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Comment puis-je kidnapper mes personnages sans contourner les règles ?

Je suis sur le point de commencer un nouvel arc avec mes personnages et j'aimerais vraiment qu'il commence par un enlèvement. Ce serait facile pour moi de faire ça par fiat et de dire "Vous êtes assommés par une fléchette dans le cou !". Mais ça ressemble un peu à de la triche.

Si nécessaire, je pense que je peux les faire se séparer, mais quels objets ou capacités pourrais-je utiliser ou modifier pour assommer rapidement mes personnages tout en leur donnant le sentiment que cela est conforme aux règles du jeu ?

Actuellement, mes personnages sont de niveau 6 mais je pense que cette question pourrait s'appliquer à tous les niveaux.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Demandez-leur gentiment. Il n'y a aucune incertitude quant à l'issue de cette rencontre, il n'est donc pas intéressant de la résoudre par le biais du hasard. .

Vous, en tant que DM, devez soit dicter, soit négocier. Il n'y a aucun intérêt à résoudre le problème dans le jeu via la fausse illusion du choix et des compétences.

Étant donné qu'il s'agit d'une structure narrative, la négociation peut conduire au développement du personnage, alors que la plupart des joueurs se sentiront malheureux si leurs modèles du monde sont violés par "non, vous, héros étonnants, venez d'être capturés par quinze vagues de ninjas".

Il n'y a pas de bon moyen de faire cela dans un personnage. La plupart des joueurs éviteront de prendre des décisions qui sont évidemment piégé. Par conséquent, le meilleur moyen est de dire : "Écoutez, j'aimerais vous soudoyer chacun avec un jeton d'intrigue. En échange, j'aimerais commencer par vous kidnapper, et j'aimerais travailler avec vous comment votre personnage a été kidnappé afin d'explorer les nuances de votre personnage et dans quelles situations il prendrait de mauvaises décisions suffisamment graves pour conduire à son enlèvement.

Le jeton intrigue vaut une déclaration sur le monde qui est sujette au veto. du groupe (pas le SM). Si le groupe abandonne, il récupère son jeton d'intrigue.

Pour décortiquer cela, la 4e est conçue pour deux résultats de combat significatifs lorsqu'en dés gobelins mode : les joueurs gagnent et le groupe meurt. Afin de kidnapper le groupe en combat, considérez l'organigramme suivant aquí . Vous les submergez effectivement de monstres jusqu'à ce qu'ils "meurent" tous et vous leur dites alors "je plaisante, vous êtes capturés à la place". Ici, il n'y a aucun intérêt ni possibilité de "réussite". Et donc la question ne devrait pas être posée.

En mode défi, c'est la même chose. Vous avez un résultat connu et fixe : le groupe est kidnappé. Par conséquent, il n'y a pas de choix intéressants.

En d'autres termes, le meilleur résultat est d'arranger la situation narrative pour mettre en valeur les aspects des personnages avec la complicité des joueurs. Les joueurs sont récompensés, bénéficient d'un temps d'éclairage et d'une meilleure caractérisation.

Dans cette réponse, je ne comprends pas bien comment fonctionne le "plot token". Quel genre de choses pouvez-vous faire avec lui ?

Un jeton d'intrigue est une unité de valeur représentant la capacité de "changer le jeu".

En effet, cela représente une récompense narrative ou un changement narratif qu'un joueur peut introduire parce que cela l'intéresse. Ainsi, un exemple trivial est un joueur qui dépense un jeton d'intrigue en disant "Nous avons un château".

Maintenant, cela ne représente pas les événements réels, mais l'impulsion derrière les événements narratifs. Dans le cas du jeton "nous avons un château", il est probable que le MJ fera quelques séances pour établir pourquoi et comment le château a été capturé ou qu'il travaillera avec le PC pour raconter la même chose, en fonction des autres événements prévus.

Ce que cette signifie est que les joueurs, en échange de ne pas faire d'histoires, peuvent changer le monde pour qu'il soit plus intéressant à eux. Les jetons d'intrigue ne sont généralement pas échangés contre des objets ayant une valeur mécanique, mais contre des éléments narratifs présentant un intérêt pour l'intrigue. Ils sont un moyen d'exiger "Je veux que ceci se produise" ou se soit produit. Cela donne aux joueurs un certain contrôle narratif et une certaine influence sur le monde, tout comme vous, le MJ, assumez le contrôle de leurs personnages avec une dette d'intrigue équivalente à "Vous êtes capturé".

