L'arme spirituelle attaque en utilisant une action bonus, et non une action.
Actions et actions bonus ne sont pas interchangeables dans Combat .
Les actions bonus ne deviennent pas des actions
Vous demandez
Est-ce que cela signifie que vous obtenez une action bonus sur une action bonus, ou la première action bonus devient-elle une action ?
Ni l'un ni l'autre. Cela ne devient pas une action, et vous n'obtenez pas une action bonus sur une action bonus. Votre PC obtient une action bonus par tour.
Comment le sort fonctionne lorsqu'il est lancé
D'après la description du sort, vous lancez arme spirituelle avec une action Bonus au 1er round. Vous pouvez attaquer avec au 1er round. dans le cadre du lancement du sort .
Vous pouvez également prendre d'autres mesures pendant votre tourner au 1er round, en plus d'utiliser votre action bonus pour lancer l'arme spirituelle. Par exemple, vous pouvez vous élancer, pousser, vous désengager, esquiver, attaquer (avec autre chose).
Vous pouvez continuer à attaquer avec arme spirituelle sur les rounds 2 à 10 (et déplacez-le si nécessaire) comme une action Bonus et utilisez votre action pour faire autre chose, comme précédemment.
Les actions et les bonus ne sont pas interchangeables. 1 . ( Recueil de conseils Sage, p. 9 )
Une action bonus 1 est une chose à part dans D&D 5e, et est séparée des actions. (CH-9, PHB). Elle est traitée séparément des Actions (capital A ) mais est une sorte d'action (petite a ). Oui, cela peut être déroutant .
Que peut faire une créature pendant un round, et pendant son tour ?
Pendant un tour, une créature peut effectuer une action, se déplacer, effectuer une action bonus (si elle en a une) et interagir avec un objet à son tour. Elle peut utiliser une Réaction au tour d'une autre créature si quelque chose déclenche une Réaction. (PHB, p. 189-190)
Comment arme spirituelle travail ? Illustration
Je vais illustrer mon propos en utilisant cinq rounds de Combat. Un clerc (niveau 3, Str 14, Wis 16, Con 14)) contre un capitaine bandit (BC). Le jet d'initiative du Clerc est de 11, celui du BC de 10. Le clerc commence.
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Round 1
Clerc. Prend Dodge action et Déplacements à portée de sort de la BC. Lancer arme spirituelle en tant qu'action Bonus ; effectue une attaque. Lance 5, rate.
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BC. Se déplace à portée de mêlée, n'a pas d'action bonus, attaque le Clerc. Les résultats sont de 18, 17 et 9 (les attaques sont désavantagées par le fait que le Clerc est un adversaire de taille). Dodge ) Lance un second d20 de 10, 8 et 20 respectivement. La CA du clerc est de 16. Tous ratent.
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Round 2
Clerc. Lance conseils d'orientation (Action) ; avec les attaques en bonus d'action BC avec arme spirituelle . Jet de 15, touche pour 1d8+3 dégâts de force. (Rouler 4, donc 7 dégâts).
BC. Attaque le clerc, obtient 17, 10 (cimeterre) et 12 (dague). Fait 11 dégâts au total. (Le clerc a 14 Con / 24 HP). Le clerc fait une sauvegarde de concentration pour conseils d'orientation mais pas pour arme spirituelle . Rouleaux 12. La concentration n'est pas interrompue. Si elle avait raté cette sauvegarde, conseils d'orientation se terminerait mais arme spirituelle reste actif.
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Round 3
Clerc. Pousse BC (Action) pour le faire tomber sujet à . Force de 14 (+2) ; compétence Athlétisme (fond marin) +2 et ajoute 1d4 (jet de 3) de conseils d'orientation : . Jette un 11 sur la tentative de poussée du d20 ; le résultat est 18. BC obtient 11, ajoute le bonus de Force (+2), Athlétisme (+4), ce qui donne 17 ; BC est mis à terre. Le clerc utilise l'action Bonus, attaque avec avantage ( arme spirituelle ). Les résultats sont 5 et un 14. Touché. Un jet de 4 (1d8+3) donne 7 dégâts supplémentaires. Déplacements recule de 30 pieds ; provoque une attaque d'opportunité (OA) de la part de BC, qui est sujet à ; OA avec désavantage. Roulements 19 et 7. Des ratés.
BC. Se lève (utilise la moitié de son mouvement) poursuit le Clerc mais ne peut l'atteindre car il ne lui reste que 15' de mouvement. Lance deux dagues. Jette un 11 et un 13. Les deux touchent, 10 points de dégâts. Le Clerc est en difficulté (il ne lui reste plus que 3 HP), mais il ne fait pas de dégâts. pas besoin de faire un contrôle de concentration sur arme spirituelle .
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Round 4
Clerc. Lance Tenir la personne . (DC Wisdom save 13). BC obtient un résultat de 12. Wis mod de 0. Échec. BC est paralysé. Clerc se déplace à côté de BC, utilise une action Bonus pour attaquer avec arme spirituelle (avec avantage, en raison de la paralysie de la CB). Jette un 2 et un 13, touche (coup critique automatique dû à la paralysie). Lance 2d8+3 ; 9 dégâts de force.
BC. A moins qu'il ne fasse un jet de sauvegarde à son prochain tour, et les tours suivants, ne peut ni bouger ni attaquer. BC rate son jet de sauvegarde (jet de 11).
Le clerc peut attaquer avec la masse ou un sort (action d'attaque), et avec la masse. arme spirituelle aux tours suivants (avec avantage). La concentration est utilisée pour détenir une personne pas pour arme spirituelle . Elle peut faire une action d'esquive (au cas où le CB fait une sauvegarde) et attaquer quand même en utilisant la technique de l'esquive. arme spirituelle (Action bonus). Mais à la place...
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Round 5.
Le clerc tente une attaque de type nova. Elle laisse tomber sa masse, lance infliger des blessures (toucher) pour attaquer (avec avantage). Jets de 4 et 10. +2 pour la maîtrise des sorts, et +3 pour la Sagesse - 15 coups AC 15. Elle fait 3d10, et un autre 3d10 (coup critique) donc jette 6d10 pour 33 dommages. (BC toujours en vie !) Utilise une action bonus pour attaquer avec arme spirituelle en roulant 1 et un 11. Touché, 2d8+3 points de dégâts, jet de 9 (+3) pour 12 points de dégâts de force. Tue finalement BC (qui avait 65 HP au départ).
Arme spirituelle permet beaucoup de combinaisons sur les rounds 2-10.
Le point de l'illustration ci-dessus est de montrer comment le arme spirituelle une fois créé avec une action Bonus, peut être utilisé avec une action Bonus pour attaquer lors des tours suivants en combinaison avec une variété d'autres actions . Le Clerc n'a jamais besoin de faire un test de concentration pour arme spirituelle .
1 <strong>Action bonus</strong><br>Diverses caractéristiques de classe, sorts et autres capacités vous permettent d'effectuer une action supplémentaire à votre tour, appelée action bonus. (p. 189)... Vous pouvez effectuer une action bonus uniquement lorsqu'une capacité spéciale, un sort ou une autre caractéristique du jeu indique que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action bonus. Sinon, vous n'avez pas d'action bonus à faire.