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Groupe avec des goûts partagés dans le jeu D&D : jeu de rôle et combat.

J'organise une partie pour 4 personnes, dont une a déjà joué à D&D auparavant. Je n'ai dirigé qu'une première session. Cette session a duré environ 5 ou 6 heures, et il semble que cela ait été très amusant pour eux. Je vais diriger la campagne "Dragon of Icespire Peak", mais je n'ai même pas commencé la première ville ou les quêtes.

À la fin, l'un des participants m'a dit qu'il avait beaucoup plus apprécié le jeu de rôle que le combat. C'est presque comme s'il n'aimait pas le combat (c'est un demi-elfe, un sorcier drag queen avec une histoire très intéressante). D'après son interaction avec le groupe, il est clair qu'il aime les jeux de rôle, il joue tout, et c'est très amusant pour tout le monde quand cela arrive. Mais les autres aiment aussi se battre.

Comment vous y prendriez-vous pour que tout le monde s'amuse de cette façon ?
Que faire dans cette situation ?
Je comprends que la réponse la plus évidente est "Mener une campagne basée sur une histoire avec quelques combats ici et là", mais peut-être y a-t-il une meilleure solution ?

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Pour de futures réponses : Dans quelle mesure vous et vos amis êtes-vous déterminés à jouer à D&D ? Les réponses peuvent indiquer qu'un système différent correspondrait mieux aux attentes et aux goûts de votre groupe, serait-ce une suggestion valable de leur part ?

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Avez-vous eu une session zéro, où vous avez expliqué comment vous alliez jouer ? Avez-vous confirmé que le joueur déteste le combat ou que c'est juste une partie qu'il n'aime pas trop ?

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Moi-même et trois autres personnes semblent l'avoir beaucoup apprécié. Le seul qui a eu l'air de s'amuser, mais ce n'était pas le cas que amusant était celui qui aime le jeu de rôle plus que le combat

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Le combat peut être associé au jeu de rôle

Ce n'est pas parce que les épées sont tirées que le jeu de rôle doit s'arrêter. Au contraire, le jeu de rôle est un élément essentiel pour éviter que les rencontres de combat ne soient purement mécaniques. Il existe des stratégies que vous pouvez utiliser pour maintenir le jeu de rôle dans les combats :

Engager les personnages dans les enjeux de la rencontre
Le combat est l'un des moyens dont il dispose pour mettre en œuvre la volonté de son personnage. Vous pouvez essayer d'inclure plus de combats qui se rapportent aux intérêts individuels de son personnage plutôt qu'au seul intérêt générique de la survie. S'il se bat pour sauver un ami PNJ qui a été capturé, il peut jouer le rôle de son personnage spécifique et s'engager davantage. Il peut jouer l'intérêt de son personnage à protéger le PNJ en subissant des attaques d'opportunité pour se rapprocher d'eux ou il peut cibler spécifiquement l'ennemi qui a blessé son ami.

Incluez davantage de narration dans les combats et invitez-le à faire de même.
Vous pouvez mettre en scène les actions et les réactions des ennemis en combat et, ce faisant, l'aider à s'investir dans l'histoire du combat de la même manière qu'il s'investit dans l'histoire d'une rencontre sociale. Le gobelin ne se contente pas de "vous attaquer avec son arc court et de le rater", il "montre les dents en baissant son arc et en décochant une flèche. Vous vous baissez juste à temps et la flèche vole au-dessus de vous en s'encastrant dans le côté d'un chêne". Cela prendra plus de temps et vous devrez donc l'équilibrer avec les autres aspects du combat. À votre tour, vous pouvez l'inviter à inclure davantage de narration dans ses actions en combat. S'il frappe avec une attaque, demandez-lui de décrire comment il frappe. Lorsqu'il jette un sort, demandez-lui de décrire le déroulement du sort. Au bout d'un certain temps, il fera cela automatiquement et sera capable d'exprimer son caractère même lors des combats.

Rendre les décisions en combat moins génériques
Lorsque vous faites en sorte que le combat ne se limite pas à l'attaque à tour de rôle, vous lui donnez plus d'options pour exprimer son caractère. Préférerait-il s'occuper du gobelin qui bloque la sortie ou de l'ours insecte qui avance sur le groupe ? L'un des objectifs de la conception des rencontres de combat devrait être de rendre les décisions mécaniques du personnage aussi difficiles que possible. Souvent, la meilleure chose qu'un personnage puisse faire en combat est d'infliger des dégâts. Si vous augmentez la valeur des autres actions (se désengager, aider, esquiver, fouiller la pièce, appliquer des médicaments), vous rendez les décisions du personnage moins génériques.

