Tout d'abord : Ne vous inquiétez pas. Avoir un joueur qui préfère le jeu de rôle plutôt que le combat est, du moins pour moi, presque par défaut. Je pense que j'ai littéralement jamais J'ai joué à une table où il n'y avait pas ce Barde ou ce Voleur qui veut dormir pendant le combat et qui est tout excité quand il arrive dans une ville et qu'il peut parler aux gens. C'est normal et généralement tout le monde peut s'amuser ensemble sans trop de problèmes.
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Donc, d'habitude, ce genre de chose serait discuté dans un Session 0 . Le "problème" des nouveaux joueurs est qu'ils sont, eh bien, de nouveaux joueurs. Ils ne savent pas ce qu'ils aiment ou pas dans le système/le jeu parce qu'ils n'y ont jamais joué auparavant. C'est comme demander "aimez-vous cette nourriture ?" à quelqu'un qui n'a jamais mangé cela - ou quelque chose de similaire, d'ailleurs.
Et, comme pour la dégustation des aliments, généralement goûter une seule fois n'est pas suffisant . Même une longue session comme la vôtre, c'est encore peu de temps pour se faire une idée de ce que vous aimez ou n'aimez pas dans le jeu. Peut-être que le joueur n'a pas aimé un aspect très spécifique de la façon dont ces combats se sont déroulés, mais il n'arrive pas encore à le comprendre.
Alors... jouer un peu plus comme d'habitude y découvrir les goûts réels des joueurs .
Les premiers niveaux sont généralement un peu plus ennuyeux que le reste du jeu.
L'une des principales raisons d'essayer de continuer à jouer est que les premiers niveaux en 5e sont assez ennuyeux . Je suppose que vous avez organisé cette session avec des personnages de 1er niveau, puisque l'aventure que vous mentionnez commence au 1er niveau. Le sorcier n'a pas encore reçu ses invocations eldritch, il connaît 2 sorts et dispose d'un emplacement pour les sorts. Leur style de jeu pour l'instant, comme pour la plupart des autres classes, manque de choix. Il y a une raison pour laquelle le tableau d'XP fait que les personnages voler Ne passez pas par les premiers niveaux : ils servent uniquement à maîtriser le combat pour les nouveaux joueurs, et à construire la personnalité de votre personnage.
Le sorcier, en particulier, est une classe très... étrange. Il s'agit d'un lanceur de sorts complet dont le style de jeu s'apparente davantage aux classes martiales.
Donc, juste pour réaffirmer : les laisser découvrir leurs goûts un peu plus longtemps . Demandez-leur d'essayer une autre session "normale".
Après cela, j'ai vu quelques résultats possibles :
- Ce n'est pas qu'ils n'aimaient pas le combat, ils n'aimaient pas leur classe ou encore la façon dont ils ont joué la classe . J'ai récemment eu une joueuse druidique qui avait l'impression de détester le combat parce qu'elle était une druidesse de la Lune et que la plupart de ses combats consistaient à se transformer en bêtes qui ne pouvaient même pas parler, à attaquer et à encaisser des dégâts. Après avoir commencé à passer plus de temps sous sa forme humanoïde et à se concentrer sur le lancement de sorts et le contrôle du champ de bataille, elle s'est considérablement intéressée aux combats. Si le joueur n'aime pas la classe, offrez-lui la possibilité d'en changer. Ce sont de nouveaux joueurs, ils ne savaient pas dans quoi ils s'engageaient lorsqu'ils ont choisi la classe.
- Le joueur préfère le jeu de rôle plutôt que le combat. Ce n'est pas grave. S'ils peuvent stand le combat, qui est plutôt nécessaire dans une campagne D&D (nous y reviendrons plus tard dans "D&D est centré sur le combat"), vous pouvez facilement équilibrer le jeu de rôle et le combat et tout le monde passe un bon moment. Vous trouverez plus de conseils à ce sujet plus loin, dans la section "Trouver un terrain d'entente".
