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Quelle est la raison pour laquelle les jeux de la Ligue des Aventuriers n'autorisent pas les règles variantes du DMG, comme le Flanking ?

Nos matchs à domicile se déroulent selon la règle de la variante : Flanquement en jouant sur une grille. Nous avons été surpris, lorsque nous avons joué pour la première fois dans l'Adventurer's League, de constater que le flanquement n'est pas autorisé dans le jeu AL.

J'envisage maintenant d'adapter la règle d'interdiction des flancs dans nos jeux à domicile, et je me demandais quels commentaires ou déclarations WotC avait fait sur les raisons pour lesquelles ils n'autorisent pas les flancs dans AL. J'espère avoir une idée sur laquelle baser ma décision.

Pour être clair, je ne cherche pas à savoir si je dois ou non autoriser le flanquement (cela diffère évidemment d'une table à l'autre), et je n'invite pas non plus les gens à le faire. spéculation sur la raison pour laquelle AL ne l'autorise pas. Je cherche un commentaire d'un représentant de WotC (ou similaire) sur la raison pour laquelle les variantes de règles du DMG, en particulier le flanquement, ne sont pas autorisées dans le jeu organisé de l'Adventurer's League.

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user32262 Points 2147

Parce que le DMG n'était pas finalisé quand AL a commencé.

J'ai fait un peu de recherche, et j'ai trouvé cet article de décembre 2014 : (extrait, souligné par nous)

Les règles contenues dans le Guide du Maître du Donjon peuvent être autorisées dans les futures saisons scénaristiques par les futures versions du Guide du Joueur. D'ici là, le Guide du Maître du Donjon ne peut être utilisé que dans les parties de la Ligue des Aventuriers de D&D pour rechercher des objets magiques et pour obtenir des conseils généraux sur la façon de mener les parties. Cette règle était nécessaire en partie parce que le livre était encore en cours d'édition lorsque la D&D Adventurers League a commencé.

Cet article a été rédigé par Art Severance, qui était coordinateur régional pour la région Far West des États-Unis au moment où cet article a été écrit (je ne suis pas sûr qu'il le soit encore).

Des règles de jeu différentes entraînent des incohérences entre les tableaux.

Le même article indique également,

Comme son nom l'indique, la ligue des aventuriers de D&D est un jeu de ligue, dans lequel tout le monde joue selon les mêmes règles, qu'ils jouent toujours au même endroit ou dans le monde entier. Les personnages de la ligue sont portables, de sorte qu'un joueur qui visite une autre région ou y déménage ou qui joue dans une partie en ligne s'attend à pouvoir y jouer son personnage sans avoir à faire de modifications et sans avoir à apprendre les règles locales.

Permettre aux DM de décider d'utiliser ou non des règles variantes qui modifient le gameplay, comme le flanquement, signifierait qu'il y aurait des "règles locales", ce qui va à l'encontre de la philosophie selon laquelle les règles et le gameplay sont identiques entre les tables AL.

Notez que dans la V3.0 de la FAQ, la quasi-totalité des règles de variantes autorisées n'affectent que les personnages, et non le jeu. La seule exception est le jeu sur une grille, qui, à mon avis, est une règle bien acceptée, presque standard.

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Ignas Limanauskas Points 863

En général, les deux Adeptus' y IcyFire's Les réponses sont correctes. Plus précisément, la règle de flanquement rend le positionnement sur une carte plus important puisque certaines capacités de classe sont basées sur le fait d'avoir l'avantage. Cela s'applique principalement au Voleur, qui a déjà un moyen d'activer l'attaque furtive lorsqu'un allié est adjacent à un ennemi, donc cela ne servirait qu'à causer un autre point de décision dans le tour d'un joueur pendant qu'il cherche la meilleure façon d'obtenir l'avantage tout en ne provoquant pas d'attaques d'opportunité d'autres ennemis. Tout cela prend du temps. Multipliez cela par 6 joueurs et chaque tour va prendre un peu plus de temps à essayer de prendre cette décision, à chaque tour et à chaque combat. En fin de compte, le fait de ne pas autoriser les flancs simplifie le jeu et accélère le combat.

Source : Je suis le responsable de la communauté de la Ligue des Aventuriers de D&D, Robert Adducci.

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Adeptus Points 27002

Une partie de l'idée derrière AL est de garder les règles cohérentes entre les tables. Si l'on regarde les règles variantes qui peuvent être utilisées, la seule qui ne concerne pas la création de personnages est la suivante Jouer sur une grille .

De la AL FAQ :

Puis-je utiliser les règles variables et optionnelles du PHB/DMG ?
Les seules règles facultatives ou variantes disponibles sont :

  • Variante : Personnalisation des scores d'aptitudes (PHB)
  • Traits humains variables (PHB)
  • Variantes des demi-elfes (SCAG)
  • Option : Langues humaines (SCAG)
  • Variantes du Tiefling (SCAG)
  • Variante : Jouer sur une grille (PBR)

Sans documentation spécifique sur la campagne, toute autre variante ou règles optionnelles, telles que Variant : Quasit Familiar (MM) ne sont pas disponibles pour être utilisées.

De la Guide du DM AL :

Règles pour les maîtres de donjon
La variante pour "Jouer sur une grille" dans les Règles de Base et le Manuel du D&D peuvent être utilisées si vous et vos joueurs et vos joueurs le souhaitent. Les maîtres du donjon devraient se sentir libres d'utiliser le Guide du Maître du Donjon pour pour faciliter le déroulement des parties s'ils le souhaitent. Cependant, D&D Adventurers League n'utilise pas d'autres règles optionnelles ou variantes présentées dans le Guide du Maître du Donjon. règles optionnelles ou variantes telles que présentées dans le Guide du maître du donjon.

Le fait qu'une partie se joue sur une grille ou dans un théâtre de l'esprit a peu d'impact sur la tactique, mais le flanc rend le positionnement beaucoup plus important et a un plus grand impact sur l'équilibre.

Donc, s'ils autorisaient les flancs en AL, il faudrait que ce soit toujours en usage pour AL. Cela en ferait effectivement la valeur par défaut, ce qui rendrait no en l'utilisant comme "variante".

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