Il y aura toujours un équilibre entre les rencontres sociales, les énigmes et les combats. Cet équilibre dépendra en grande partie de ce que vos joueurs apprécient. Les autres joueurs sont-ils tous aussi satisfaits des rencontres sociales que des rencontres de combat ? Si c'est le cas, vous pouvez faire en sorte que le jeu ne comporte presque que des rencontres sociales. Les autres joueurs veulent-ils beaucoup de combats ? Dans ce cas, vous devrez trouver un équilibre entre les désirs des différents joueurs et les vôtres. En prenant des mesures pour rendre le combat intéressant pour le joueur qui aime le jeu de rôle (et inversement, en faisant participer les joueurs préférant le combat aux rencontres sociales), vous pourrez trouver plus facilement un compromis heureux.

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En outre, n'oubliez pas que discuter de vos choix et de vos idées avec vos joueurs est parfois une bonne chose. Vous pouvez parler de tout cela entre les sessions avec le joueur qui aime le jeu de rôle et l'encourager à le faire pendant les combats.

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Bonjour @MattDM et Odo, j'ai écrit une petite mise à jour sur ce sujet. chat . N'hésitez pas à commenter ou à ignorer complètement :)

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John Naegle Points 2180

Jouez pour une ou plusieurs sessions.

Il est trop tôt pour commencer à s'inquiéter à ce sujet. Il est tout à fait possible qu'il n'ait pas apprécié le combat parce qu'il ne comprenait pas aussi bien sa classe ou que le combat n'était pas assez stimulant. J'avais un joueur qui n'aimait pas tellement le combat jusqu'à ce que je commence à lui envoyer des ennemis intelligents qui utilisaient la stratégie. C'était, du moins pour lui, le défi, pas le combat en soi.

Cela permet également à vos joueurs de se familiariser avec le jeu. Comme vous l'avez dit, la plupart d'entre eux sont nouveaux. Je vous suggère d'organiser au moins deux sessions. Mais, gardez un œil sur la façon dont ils interagissent.

Avec un ou plusieurs jeux, il est tout à fait possible d'avoir une vision plus précise de ce qui se passe chez le joueur. Et de parler un peu à chacun de la partie qu'il a appréciée ou détestée... Et pourquoi. Savoir le pourquoi est plus important que le quoi.

Il est normal d'avoir des goûts et des dégoûts différents.

Tant que le joueur ne déteste pas le combat, il est possible de le laisser à l'arrière et de faire profiter les autres joueurs d'un bon combat. Et, quand il est temps de passer à la vie sociale, laissez-le briller. Vous ne pourrez pas rendre le jeu aussi amusant pour tout le monde, mais vous pouvez les faire briller à différents moments.

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HellSaint Points 35493

Tout d'abord : Ne vous inquiétez pas. Avoir un joueur qui préfère le jeu de rôle plutôt que le combat est, du moins pour moi, presque par défaut. Je pense que j'ai littéralement jamais J'ai joué à une table où il n'y avait pas ce Barde ou ce Voleur qui veut dormir pendant le combat et qui est tout excité quand il arrive dans une ville et qu'il peut parler aux gens. C'est normal et généralement tout le monde peut s'amuser ensemble sans trop de problèmes.

Commentaires sur la session 0

Donc, d'habitude, ce genre de chose serait discuté dans un Session 0 . Le "problème" des nouveaux joueurs est qu'ils sont, eh bien, de nouveaux joueurs. Ils ne savent pas ce qu'ils aiment ou pas dans le système/le jeu parce qu'ils n'y ont jamais joué auparavant. C'est comme demander "aimez-vous cette nourriture ?" à quelqu'un qui n'a jamais mangé cela - ou quelque chose de similaire, d'ailleurs.

Et, comme pour la dégustation des aliments, généralement goûter une seule fois n'est pas suffisant . Même une longue session comme la vôtre, c'est encore peu de temps pour se faire une idée de ce que vous aimez ou n'aimez pas dans le jeu. Peut-être que le joueur n'a pas aimé un aspect très spécifique de la façon dont ces combats se sont déroulés, mais il n'arrive pas encore à le comprendre.

Alors... jouer un peu plus comme d'habitude y découvrir les goûts réels des joueurs .

Les premiers niveaux sont généralement un peu plus ennuyeux que le reste du jeu.

L'une des principales raisons d'essayer de continuer à jouer est que les premiers niveaux en 5e sont assez ennuyeux . Je suppose que vous avez organisé cette session avec des personnages de 1er niveau, puisque l'aventure que vous mentionnez commence au 1er niveau. Le sorcier n'a pas encore reçu ses invocations eldritch, il connaît 2 sorts et dispose d'un emplacement pour les sorts. Leur style de jeu pour l'instant, comme pour la plupart des autres classes, manque de choix. Il y a une raison pour laquelle le tableau d'XP fait que les personnages voler Ne passez pas par les premiers niveaux : ils servent uniquement à maîtriser le combat pour les nouveaux joueurs, et à construire la personnalité de votre personnage.

