Je mène ma première vraie campagne. L'idée que j'ai pour le premier donjon implique que les PCs tombent sur deux camps déjà engagés dans un combat. L'un des camps est plus faible que l'autre, mais pas dans une gamme de CR totalement différente, mais les deux sont des ennemis des PJ. Comment dois-je calculer la difficulté de la rencontre ?
Réponses
Trop de publicités?Une "rencontre" n'est pas nécessairement une "bataille". Il y a de multiples façons de réussir une rencontre, et souvent les façons hors combat sont les plus savoureuses. On peut aussi combiner différentes approches avec le combat pour se placer dans une position avantageuse. Dans ce scénario, vous devez équilibrer la rencontre pour la façon dont vous souhaitez qu'elle soit résolue .
Si vous voulez que vos PCs se jettent dans la mêlée et affrontent les deux groupes, vous devez faire en sorte que avoir tous les ennemis qui combattent exclusivement les PC serait dans le haut de la fourchette de "difficile", ou dans le bas de "mortel". Au fur et à mesure que le combat progresse, vos PC sont ciblés en fonction de l'attention qu'ils suscitent. Vous ajoutez des combats de PNJ à PNJ pour régler la difficulté quand le combat commence à mal tourner pour les joueurs. Vous n'êtes pas obligé de simuler strictement ce combat. Dites plutôt : "Au cours de ce tour, le premier camp a perdu X personnes et le second Y personnes. Les autres qui ne vous attaquent pas se battent toujours avec acharnement", ou "Alors que vous êtes sur le point d'être tué, votre ennemi est distrait par une épée qui se balance vers sa tête depuis son côté. Il se tourne alors vers la défense."
Si vous souhaitez que vos PC adoptent un autre plan d'action, vous devez faire en sorte que la rencontre atteigne le niveau mortel (encore une fois, il faut prévoir le cas où tous les PNJ n'attaqueraient que les joueurs). Cela les découragera de se prendre pour cible de tous les ennemis disponibles. Les joueurs pourraient plutôt essayer de se faufiler dans le combat, d'amincir furtivement les deux camps (en réduisant leur nombre) avant d'entrer dans la mêlée, ou de s'allier à un camp. Ils peuvent même tenter des négociations de paix, auquel cas ils seront probablement ignorés, à moins que quelques ennemis des deux camps ne se détachent du combat principal pour se débarrasser des nuisibles. Ou ils peuvent simplement attendre dans l'ombre jusqu'à ce qu'un camp gagne, puis exécuter le reste. La rencontre qui résulte d'un choix intelligent n'a même pas besoin d'être difficile. L'intelligence elle-même devrait être récompensée.
Quelle que soit la façon dont vous choisissez d'équilibrer la rencontre, assurez-vous de déterminer différentes récompenses XP en fonction des résultats . Les différents résultats possibles sont : éviter le combat, aider le côté le plus faible, aider le côté le plus fort, ou tout tuer. Assurez-vous que, dans le cas où vous aidez un côté à gagner, ils obtiennent un peu plus d'XP pour les décisions tactiques prises et les tests de Charisme nécessaires pour établir l'alliance. Vous ajouterez cela au nombre de cadavres de l'autre camp. Gardez à l'esprit qu'il peut être plus difficile pour vos joueurs de s'allier avec le camp le plus fort, car ce camp a un peu moins d'intérêt à se conformer. Pour le camp perdant, un simple "ne nous tuez pas et nous vous aiderons" pourrait suffire.
Dans le cas où les joueurs attendent qu'un camp perde avant de se lancer, il suffit de décider ce que serait une rencontre normale à deux côtés, et de dire que c'est le nombre d'ennemis qui ont survécu. Vous pouvez concevoir la nouvelle rencontre avant la session de la même manière que vous le feriez pour toute autre rencontre simple à deux faces. Ajoutez un peu d'XP supplémentaire pour avoir fait le bon choix si vous le souhaitez.
Il est trivial de concevoir une rencontre qui soit difficile si les deux factions (les deux PNJ) unissent leurs forces pour affronter une faction plus forte (les PJ), mais qui soit également capable de fournir un défi si elles commençaient à se retourner l'une contre l'autre.
