S'il s'agit d'un monde relativement réaliste, c'est-à-dire que s'ils décident un jour de marcher vers le château du méchant roi et de s'emparer de son trône, ils seront sommairement tués par les légions de soldats du roi, alors vous avez toujours la possibilité de leur donner un choix. Si les méchants parviennent à mettre au point un plan infaillible, tout en n'étant pas invincibles de manière plausible, afin que les PJ puissent gagner plus tard, c'est parfait ! Si la capture des PJ semble hors de portée des méchants (ou si les méchants doivent surclasser les PJ avec une marge trop importante), alors vous devriez repenser le scénario, ou au moins vous préparer à ce qui se passe si une partie ou la totalité des PJ s'échappent.
S'il s'agit plutôt d'un jeu vidéo avec de nombreux points d'intrigue forcés et des restrictions sur ce que vous pouvez faire (et très peu d'exposition à des défis impossibles à gagner), alors je vous suggère de le faire. Ne les obligez pas à jouer des rôles dans des situations qu'ils ne peuvent pas gagner et qui les dérangeront. C'est censé être amusant ; si décrire exactement comment leur personnage tente de fuir et est battu à la fin ne va pas être amusant pour eux. Si le "railroading" est susceptible de les déranger fortement, obtenez d'abord leur accord.
N'oubliez pas que vous pouvez introduire des poisons personnalisés et autres pour faire le travail. Par exemple, supposons qu'il existe une herbe astucieusement nommée herbe du sommeil qui applique une pénalité de -10 aux tests de réveil. Peut-être sont-ils invités à un banquet où cette herbe est utilisée dans une sauce. Elle n'a aucun goût particulier, les personnes présentes au banquet n'ont aucune idée de sa présence, et le fleuriste a utilisé de la morelle mortelle dans les bouquets de la table qui finit par confondre les sorts de détection de poison. (En effet, vous pouvez même jouer une scène où un invité remarque les baies empoisonnées et une dispute s'ensuit pour savoir s'il est dangereux d'avoir des baies empoisonnées comme décorations sur la table). Pour une campagne plus puissante, les méchants ont peut-être un portail portable, comme un miroir sur roues, qu'ils peuvent faire rouler sur les personnages endormis et les transporter directement dans une cellule du donjon.
Avec l'aide de ce genre de choses, vous pouvez probablement kidnapper les personnages de toute façon, alors pourquoi ne pas faire un bon essai au lieu de le faire à la va-vite ?