Le sorcier, en particulier, est une classe très... étrange. Il s'agit d'un lanceur de sorts complet dont le style de jeu s'apparente davantage aux classes martiales.

Donc, juste pour réaffirmer : les laisser découvrir leurs goûts un peu plus longtemps . Demandez-leur d'essayer une autre session "normale".

Après cela, j'ai vu quelques résultats possibles :

  • Ce n'est pas qu'ils n'aimaient pas le combat, ils n'aimaient pas leur classe ou encore la façon dont ils ont joué la classe . J'ai récemment eu une joueuse druidique qui avait l'impression de détester le combat parce qu'elle était une druidesse de la Lune et que la plupart de ses combats consistaient à se transformer en bêtes qui ne pouvaient même pas parler, à attaquer et à encaisser des dégâts. Après avoir commencé à passer plus de temps sous sa forme humanoïde et à se concentrer sur le lancement de sorts et le contrôle du champ de bataille, elle s'est considérablement intéressée aux combats. Si le joueur n'aime pas la classe, offrez-lui la possibilité d'en changer. Ce sont de nouveaux joueurs, ils ne savaient pas dans quoi ils s'engageaient lorsqu'ils ont choisi la classe.
  • Le joueur préfère le jeu de rôle plutôt que le combat. Ce n'est pas grave. S'ils peuvent stand le combat, qui est plutôt nécessaire dans une campagne D&D (nous y reviendrons plus tard dans "D&D est centré sur le combat"), vous pouvez facilement équilibrer le jeu de rôle et le combat et tout le monde passe un bon moment. Vous trouverez plus de conseils à ce sujet plus loin, dans la section "Trouver un terrain d'entente".
  • Le joueur détesté combat. Eh bien, il est possible que vous ne puissiez pas harmoniser vos goûts, et il est même probable que D&D ne soit pas un bon RPG pour ce joueur (encore une fois, nous en reparlerons plus tard). Ce n'est pas grave, cela arrive, tout le monde ne va pas aimer les mêmes choses, et ce n'est pas une obligation. Le joueur peut trouver des tables sur des RPG qui sont plus axés sur la narration et s'y amuser. Il peut aussi trouver une table de D&D très légère en termes de combat. Mais alors le autres joueurs doivent avoir le même état d'esprit. Il n'est pas certain que ce soit le cas pour vous et vos autres joueurs.

D&D est centré sur le combat

Ceci est à la fois historique/culturel et conçu. Les monstres ont une récompense d'XP attachée à eux comme l'un des chiffres les plus notables de leur feuille, et il n'y a presque aucun conseil sur la façon de récompenser des choses comme parler aux gens et résoudre des problèmes qui ne sont pas des rencontres. La grande majorité des caractéristiques de classe sont censées aide au combat . Les aventures sont écrites de manière à ce que la plupart des défis soient surmontés. par le combat .

Vous pouvez certainement jouer une campagne D&D axée sur l'histoire, et la rendre légère en termes de combat, mais la conception du système rend cela beaucoup plus difficile.

Étapes importantes

Je pense qu'il s'agit d'un conseil nécessaire au cas où vous n'y auriez pas encore pensé : utilisez les jalons pour suivre les niveaux, ou toute autre d'autres façons de récompenser l'expérience . Cela réduira considérablement l'importance du combat et dira aux joueurs qu'ils n'ont pas besoin de tuer tout ce qu'ils voient pour obtenir leur part d'XP.

Trouver un terrain d'entente

Maintenant, supposons que le joueur n'a pas déteste combat, et les autres joueurs n'ont pas déteste jeu de rôle. Il existe une question similaire aquí et vous pouvez le lire pour vous faire une idée. Mais il y a des choses que vous pouvez faire pour trouver un terrain d'entente :