12voto

mbillard Points 15829

Toutes les rencontres ne sont pas des combats

Il existe des rencontres conçues pour capturer les parties depuis les premiers jours du jeu de rôle. Je l'ai déjà fait deux fois en 4e - aucune négociation requise.

  • Le faux plancher : A mi-chemin de Goodman Games Les Sellswords de Punjar il y a un grand piège qui est assez grand pour capturer tout le groupe. Dans mon cas, même s'il était possible d'éviter le piège (détecter, se tenir ailleurs, désactiver le déclencheur humain dans les chevrons), il a fait son travail admirablement - avec chaque membre glissant dans une cage, suspendue au-dessus d'une rivière, 30 pieds plus bas. C'est l'un des meilleurs jeux de rôle que j'ai vu pour se sortir de ce pétrin. Note : Même si une partie seulement des joueurs était piégée, les autres auraient très probablement dû suivre pour aider leurs amis à s'en sortir... mais voyez ma section à la fin du post pour en savoir plus.

Voici une photo des cages de mon jeu : Sellswords of Punjar

  • Le naufrage : Rien de tel que de perdre votre contre un serpent de mer géant pour limiter vos options de départ. Goodman Games' Isle of the Sea Drake commence exactement de cette manière, et bien qu'il ne "capture" pas strictement les joueurs, il pourrait certainement être facilement adapté pour le faire.

Photo de mon Sea Drake attaquant un autre navire plus tard dans le même module : Isle of the Sea Drake {Fil de l'aventure complet avec photos}

  • Des chances écrasantes : À l'époque du 1e, j'ai commencé une aventure une fois où chaque membre du groupe était kidnappé séparément. Rien de tel qu'un groupe de 6 ninjas sautant sur votre personnage de niveau 1 et lui infligeant des dégâts "non létaux" pour lui faire faire une sieste imprévue. Cela permettait à chaque personnage d'être introduit dans l'histoire de son propre point de vue, et à un ou deux d'entre eux de réussir à cacher quelque chose d'utile sur leur corps...

Parfois, un Succès Résultat es Capture

Je ne suis pas du tout d'accord avec le fait que chaque résultat en 4e soit "Les joueurs gagnent ou TPK". La capture est un résultat de terrain, mais ce n'est pas toujours une "perte". Les ressources qui restent et les relations qui sont développées dans le cadre de la capture déterminent la qualité du "succès" pour ce type de rencontre.

Honnêtement, la plupart du temps, lorsque mes partis sont confrontés à des chances clairement écrasantes, ils se rendent - puisqu'ils ont appris qu'il est plus facile d'échapper à la capture lorsque vous êtes conscient que de se battre sans espoir et de finir par se réveiller nu dans un cel.

11voto

David Dunham Points 437

Je le commencerais après qu'ils aient été kidnappés. Tout le reste ressemble à une de ces mauvaises scènes coupées de jeux vidéo où vous SAVEZ que vous auriez fait quelque chose de différent si le narrateur ne vous y avait pas mis. Commencer après un enlèvement est bien. Je ne forcerais pas la situation de cette façon.

10voto

deworde Points 1107

En termes de comment pour le faire, F. Réponse de Randall Farmer vous donne de brillants moyens d'entrer, mais comment faire exactement ? dépend entièrement de la force de votre parti . Le fait est que tout dans le jeu L'effet de knock-out auquel je pense permet une certaine forme de sauvegarde, et est donc vulnérable au fait qu'ils le passent. Cette fléchette n'aura pas beaucoup d'effet sur un type à la peau de pierre, par exemple. À ce moment-là, vous devez soit changer de plan, soit ajouter plus de force.

En ce qui concerne le choix, j'opterais personnellement pour un bon vieux Sort de sommeil lancé sur eux alors qu'ils étaient déjà endormis et donc vulnérables. Mais il faudra tout de même modifier les détails du sort pour les faire cheminer. C'est une alternative, des drogues mystiques non spécifiées. sont une solution fiable, d'autant plus qu'elles ne sont pas limitées par des problèmes ennuyeux comme les limites de virage. Mais au bout du compte, ce n'est qu'un coup d'épée dans l'eau via un rond-point.

