur ai donné des parchemins de sorts. Si vous voulez que le groupe puisse tenir plus longtemps sans se reposer, donnez-leur des ressources consommables qui leur permettent d'utiliser leurs capacités limitées ou de les compléter (par exemple, des sorts, des soins). Ensuite, j'ai demandé à Syranna de dire au groupe de ne pas revenir avant d'avoir fini d'utiliser ces objets.

  • Alliés PNJ : Un remède simple à une petite fête est de l'agrandir. Le Doomvault contient de nombreux PNJ qui ont le potentiel pour devenir des alliés. Certains d'entre eux auront besoin d'un long repos pour retrouver leur pleine santé, et d'autres devront se voir attribuer un bloc de statistiques, mais ils peuvent être utilisés pour aider le groupe s'ils sont en sous-effectif. Vous pouvez également faire appel à des PNJ alliés de vos précédentes aventures. Ne leur donnez pas trop de PNJ à la fois, car cela ralentirait le combat et détournerait l'attention des joueurs. Vous pouvez laisser les joueurs garder un certain pouvoir d'action et vous soulager de la pression en laissant les joueurs déterminer les actions des PNJ alliés en combat (bien que vous gardiez un droit de veto pour les empêcher d'agir hors de leur personnage). Pour Mort à Thay En particulier, si le groupe n'a pas de compétence en Arcane, un allié PNJ passe d'utile à essentiel car de nombreuses choses dans cette aventure nécessitent des tests d'Arcane.

  • Recruter plus de joueurs : L'idéal est d'avoir un grand groupe pour cette aventure, pas un petit. Dans la mesure du possible, si vous avez un petit groupe, vous pouvez essayer d'augmenter la taille de votre groupe en recrutant d'autres joueurs. Ce n'est pas toujours possible (je n'ai pas pu le faire), mais si c'est possible, c'est préférable à des PNJ.

  • Installations pour la restauration : Il y a quelques endroits dans le caveau du destin qui offrent des avantages aux personnages qui, autrement, auraient besoin d'un repos. Il y a un pilier magique à un endroit qui est une source illimitée de guérison (avec un petit risque associé). Il y a également un bassin à un endroit qui accorde les avantages d'un court repos une fois tous les dix jours, bien que ce soit terriblement sous-puissant, j'ai donc fait un règlement maison pour qu'il soit les avantages d'un long repos (en ignorant les limites de temps normales) une fois par jour. De telles facilités permettent au groupe de s'aventurer plus longtemps chaque jour. Vous pouvez guider les joueurs pour qu'ils découvrent ces installations, et leur rappeler leur existence chaque fois que vous pensez que l'aventure pourrait bénéficier de leur utilisation.

  • Laissez-les faire leurs achats : Il n'y a pas beaucoup de butin dans le Doomvault, mais il y en a. Dans ma campagne, j'avais établi l'existence d'une marchande d'objets magiques en tant que PNJ récurrent, donc je l'ai fait apparaître pendant les longs repos du groupe pour qu'ils puissent échanger s'ils le souhaitent. Cela leur permettait de collecter de nouveaux actifs qui les aideraient dans leurs aventures, et leur permettait de liquider le butin qu'ils avaient acquis au Doomvault sans avoir à attendre la fin de cette très longue aventure. Vous devrez trouver quelque chose qui ait du sens pour votre campagne. Quoi qu'il en soit, votre groupe aura probablement de nombreuses heures de temps mort chaque jour pour récupérer de ses aventures, qu'il pourra passer à faire des achats à l'extérieur du Tombeau ou à fabriquer des objets.

Des raids axés sur les objectifs

Dans l'immense Doomvault, il est très facile pour les joueurs de perdre de vue la raison pour laquelle ils font un raid dans ce donjon et de s'enliser dans la routine du combat dans le méga-donjon. Mais le groupe a un objectif, et c'est votre travail de vous assurer que les joueurs restent sur la bonne voie.