  • Équilibrer le temps de la vie réelle dans les combats et dans les jeux de rôle d'une manière satisfaisante. Je ne dis pas que ce sera 50/50. Peut-être que le combat doit jouer un plus petit rôle. Vous devrez le découvrir en jouant et en demandant plus de feedback à vos joueurs.
  • Autorisez et encouragez les moyens de résoudre ou au moins d'atténuer les conflits sans recourir au combat. Par exemple, le sorcier pourrait persuader certains gardes de l'endroit qu'il veut envahir de le laisser entrer, au lieu de devoir combattre les gardes. Je mène actuellement une campagne avec un barde joueur de rôle, et il a souvent résolu des problèmes en persuadant les gens plutôt qu'en les tuant. Parfois, il doit se battre, cependant, et il est alors plus un personnage de soutien. Il est capable et désireux d'accepter que cela fait partie du jeu et que c'est ce qui est amusant pour le Clerc de guerre du groupe. Il a trouvé des moyens créatifs de s'amuser au combat entre-temps, au lieu de simplement "encaisser" et "accepter" le combat. Votre joueur sera probablement capable de faire de même, à terme.
  • Concevoir des rencontres avec des choix significatifs. Ceci est extrêmement important aux premiers niveaux, lorsque les caractéristiques des classes ne fournissent pas suffisamment de choix par elles-mêmes. Cela prendra du temps à comprendre en tant que DM, mais vous pouvez lire des conseils, par exemple, aquí . Avertissement : Ceci est un lien vers The Angry GM. Des mots forts sont fréquemment utilisés. Procédez avec prudence.
  • Faites en sorte que le jeu ait un objectif, et que les combats soient un défi à relever pour atteindre cet objectif. Découvrez les motivations de votre joueur et de son personnage, et incluez ces motivations dans vos combats. Encore une fois, parlons du barde du jeu de rôle : il y a un tome qui contient des informations qu'il vraiment , vraiment veut. Pour lui, un combat qui le rapproche de ce Tome est un combat significatif. Même s'il n'aime pas combat En général, la motivation qui se cache derrière est suffisante pour lui.

Les deux dernières puces constituent un point important : Les combats (ou, plus généralement, Rencontres ) portent sur un conflit de motivations ou d'objectifs. Ils n'ont pas besoin de commencer parce qu'un camp veut tuer l'autre, et ils n'ont pas besoin de se terminer uniquement lorsque l'un des camps est mort.

Exemple pratique

Reprenons l'exemple du barde : imaginez une rencontre où ils s'approchent enfin du Tome, et où des monstres le gardent. Ils ne se soucient pas de tuer les monstres, ils se soucient de récupérer le tome. Tuer les monstres et récupérer le tome en toute sécurité est une façon de résoudre ce problème, mais devenir invisible et se faufiler parmi les monstres et simplement s'enfuir avec les monstres l'est tout autant. Mais si les autres personnages du groupe distraient les monstres pendant que le barde vole furtivement le tome, et qu'ils s'enfuient dès qu'il est en sécurité, c'est aussi simple que de tuer les monstres, le barde n'a pas eu besoin de combattre, et les autres joueurs ont eu leur combat. Afin de ne pas rendre la chose triviale, le Tome est gardé par quelques pièges que le Barde devra surmonter pendant que le groupe combat les monstres, qui submergent le groupe. Si le Barde prend trop de temps, le groupe devra fuir ou mourir avant d'avoir pu récupérer le Tome et d'avoir été vaincu (et, dans le cas de la fuite, la défaite ne signifie pas la mort : le but des monstres est de garder le tome . Tuer les aventuriers est une façon de le faire, les faire fuir en est une autre).

Bien que je n'aie pas fait cette rencontre avec le Bard que j'ai mentionné J'ai fait des rencontres similaires et le groupe s'est généralement amusé dans son ensemble. A la fin de la rencontre, ils me disent : "Whoof, tu as mis trop de temps, j'ai cru que la Gorgone allait me tuer, j'ai failli être pétrifié, tu sais ? !?!", "Excusez-moi, j'ai dû désactiver une statue crachant du feu qui a brûlé ma cape adorée... C'était un cadeau d'adieu de mon maître okay ????", avec de l'adrénaline dans le sang.

Continuez à recevoir des commentaires

Vous apprenez aussi. C'est très bien que vous demandiez un retour d'information à vos joueurs et que vous demandiez des conseils ici. Continuez à vous améliorer. À moins que vos joueurs ne se situent à l'extrémité du spectre des "goûts" et qu'ils ne puissent pas stand la façon dont les autres joueurs s'amusent, vous pourrez certainement trouver un terrain d'entente agréable où tout le monde s'amuse. Continuez à demander du feedback, continuez à trouver des conseils sur la façon d'améliorer ce feedback, continuez simplement à apprendre.

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Bingo ! "Les premiers niveaux sont généralement un peu plus ennuyeux que le reste du jeu. . Cela exprime un autre aspect de mon argument dans ma réponse, à savoir qu'il est encore trop tôt pour les joueurs de l'OP.

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J'ajouterais que la plupart des classes n'auront pas leur archétype avant le deuxième ou le troisième niveau. C'est un point important pour la plupart des classes où vous avez votre deuxième choix le plus important et un changement de style de jeu qui est un peu différent. Par exemple, pour un EK, c'est là qu'il commence à lancer de la magie, ce qui change les sensations et les rend plus intéressantes.

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Bonjour @Chepelink et HellSaint, j'ai écrit une petite mise à jour sur ce sujet. chat . N'hésitez pas à commenter ou à ignorer complètement :)

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