- Le joueur détesté combat. Eh bien, il est possible que vous ne puissiez pas harmoniser vos goûts, et il est même probable que D&D ne soit pas un bon RPG pour ce joueur (encore une fois, nous en reparlerons plus tard). Ce n'est pas grave, cela arrive, tout le monde ne va pas aimer les mêmes choses, et ce n'est pas une obligation. Le joueur peut trouver des tables sur des RPG qui sont plus axés sur la narration et s'y amuser. Il peut aussi trouver une table de D&D très légère en termes de combat. Mais alors le autres joueurs doivent avoir le même état d'esprit. Il n'est pas certain que ce soit le cas pour vous et vos autres joueurs.
D&D est centré sur le combat
Ceci est à la fois historique/culturel et conçu. Les monstres ont une récompense d'XP attachée à eux comme l'un des chiffres les plus notables de leur feuille, et il n'y a presque aucun conseil sur la façon de récompenser des choses comme parler aux gens et résoudre des problèmes qui ne sont pas des rencontres. La grande majorité des caractéristiques de classe sont censées aide au combat . Les aventures sont écrites de manière à ce que la plupart des défis soient surmontés. par le combat .
Vous pouvez certainement jouer une campagne D&D axée sur l'histoire, et la rendre légère en termes de combat, mais la conception du système rend cela beaucoup plus difficile.
Étapes importantes
Je pense qu'il s'agit d'un conseil nécessaire au cas où vous n'y auriez pas encore pensé : utilisez les jalons pour suivre les niveaux, ou toute autre d'autres façons de récompenser l'expérience . Cela réduira considérablement l'importance du combat et dira aux joueurs qu'ils n'ont pas besoin de tuer tout ce qu'ils voient pour obtenir leur part d'XP.
Trouver un terrain d'entente
Maintenant, supposons que le joueur n'a pas déteste combat, et les autres joueurs n'ont pas déteste jeu de rôle. Il existe une question similaire aquí et vous pouvez le lire pour vous faire une idée. Mais il y a des choses que vous pouvez faire pour trouver un terrain d'entente :
- Équilibrer le temps de la vie réelle dans les combats et dans les jeux de rôle d'une manière satisfaisante. Je ne dis pas que ce sera 50/50. Peut-être que le combat doit jouer un plus petit rôle. Vous devrez le découvrir en jouant et en demandant plus de feedback à vos joueurs.
- Autorisez et encouragez les moyens de résoudre ou au moins d'atténuer les conflits sans recourir au combat. Par exemple, le sorcier pourrait persuader certains gardes de l'endroit qu'il veut envahir de le laisser entrer, au lieu de devoir combattre les gardes. Je mène actuellement une campagne avec un barde joueur de rôle, et il a souvent résolu des problèmes en persuadant les gens plutôt qu'en les tuant. Parfois, il doit se battre, cependant, et il est alors plus un personnage de soutien. Il est capable et désireux d'accepter que cela fait partie du jeu et que c'est ce qui est amusant pour le Clerc de guerre du groupe. Il a trouvé des moyens créatifs de s'amuser au combat entre-temps, au lieu de simplement "encaisser" et "accepter" le combat. Votre joueur sera probablement capable de faire de même, à terme.
- Concevoir des rencontres avec des choix significatifs. Ceci est extrêmement important aux premiers niveaux, lorsque les caractéristiques des classes ne fournissent pas suffisamment de choix par elles-mêmes. Cela prendra du temps à comprendre en tant que DM, mais vous pouvez lire des conseils, par exemple, aquí . Avertissement : Ceci est un lien vers The Angry GM. Des mots forts sont fréquemment utilisés. Procédez avec prudence.
- Faites en sorte que le jeu ait un objectif, et que les combats soient un défi à relever pour atteindre cet objectif. Découvrez les motivations de votre joueur et de son personnage, et incluez ces motivations dans vos combats. Encore une fois, parlons du barde du jeu de rôle : il y a un tome qui contient des informations qu'il vraiment , vraiment veut. Pour lui, un combat qui le rapproche de ce Tome est un combat significatif. Même s'il n'aime pas combat En général, la motivation qui se cache derrière est suffisante pour lui.