J'ai récemment conçu une rencontre similaire et l'ai opposée à 2 PC de 5ème niveau, un bon point de départ est de penser à la le pire des scénarios d'abord.
Le pire des scénarios
Les PJ se sont plantés ; par leurs in/actions plus tôt dans le jeu ou avant le combat, ils ont réussi à gagner l'ire des deux factions suffisamment pour qu'elles mettent de côté leurs différences pour s'allier contre eux.
Calculer la rencontre comme suit Deadly o Hard . Supposez que les deux factions travaillent harmonieusement l'une avec l'autre (au moins jusqu'à ce que tous les PJ soient morts). A titre d'exemple, la rencontre que j'ai conçue avec 2 personnages de 5ème niveau avait six ennemis CR1/2, un Hard rencontre pour seulement 2 PC de leur niveau, mais d'après mon expérience, certainement battable.
Milieu de gamme
En utilisant des tactiques astucieuses, de l'esprit et/ou des discussions rapides, les PCs parviennent à attiser la haine des deux factions l'une envers l'autre, et cela devient une grande mêlée générale.
Après avoir conçu une rencontre difficile mais pouvant être battue (voir le scénario du pire), vous ne pouvez pas vraiment vous tromper après cela, et vous pouvez simplement décider - dans mon cas, arbitrairement - du nombre de PNJ que vous voulez voir attaquer les PC.
Prenez par exemple le scénario de 2 PC de 5ème niveau, si vous opposez cinq PNJ aux PC, c'est une rencontre moyenne, si vous ne leur faites combattre que la moitié d'entre eux, trois, c'est facile.
TL;DR Concevez la rencontre en supposant que les deux factions attaquent les PJ, et glissent vers le bas, en éliminant les PNJ du calcul selon les besoins.
Je l'ai utilisé dans mes jeux, et les deux scénarios se sont présentés, et les deux combats ont été amusants et satisfaisants.
Pour gérer toute rencontre avec des pièces mobiles, vous devez décider comment vous allez vous y prendre. Les deux ennemis vont-ils continuer à se battre, ou vont-ils mettre leurs différends de côté et se retourner contre le(s) joueur(s) ? Ou bien s'agira-t-il d'un combat de type "chacun pour soi" où les gens deviennent fous ? Ce que je fais habituellement, ou ce que je rencontre, c'est d'avoir un combat chacun pour soi, et de décider au tour par tour qui attaque qui, puis de simuler les dégâts, et de ne compter l'expérience que sur le nombre d'ennemis tués par le(s) joueur(s), par opposition à tous les ennemis tués. Vous pourriez également faire bon usage d'un Calculateur de rencontres .
Honnêtement, la seule chose à laquelle je pense et qui n'a pas déjà été dite serait de faire en sorte qu'un petit morceau de chaque partie adverse attaque les PC. Par exemple. 8 Kobolds combattent un groupe de 4 Gnolls. Le groupe attaque (si c'est leur choix) et 3 Kobolds et un Gnoll attaquent le groupe. Le reste des mobs continue à se battre entre eux. Si un camp ou l'autre gagne avant que les PC ne tuent les mobs qui les ont attaqués, ils rejoignent le combat contre les PC ou les mobs minoritaires, puis les PC.
C'est ainsi que se déroulerait un vrai combat. Ce n'est pas parce que les deux parties combattantes des mobs voient les PC ou sont engagées par les PC que leur combat prend fin. Ils cessent de combattre un côté, et celui-ci ne cesse pas de combattre, les batailles sont terminées Cela dépend aussi de la raison pour laquelle les mobs se sont battus. Quelques jets de dé pour décider s'ils détestent les mobs adverses plus que les PCs pourraient aussi être utiles.
Cela dépend également du fait que les PC attaquent immédiatement ou qu'ils attendent de voir si les mobs s'entretuent. Il y a une tonne de variables dans cette question.
Une décision rapide sur le dessus de ma tête :
Il y a trois combats, PC contre G1, PC contre G2, G1 contre G2.
Les PC s'occupent des 2/3 des combats, alors que G1 contre G2 ne représente qu'une seule jambe.
2*(CR(G1) + CR(G2)) / 3
mais c'est juste pour rester simple. Je suis sûr qu'une analyse approfondie donnerait lieu à des idées très différentes.