  • Des indices abondants : L'un des objectifs du groupe est de déterminer l'emplacement de la chambre forte des phylactères. Pour cela, vous devez donner des informations. Le module d'aventure contient une liste d'éléments de savoir que vous êtes censé donner dans l'ordre et certains PNJ qui peuvent donner un certain nombre d'éléments de savoir. Cependant, je recommande de ne pas s'en tenir trop strictement à ce système. Les éléments de savoir sont bons, mais certains PNJ en sauront plus que d'autres, donc vous n'avez pas besoin de vous en tenir trop étroitement à l'ordre ou au nombre particulier d'éléments de savoir. Plus vous donnerez d'indices, plus vite les joueurs pourront terminer l'aventure. J'aurais tendance à être généreux dans le partage des connaissances.

  • Dites-leur de rester sur la bonne voie : En Mort à Thay Si vous avez besoin d'aide, vous pouvez le faire en utilisant le PNJ Syranna, à qui le groupe répond. Demandez à Syranna d'encourager les PC à continuer et à ne pas se reposer toutes les 15 minutes. Demandez à Syranna de rappeler au groupe ce qu'il doit chercher. Demandez à Syranna d'indiquer les principales pistes que le groupe doit suivre. Demandez à Syranna de demander régulièrement au groupe ses progrès. Demandez à Syranna d'intercepter des communications ou de suivre des mouvements à l'intérieur de la voûte céleste afin de donner aux PJ des indications pour se rendre dans certaines parties de la voûte céleste. Des incitations et des rappels constants aideront à garder l'objectif au premier plan dans l'esprit des joueurs.

  • Guidez le groupe vers des zones plus intéressantes : Contrairement à de nombreux donjons, qui ont un design assez linéaire, le Doomvault est presque un bac à sable avec 7 points d'entrée différents. Cependant, certains secteurs sont plus intéressants et plus pertinents que d'autres pour l'intrigue. Mon groupe a commencé par les Grottes de l'Ooze, puis a progressé vers les Forêts de l'Abattage, qui sont deux des secteurs où il y a le moins de PNJ avec lesquels on peut interagir en dehors du combat et où il n'y a pratiquement pas d'accroche pour les grands objectifs. Les joueurs se sont rapidement lassés de ces secteurs et le jeu est devenu une corvée jusqu'à ce qu'ils passent à autre chose. Je recommanderais de fournir aux joueurs des recommandations sur les bons endroits où commencer ou aller pour les éloigner des zones ennuyeuses et les amener vers des zones intéressantes qui ont plus d'accroches.

Si vous appliquez ces conseils, ils devraient permettre d'éviter que l'aventure ne devienne ennuyeuse et pousser les joueurs à progresser plus rapidement. Bien que certains de ces conseils soient spécifiques à Mort à Thay il devrait être applicable à des aventures similaires.

À titre de référence, je vais vous donner quelques détails sur la façon dont j'ai géré cette aventure. Pendant la majeure partie de l'aventure, j'avais trois joueurs à chaque session, avec un magicien, un paladin et soit un druide, soit un barbare. Il nous a fallu 14 sessions de quatre heures pour terminer Mort à Thay mais votre kilométrage peut varier. Le groupe a pris un total de 4 repos longs tout au long de l'aventure (bien que sans la réserve magique de repos longs, ils auraient pris 5 repos longs). Le groupe a commencé au niveau 9, et à la fin, avant le boss final, les joueurs réguliers avaient atteint le niveau 13 (bien que si j'avais eu un groupe plus important, ils n'auraient probablement atteint que le niveau 12).

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D'excellents conseils sur la gestion de donjons à grande échelle en général, et pas seulement pour ce module spécifique!

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Il semble que les grottes d'Ooze et les forêts de carnage sont les secteurs les plus faibles. Quels sont vos secteurs préférés ?

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@Le Domaine du Maître Léon était bon, car il y avait quelques PNJ intéressants. Les Stylos de Sang avaient quelques salles amusantes avec une variété de créatures dans des situations intéressantes, en plus de quelques PNJ mineurs. Je m'attends à ce que les Prisons Abyssales soient bonnes, mais le groupe n'est allé là-bas que très brièvement.

6voto

KerrAvon2055 Points 3252

Premièrement - cette réponse est basée sur le module original D&D Next pour les tournois, conçu pour 1 à 4 équipes de 4 à 6 joueurs chacune. J'espère que cela inspirera quelqu'un avec la version 5e à donner une réponse plus éduquée.