Les deux dernières puces constituent un point important : Les combats (ou, plus généralement, Rencontres ) portent sur un conflit de motivations ou d'objectifs. Ils n'ont pas besoin de commencer parce qu'un camp veut tuer l'autre, et ils n'ont pas besoin de se terminer uniquement lorsque l'un des camps est mort.
Exemple pratique
Reprenons l'exemple du barde : imaginez une rencontre où ils s'approchent enfin du Tome, et où des monstres le gardent. Ils ne se soucient pas de tuer les monstres, ils se soucient de récupérer le tome. Tuer les monstres et récupérer le tome en toute sécurité est une façon de résoudre ce problème, mais devenir invisible et se faufiler parmi les monstres et simplement s'enfuir avec les monstres l'est tout autant. Mais si les autres personnages du groupe distraient les monstres pendant que le barde vole furtivement le tome, et qu'ils s'enfuient dès qu'il est en sécurité, c'est aussi simple que de tuer les monstres, le barde n'a pas eu besoin de combattre, et les autres joueurs ont eu leur combat. Afin de ne pas rendre la chose triviale, le Tome est gardé par quelques pièges que le Barde devra surmonter pendant que le groupe combat les monstres, qui submergent le groupe. Si le Barde prend trop de temps, le groupe devra fuir ou mourir avant d'avoir pu récupérer le Tome et d'avoir été vaincu (et, dans le cas de la fuite, la défaite ne signifie pas la mort : le but des monstres est de garder le tome . Tuer les aventuriers est une façon de le faire, les faire fuir en est une autre).
Bien que je n'aie pas fait cette rencontre avec le Bard que j'ai mentionné J'ai fait des rencontres similaires et le groupe s'est généralement amusé dans son ensemble. A la fin de la rencontre, ils me disent : "Whoof, tu as mis trop de temps, j'ai cru que la Gorgone allait me tuer, j'ai failli être pétrifié, tu sais ? !?!", "Excusez-moi, j'ai dû désactiver une statue crachant du feu qui a brûlé ma cape adorée... C'était un cadeau d'adieu de mon maître okay ????", avec de l'adrénaline dans le sang.
Continuez à recevoir des commentaires
Vous apprenez aussi. C'est très bien que vous demandiez un retour d'information à vos joueurs et que vous demandiez des conseils ici. Continuez à vous améliorer. À moins que vos joueurs ne se situent à l'extrémité du spectre des "goûts" et qu'ils ne puissent pas stand la façon dont les autres joueurs s'amusent, vous pourrez certainement trouver un terrain d'entente agréable où tout le monde s'amuse. Continuez à demander du feedback, continuez à trouver des conseils sur la façon d'améliorer ce feedback, continuez simplement à apprendre.
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Pour de futures réponses : Dans quelle mesure vous et vos amis êtes-vous déterminés à jouer à D&D ? Les réponses peuvent indiquer qu'un système différent correspondrait mieux aux attentes et aux goûts de votre groupe, serait-ce une suggestion valable de leur part ?
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Avez-vous eu une session zéro, où vous avez expliqué comment vous alliez jouer ? Avez-vous confirmé que le joueur déteste le combat ou que c'est juste une partie qu'il n'aime pas trop ?
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Moi-même et trois autres personnes semblent l'avoir beaucoup apprécié. Le seul qui a eu l'air de s'amuser, mais ce n'était pas le cas que amusant était celui qui aime le jeu de rôle plus que le combat
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@Chepelink notre session zéro était juste avant notre première session. Nous avons expliqué le déroulement du jeu et établi quelques règles. Il n'a pas dit qu'il détestait le jeu, mais c'est comme vous le dites quelque chose qu'il n'apprécie pas autant que le jeu de rôle.
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En rapport : Comment gérer les intérêts divergents en tant que DM ? , Qu'est-ce qu'une session 0 ? , Quel est l'objectif de l'outil "même page" ?
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J'ai également posé ma propre question il y a quelques années : Comment puis-je aider mes joueurs à ne pas se sentir inutiles dans des situations pour lesquelles leurs personnages ne sont pas conçus de manière optimale ? . J'y suis allé, j'ai fait ça :P