Demandez-leur gentiment. Il n'y a aucune incertitude quant à l'issue de cette rencontre, il n'est donc pas intéressant de la résoudre par le biais du hasard. .
Vous, en tant que DM, devez soit dicter, soit négocier. Il n'y a aucun intérêt à résoudre le problème dans le jeu via la fausse illusion du choix et des compétences.
Étant donné qu'il s'agit d'une structure narrative, la négociation peut conduire au développement du personnage, alors que la plupart des joueurs se sentiront malheureux si leurs modèles du monde sont violés par "non, vous, héros étonnants, venez d'être capturés par quinze vagues de ninjas".
Il n'y a pas de bon moyen de faire cela dans un personnage. La plupart des joueurs éviteront de prendre des décisions qui sont évidemment piégé. Par conséquent, le meilleur moyen est de dire : "Écoutez, j'aimerais vous soudoyer chacun avec un jeton d'intrigue. En échange, j'aimerais commencer par vous kidnapper, et j'aimerais travailler avec vous comment votre personnage a été kidnappé afin d'explorer les nuances de votre personnage et dans quelles situations il prendrait de mauvaises décisions suffisamment graves pour conduire à son enlèvement.
Le jeton intrigue vaut une déclaration sur le monde qui est sujette au veto. du groupe (pas le SM). Si le groupe abandonne, il récupère son jeton d'intrigue.
Pour décortiquer cela, la 4e est conçue pour deux résultats de combat significatifs lorsqu'en dés gobelins mode : les joueurs gagnent et le groupe meurt. Afin de kidnapper le groupe en combat, considérez l'organigramme suivant aquí . Vous les submergez effectivement de monstres jusqu'à ce qu'ils "meurent" tous et vous leur dites alors "je plaisante, vous êtes capturés à la place". Ici, il n'y a aucun intérêt ni possibilité de "réussite". Et donc la question ne devrait pas être posée.
En mode défi, c'est la même chose. Vous avez un résultat connu et fixe : le groupe est kidnappé. Par conséquent, il n'y a pas de choix intéressants.
En d'autres termes, le meilleur résultat est d'arranger la situation narrative pour mettre en valeur les aspects des personnages avec la complicité des joueurs. Les joueurs sont récompensés, bénéficient d'un temps d'éclairage et d'une meilleure caractérisation.
Dans cette réponse, je ne comprends pas bien comment fonctionne le "plot token". Quel genre de choses pouvez-vous faire avec lui ?
Un jeton d'intrigue est une unité de valeur représentant la capacité de "changer le jeu".
En effet, cela représente une récompense narrative ou un changement narratif qu'un joueur peut introduire parce que cela l'intéresse. Ainsi, un exemple trivial est un joueur qui dépense un jeton d'intrigue en disant "Nous avons un château".
Maintenant, cela ne représente pas les événements réels, mais l'impulsion derrière les événements narratifs. Dans le cas du jeton "nous avons un château", il est probable que le MJ fera quelques séances pour établir pourquoi et comment le château a été capturé ou qu'il travaillera avec le PC pour raconter la même chose, en fonction des autres événements prévus.
Ce que cette signifie est que les joueurs, en échange de ne pas faire d'histoires, peuvent changer le monde pour qu'il soit plus intéressant à eux. Les jetons d'intrigue ne sont généralement pas échangés contre des objets ayant une valeur mécanique, mais contre des éléments narratifs présentant un intérêt pour l'intrigue. Ils sont un moyen d'exiger "Je veux que ceci se produise" ou se soit produit. Cela donne aux joueurs un certain contrôle narratif et une certaine influence sur le monde, tout comme vous, le MJ, assumez le contrôle de leurs personnages avec une dette d'intrigue équivalente à "Vous êtes capturé".