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Pourquoi cibler une zone autre que la tête (V ou XIII) ?

D'après ce que je sais, dans L'énigme de l'acier la seule conséquence de votre choix de la zone cible est que les emplacements dans la zone peuvent avoir une armure, et l'effet des dégâts si vous réussissez. Les effets des dégâts des attaques à la tête semblent être les plus cruels et les plus efficaces, et pourtant, pour autant que je sache, le seul problème que posent les attaques à la tête est le fait qu'elles ne peuvent pas être exécutées. toujours visant la tête d'un ennemi est que celui-ci peut porter un casque.

Et, même dans ce cas, le casque d'un ennemi a tendance à avoir la même valeur d'armure que le reste des lieux (ou même une valeur inférieure lorsque les pénalités sont prises en compte).

Ai-je manqué quelque chose ? Il ne semble pas très réaliste que deux combattants qualifiés soient toujours en essayant d'écraser ou de perforer la tête de l'autre. Cela semble rendre le combat terriblement prévisible.

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Le combat de TRoS consiste à ne pas être touchez

Revenons un peu en arrière pour traiter certaines hypothèses erronées qui vous égarent. Puis nous verrons pourquoi viser la tête est une bonne idée, sauf quand ce n'est pas le cas.

L'armure vous rend plus facile à toucher

Paradoxalement, l'armure peut être la cause du fait d'être touché. Oui, elle peut diminuer la gravité des coups, mais vous préférez ne pas être touché du tout, n'est-ce pas ?

Dans TRoS (et dans la vie réelle), porter une armure vous ralentit et vous fatigue plus rapidement.

Un bon casque de pot est AV 5. La bonne protection générale d'une combinaison de chaîne est moindre, seulement AV 4. Mais le casque vous donnera une pénalité de -1 CP, et la combinaison à chaîne vous donnera -2 CP. Ensemble, cela fait -3 CP - trois dés de moins que cet adversaire peut utiliser pour des manœuvres défensives pour prévenir vous empêcher de les frapper.

La fatigue est un tueur mortel. Si les règles de fatigue sont utilisées, votre temps est plus court lorsque vous portez une armure que lorsque vous ne portez pas ou peu d'armure. En combinaison avec les pénalités de CP initiales, l'armure commence à être un choix beaucoup moins évident.

Par exemple, quelqu'un qui a un bon potentiel de combat à l'épée et au bouclier de 10, avec une endurance (EN) moyenne de 4, perd 1 CP tous les quatre rounds (8 échanges) lorsqu'il porte le kit ci-dessus (en plus des -3 CP qu'il avait au départ juste pour le porter). Contre un adversaire de même niveau (CP 10, EN 4), cela signifie qu'après avoir reçu ou reçu seulement 8 coups, il n'aura plus que 6 CP. En plus de cela, il se peut qu'il soit déjà sur la défensive et incapable d'attaquer en toute sécurité, puisqu'il a commencé avec une réserve inférieure (CP 7 contre CP 10) et a dû se battre de manière plus conservatrice.

Pendant ce temps, leur adversaire de même niveau EN 4, CP 10, qui ne porte qu'un casque à pot, profite d'une réserve de combat de 9 dés pendant 4 rounds supplémentaires avant que leur premier CP ne soit perdu par la fatigue. Qui veut parier que le gars en armure sera touché en premier ?

Etre touché signifie probablement que vous avez déjà perdu.

Le combat TRoS n'est pas une question d'insta-kills, il s'agit de dégrader la capacité de votre adversaire à poursuivre le combat plus vite qu'il ne peut dégrader la vôtre. La fatigue, le choc, la douleur et la perte de sang sont vos outils offensifs, pas les insta-kills. Les insta-kills sont la sauce, pas la viande et les pommes de terre.

Oui, une balle dans la tête est dévastatrice, mais vous êtes probablement tout aussi mort si on vous tranche gentiment le bras et que vous êtes en état de choc (4 dés), que vous saignez (2 jets d'EN par round) et que vous luttez contre l'agonie (5 dés de douleur WP), parce que vous ne pourrez probablement pas vous défendre assez efficacement au prochain échange (de toute évidence, ils ont été assez bons pour vous frapper quand vous aviez votre CP complet ! Ou capturé ! La capture arrive, puisque tant de blessures non mortelles peuvent vous rendre si vulnérable aux ultimatums du type "rendez-vous ou mourez !