Le premier problème est qu'il y avait une option clé dans le module original pour accélérer le rythme de l'assaut (est-ce toujours dans la version mise à jour?) :

Syranna donne aux personnages une clé glyphe et des informations sur comment accéder à la Crypte de la Séclusion. Le temps passe dans ce demi-plan mais aucun temps ne passe dans le monde réel. Cela permet au groupe de se reposer sans que le temps "réel" ne s'écoule. Il y a un inconvénient à cela, qui nécessite soit un repos occasionnel en dehors de la Crypte de la Séclusion, soit l'utilisation de Suppression de Malédiction. Les personnages vieillissent d'un mois pour chaque heure passée dans la Crypte de la Séclusion. Cet vieillissement rattrape les personnages dès qu'ils quittent le demi-plan. Chaque fois après la première où un personnage utilise la crypte, le total de points de vie maximum de ce personnage diminue de 5 jusqu'à ce que le personnage achève un repos long en dehors de la crypte. Un sort de Suppression de Malédiction peut mettre fin à ces effets. Notez que le module original était pour des personnages de niveau 6-8, où la Suppression de Malédiction serait plus contraignante et une réduction de 5 points de vie aurait plus d'impact.

Le deuxième problème est qu'alors que vous avez reconnu que votre groupe est sous-effectif, les effets de cela sont souvent non linéaires. On pourrait intuitivement s'attendre à ce qu'un groupe de 6 personnages puisse traverser deux fois plus d'attaques d'une force donnée qu'un groupe de 3 personnages avant d'avoir besoin de se reposer. En fait, il est plus probable que ce soit une augmentation de quatre fois des attaques entre les repos en raison de l'impact sur l'économie d'action de l'ennemi.

Disons qu'un groupe de 3 personnages prend 4 tours pour vaincre un ennemi. Ensemble, ils ont utilisé l'équivalent de 12 tours d'actions (attaques, sorts, etc). Après la bataille, ils doivent utiliser des ressources pour soigner l'équivalent de 4 tours des attaques de l'ennemi.

Maintenant, disons qu'un groupe de 6 personnages attaque le même ennemi. Il leur faut toujours 12 tours d'actions pour vaincre l'ennemi, mais ils peuvent le faire en seulement 2 tours. Par conséquent, après la bataille, le groupe doit soigner seulement l'équivalent de 2 tours des attaques de l'ennemi. Cela ne prend même pas en compte les options accrues qu'un groupe plus large de personnages a pour contrôler le champ de bataille et restreindre les options de l'ennemi dans les tours précédant leur mort.

L'impact de tenter de faire fonctionner un très grand module conçu pour 4 à 6 personnages avec seulement 3 (en pratique) est susceptible d'être une expérience beaucoup plus épuisante, surtout avec un groupe dépendant de tours de sorts.

Les options pour remédier à cela comprennent :

  • Si vous pouvez réunir l'ensemble du groupe de 6 joueurs lors de certaines sessions, poussez le groupe vers les rencontres intensives en combat lors de ces sessions.
  • Ajoutez des partisans PNJ accompagnant le groupe. Il y a des zones avec des prisonniers PNJ et d'autres options pour des alliés. Si nécessaire, redessinez légèrement pour donner aux PJ des options (parchemins?) pour dominer des monstres en cage et les utiliser comme chair à canon.
  • Encouragez les PJ à se diriger vers des zones avec des rencontres qui peuvent être résolues entièrement ou en partie par le jeu de rôle plutôt que par le combat lorsqu'ils sont sous-effectif.

Enfin, les règles de Niveau d'Alerte que vous décrivez sont complètement différentes des règles dans la version antérieure donc je ne tenterai pas de commenter là-dessus.

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Salut pour la réponse. La version Tales from the Yawning Portal de Dead in Thay ne comprend pas la Crypte de la Séclusion. Cela aurait pu être utile ; je pourrais trouver un moyen d'incorporer quelque chose de similaire si je peux le faire naturellement, même si cela ne résout pas la journée de travail de 15 minutes. Vos conseils pour gérer un petit groupe seront probablement utiles.

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Pouvez-vous spécifier/résumer le "défaut" que le Crypte de la Séclusion avait? Cela pourrait m'inspirer.

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@BBeast a mis à jour la section des spoilers avec des détails. Bonne chance pour l'aventure.

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