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Comment puis-je kidnapper mes personnages sans contourner les règles ?

Je suis sur le point de commencer un nouvel arc avec mes personnages et j'aimerais vraiment qu'il commence par un enlèvement. Ce serait facile pour moi de faire ça par fiat et de dire "Vous êtes assommés par une fléchette dans le cou !". Mais ça ressemble un peu à de la triche.

Si nécessaire, je pense que je peux les faire se séparer, mais quels objets ou capacités pourrais-je utiliser ou modifier pour assommer rapidement mes personnages tout en leur donnant le sentiment que cela est conforme aux règles du jeu ?

Actuellement, mes personnages sont de niveau 6 mais je pense que cette question pourrait s'appliquer à tous les niveaux.

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slf Points 339

Je suis surpris que personne n'ait mentionné une option qui me semble évidente.

Commencez l'arc avec eux déjà capturés, sans savoir pourquoi ni comment, et faites en sorte que l'histoire découvre le pourquoi et le comment.

J'ai été impliqué dans de grands histoires non linéaires où l'on commence au milieu, mais au fur et à mesure que l'on progresse dans le temps, on découvre aussi des choses qui nous font remonter le temps, de sorte que l'histoire se déroule dans les deux sens à la fois. J'ai même joué à certaines de ces scènes passées comme une série de flashbacks où l'on sait clairement comment l'histoire va se terminer, mais pas nécessairement comment on y arrive.

N'ayez pas non plus peur de prendre des risques. S'ils participent à un jeu que vous organisez, ils doivent vous faire confiance pour organiser un jeu amusant pour eux. La suspension de l'incrédulité et la confiance en votre MJ sont des éléments essentiels d'une bonne partie de jeu de rôle.

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Alex Argo Points 2146

Cela dépend de l'endroit où vous souhaitez piéger les personnages. Il est évident qu'un piège en plein jour est beaucoup plus difficile à exécuter que, par exemple, une grotte souterraine qui les conduit à un aller simple directement dans le piège (par exemple, une forteresse de l'ORC). Vous pouvez également utiliser les stigmates culturels pour imposer des lois inédites auxquelles les joueurs ne sont pas habitués, comme la peine de mort pour avoir appuyé sur des fleurs. Les captifs ne doivent pas toujours être plus forts que les autres, ils peuvent aussi représenter la loi du pays à laquelle, lorsque vous vous échappez, vous devenez un méchant, et vous devez donc résoudre ce problème sans violence.

Je vous suggère donc d'intégrer l'enlèvement ou le piège dans l'histoire en interdisant tout autre moyen d'évasion.

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Je ne suis pas d'accord avec Brian Ballsun-Stanton. Vous ne demandez pas aux joueurs la permission de les attaquer pendant la nuit ou s'il serait bon d'avoir un piège ici et là dans la campagne. Il suffit de le faire.

Le meilleur moyen est de se demander pourquoi X individu ou groupe veut kidnapper les joueurs. La motivation expliquera pourquoi ils mettent X ressources pour le faire. Et pourquoi être en vie ? De cette façon, vous savez combien d'efforts/de ressources la faction X est prête à dépenser pour les kidnapper.

L'étape suivante consiste à "dépenser" ces ressources/efforts en planifiant réellement la rencontre. Faites-le de la même manière que vous planifieriez une rencontre avec un budget d'XP. La difficulté de la rencontre représente à quel point la faction X est désespérée (ou pleine de ressources). Vous voulez qu'ils soient kidnappés mais vous n'avez pas à les forcer à le faire planifiez la situation. Tendez-leur une embuscade, empoisonnez-les et ciblez la défense de leur fort ou demandez à des gens de les attendre avec des filets. S'ils se défendent efficacement, ayez un plan B. Si deux gars ne suffisent pas peut-être qu'ils sont 20 avec un chariot à les attendre au coin de la rue, là-bas.

S'ils réussissent quelques attaques et tests de compétences avant de finir inévitablement par être kidnappés, ils auront au moins l'impression que le combat était équitable et qu'ils ont tenté quelque chose. La clé ici est la motivation des kidnappeurs.

L'autre moyen serait de commencer comme dans Elder Scroll : Oblivion (je ne sais pas pourquoi je suis en prison mais je suis là)... dites-leur simplement qu'ils ont été kidnappés et commencez le jeu après les faits. Vous pouvez décrire aux joueurs ce qui s'est passé et leur laisser le soin de régler les détails. Dites-leur qu'un matin un groupe de soldats a frappé à leur porte avec un mandat et demandez-leur s'ils se sont défendus et comment ça s'est passé jusqu'à ce qu'ils se fassent inévitablement attraper. Se souviennent-ils de quelque chose ?

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Juan Points 2898

S'il s'agit d'un monde relativement réaliste, c'est-à-dire que s'ils décident un jour de marcher vers le château du méchant roi et de s'emparer de son trône, ils seront sommairement tués par les légions de soldats du roi, alors vous avez toujours la possibilité de leur donner un choix. Si les méchants parviennent à mettre au point un plan infaillible, tout en n'étant pas invincibles de manière plausible, afin que les PJ puissent gagner plus tard, c'est parfait ! Si la capture des PJ semble hors de portée des méchants (ou si les méchants doivent surclasser les PJ avec une marge trop importante), alors vous devriez repenser le scénario, ou au moins vous préparer à ce qui se passe si une partie ou la totalité des PJ s'échappent.

S'il s'agit plutôt d'un jeu vidéo avec de nombreux points d'intrigue forcés et des restrictions sur ce que vous pouvez faire (et très peu d'exposition à des défis impossibles à gagner), alors je vous suggère de le faire. Ne les obligez pas à jouer des rôles dans des situations qu'ils ne peuvent pas gagner et qui les dérangeront. C'est censé être amusant ; si décrire exactement comment leur personnage tente de fuir et est battu à la fin ne va pas être amusant pour eux. Si le "railroading" est susceptible de les déranger fortement, obtenez d'abord leur accord.

N'oubliez pas que vous pouvez introduire des poisons personnalisés et autres pour faire le travail. Par exemple, supposons qu'il existe une herbe astucieusement nommée herbe du sommeil qui applique une pénalité de -10 aux tests de réveil. Peut-être sont-ils invités à un banquet où cette herbe est utilisée dans une sauce. Elle n'a aucun goût particulier, les personnes présentes au banquet n'ont aucune idée de sa présence, et le fleuriste a utilisé de la morelle mortelle dans les bouquets de la table qui finit par confondre les sorts de détection de poison. (En effet, vous pouvez même jouer une scène où un invité remarque les baies empoisonnées et une dispute s'ensuit pour savoir s'il est dangereux d'avoir des baies empoisonnées comme décorations sur la table). Pour une campagne plus puissante, les méchants ont peut-être un portail portable, comme un miroir sur roues, qu'ils peuvent faire rouler sur les personnages endormis et les transporter directement dans une cellule du donjon.

Avec l'aide de ce genre de choses, vous pouvez probablement kidnapper les personnages de toute façon, alors pourquoi ne pas faire un bon essai au lieu de le faire à la va-vite ?

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