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Quelles sont les différences mécaniques entre les éditions de L5R ?

Quelles sont les différences mécaniques entre les éditions de L5R ?

J'ai possédé la première et la troisième édition, et j'ai joué un peu à la première édition. Je suis légèrement intéressé par la quatrième édition, mais je suis curieux de savoir ce qui a été changé, corrigé ou modifié. Si la question est trop vaste, je me contenterai des différences entre la troisième et la quatrième édition et je modifierai la question en conséquence.

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Mécanique

  • 1er : Lancez Stat+Compétences, gardez Trait.
    Trait et anneau Cap=5
    Perspicacité= 10x(anneaux) + (compétences)
    Toutes les compétences sont réduites. L'achat de compétences avec des points de compétence est de 1:1.
  • 2ème : Lancez une compétence pour garder un trait.
    Trait et anneau Cap=10
    Perspicacité= 10x(Anneaux) + (niveau de compétence-1)
    Toutes les compétences sont larges par défaut. L'achat de compétences avec des points de compétence est un nouveau SP de niveau pour +1 niveau. Les compétences étroites sont optionnelles, le niveau de compétence est ajouté aux totaux.
  • 3ème : Lancer Trait + Compétence garder Trait.
    Trait et anneau Cap=10
    Perspicacité= 10x(Anneaux) + (niveau de compétence-1)
    La plupart des compétences sont larges par défaut. L'achat de compétences avec des points de compétence est un nouveau SP de niveau pour +1 niveau. Les compétences étroites sont optionnelles, ajoutez le niveau de compétence aux totaux. La plupart des compétences accordent des bonus au niveau 5, beaucoup au niveau 2.
  • 4ème : Lancer Trait + Compétence garder Trait.
    Trait et anneau Cap=10
    La plupart des compétences sont larges par défaut. Je ne connais pas le reste, puisque je n'ai pas le livre.
  • 5e Beta : lancer l'anneau dans les dés d'anneau et la compétence dans les dés de compétence, garder un nombre total de dés égal à l'anneau.
    Les dés de l'anneau : des d6, marqués symboliquement.
    Dés de compétence : d12, marqués symboliquement.
    Capuchon de bague : 5 (explicite) ; aucun trait.
    Toutes les compétences sont larges, le GM a la possibilité de répartir les compétences étroites.
    Pas d'intuition ; dépensez des quantités spécifiques d'expérience sur les capacités de l'école pour monter en grade.

Réglage de

  • Le 1er est le Coup d'Etat pré-Scorpion
  • Le deuxième est postérieur au Coup du Scorpion ; les suppléments traînent pendant la Guerre des Clans, les 4 Vents et la Guerre des Ancêtres... essentiellement la fin de la dynastie Hantei.
  • La troisième est la dynastie Toturi...
  • 4ème - encore une fois, je n'en suis pas sûr.
  • La 5e bêta est antérieure au coup d'État de Scorpion.

Dés

  • Du 1er au 4ème : d10 standard ; si l'on est habile, les 10 explosent, comptant pour 10+ un autre dé (et notez que le dé "explosé" est compté comme faisant partie du dé initial pour le nombre de dés gardés, et ceci se répète).
  • 5th Beta personnalisé d6 & d12
    • Anneau d6 :
      1. vierge
      2. Succès
      3. Succès et opportunités
      4. Succès et conflits
      5. Succès et conflits explosifs
      6. Opportunité
    • Compétence d12
      1. vierge
      2. vierge
      3. Succès
      4. Succès
      5. Succès et opportunités
      6. Succès et conflits
      7. Succès et conflits
      8. Un succès explosif
      9. Succès et conflits explosifs
      10. Opportunité
      11. Opportunité
      12. Opportunité

2voto

user24124 Points 21

La 4e édition a été repensée comme une boîte à outils plutôt que de se concentrer sur une seule période.

Les changements mécaniques entre la 3ème et la 4ème sont principalement là pour présenter une structure de règles plus claire. Des changements qui deviendront apparents en cours de jeu : le vide est maintenant le plafond pour les augmentations (le plus élevé du vide ou du rang de compétence en 3ème), le prix du vide est x6 (x4 en 3ème), les augmentations gratuites sont très rares maintenant, la manœuvre d'augmentation des dégâts n'ajoute que les dés lancés, toutes les écoles de bushi sont plus synchronisées car leurs capacités semblent augmenter à un rythme similaire entre elles, des changements mineurs à la carapace, l'honneur, la gloire et les terres d'ombre sont tous basés sur 10 rangs au lieu de cinq, certains bonus d'attributs des familles et des écoles ont été modifiés, les actions sont maintenant divisées en simple libre et complexe avec un tableau pour définir ce que chacun fait.

La 4e édition est un excellent système pour introduire de nouveaux joueurs dans Rokugan. Sa structure permet d'accorder plus d'attention à l'histoire proprement dite, et la conception de la boîte à outils vous permet de visiter n'importe quelle période de l'histoire de Rokugan (ou de l'histoire alternative) avec seulement des changements mineurs.

Pour les joueurs qui ont joué en 3e ou 3e rév. et qui apprécient ce système, il y aura probablement un sentiment de nerf qui s'abattra sur leur personnage. Certains combos, certains styles d'armes devront être repensés si vous faites le changement.

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