Cependant, rappelez-vous que tout ce qui tuer un joueur peut être considéré comme l'ayant simplement gravement blessé. comme par exemple, un couteau dans le dos. Ainsi, il suffit de commencer un combat, de viser à réduire un joueur à 0, puis avant que quelqu'un puisse le soigner, il est enlevé par les kidnappeurs. Cela indique aux joueurs qu'il faut s'attendre à "mourir" ici, et les élimine rapidement par attrition. Au pire, l'un d'entre eux s'échappe et doit retrouver ses camarades.


Une chose essentielle qui n'est pas mentionnée dans votre question est ce à quoi votre groupe est habitué, et donc quelles sont ses attentes. Le fait que vous vous inquiétiez de contourner les règles est intéressant, car il n'y a pas de limite au nombre de moyens prévus par les règles pour neutraliser les joueurs.

Le problème crucial ici, comme d'autres réponses l'ont décrit, est que vous Il faut absolument faire "perdre" vos joueurs pour les amener à ce stade. . Par définition, une capture contient un événement qui est mauvais (au moins superficiellement). Par exemple, "Votre vaisseau est détruit/ vous tombez dans une fosse profonde/leurs gars vous donnent sept coups de pied au cul".

L'important est donc que les joueurs comprennent que, par exemple, le fait de découvrir qui vous kidnappe ou d'être fait prisonnier sans perdre vos affaires compte comme une victoire dans cet événement.

C'est très bien, si votre groupe a déjà rencontré des "états de perte survivables" (par exemple, des zones où ils perdent mais peuvent continuer). En général, il y a plusieurs façons d'introduire ce type de situation.

  1. Votre cas actuel, où le DM veut que le groupe perde pour que l'intrigue progresse comme prévu (l'intrigue classique du "chemin de fer"). comme démontré ici )
  2. Le groupe perd d'une manière qui gâche le plaisir, alors le DM réécrit l'effet pour que vous surviviez mais dans un état affaibli (en prison, gravement blessé, comme un spectre).

Notez encore une fois qu'aucune de ces choses n'est mauvaise, à moins qu'elles ne soient mal faites (par exemple, le SM est frustré que le parti ne "perde pas bien").

Cependant, votre question suggère que votre groupe est habitué à des situations de victoire ou de mort, où perdre tue littéralement l'atmosphère du groupe ainsi que les aventuriers eux-mêmes. C'est pourquoi vous cherchez maintenant un moyen "justifiable" de les faire perdre.

Dans ce cas, vous devez juger votre groupe et décider de la meilleure façon de le "mener à la perte". Il existe trois variantes de base :

  1. Comme le suggère Brian Ballsun-Stanton simplement les prévenir à l'avance . Cela tue le suspense, mais aussi la frustration, car ils conozca à quoi s'attendre. Le seul problème est que votre groupe est du genre à essayer de faire délibérément échouer votre plan en refusant de se rendre, ou en essayant des trucs invisibles pour s'échapper. Mais au moins, ils sauront pourquoi "les rochers tombent, tout le monde est capturé".
  2. Faites bien comprendre qu'ils sont censés se rendre. Vous devez leur faire prendre conscience que l'abandon/le défaut est une option et, en fait, la plus souhaitable. Si le barbare hargneux des collines choisit ensuite de charger les rangs de l'armée impériale, en traînant derrière lui ses compagnons réticents, c'est leur choix, et vous pouvez vous réjouir de les battre jusqu'à la soumission.
  3. Faire de l'échec l'option la plus divertissante . Utilisez les vices et les vertus de votre joueur pour le mettre dans des situations où il ne peut pas gagner. La demoiselle mystique offrant une coupe de vin drogué, par exemple. Ou l'illusion d'un petit chiot sur le point d'être écrasé par un rocher, alors que le rocher n'est pas une illusion.

3voto

committed hero Points 639

Si les joueurs ont regardé n'importe quel film au cours des 50 dernières années, ils doivent savoir que si les héros sont capturés, ils tirent un certain avantage à être emprisonnés et s'échappent toujours. Promettez-leur ces choses.

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