En poursuivant notre exemple, le type le moins bien armé ci-dessus se fait soudainement toucher par une tranche chanceuse, subissant une blessure modérée au bras. Soudain, cette réserve de 9 CP n'est plus que de 5 CP (et peut-être moins ou même vide, s'il a déjà attaqué ou défendu et utilisé des CP), et au prochain round, ses CP seront rafraîchis à 9 CP - Douleur. Cela signifie que le gars en armure peut se mettre sur la défensive et laisser le gars moins en armure se vider de son sang (2 tests EN pour diminuer les points de vie à chaque round), ou peut prendre l'avantage et essayer de forcer le gars en armure à mettre tous ses CP en défense pour essayer de rester en vie.

La situation inverse est encore pire : le CP 7 du gars blindé a déjà plus de chances d'être touché par le CP 9 du gars moins blindé. Si le gars de LA touche AG en premier pour ne serait-ce qu'un coup léger à travers son armure (plus probable aussi, car il a quelques dés de plus), c'est soudain CP 9 contre peut-être CP 3 ou pire, et AG est pour ainsi dire déjà mort (ou capturé).

L'armure n'est qu'une assurance

L'armure peut transformer un mauvais, mauvais coup en un coup "je ne suis pas encore mort". Même dans ce cas, vous pouvez être mort sans le savoir, en raison de la dynamique susmentionnée concernant les blessures.

De plus, l'armure ne peut pas tout faire pour vous. C'est une police d'assurance contre les "coups qui auraient été un peu mauvais". (Et ironiquement, mettre une armure le matin pourrait signifie que vous vous êtes déjà tué, ce qui est mauvais pour votre réserve de combat, comme nous l'avons vu).

Un casque de pot de AV 5 peut transformer un coup d'épée de "Le crâne est brisé". Le personnage est inconscient et ne peut pas se rétablir", mais la différence entre aucun dommage et "Vraiment, vraiment désordonné. Mort instantanée" n'est que de 6 succès, et les AV des armures se situent entre 2 et 6, donc votre marge d'erreur est vraiment étroite et l'AV ne fait que déplacer le résultat dans cette fenêtre étroite. En d'autres termes, le blindage n'est que probablement pour aider, parce qu'un nombre suffisamment élevé de réussites vous mutile suffisamment, même avec une armure, pour que vous perdiez le combat.

Et on ne parle que d'épées. S'ils vous frappent à la tête avec une massue ou une masse, même un seul succès est susceptible de mettre fin à la partie, car même un seul succès au-delà de la VA a des effets dévastateurs sur votre PC.

Ça donne l'impression que frapper la tête est vraiment génial, n'est-ce pas ? Mais voici ce qu'il faut retenir : armure pour tout La localisation n'est que très peu efficace, et parfois, elle ne fait qu'empirer les choses pour vous. Ainsi, il est probable que votre adversaire ne porte pas partout une armure de même valeur AV - il est probable que sa tête soit l'endroit le plus vulnérable. le plus haut L'emplacement de l'AV que vous pourriez choisir, et vous auriez plus de chances de toucher un bras ou un mollet à la place.

Vous vous souvenez que le combat consiste à toucher tout le monde, plutôt que de tuer instantanément ? Ces bras nus vont être des cibles tentantes, car même une ou deux entailles légères (dégâts 1) peuvent diminuer suffisamment leur capacité de combat pour être le point tournant qui vous fait gagner le combat.

Alors, lequel est le meilleur ? Une tête blindée (pour une dévastation chanceuse) ou des bras non blindés (pour l'attrition) ? C'est un choix tactique maintenant.

TRoS est une question de choix tactiques, pas de chiffres plus importants.

Un joueur compétent avec une bonne tactique et qui peut évaluer avec précision les forces et les vulnérabilités de son adversaire (où sont-ils blindés ? comment mon style de combat, mon arme et mes manœuvres connues se comparent-ils aux leurs ? privilégient-ils l'attaque risquée ou la défense conservatrice, et puis-je exploiter cela ? Comment dois-je répartir mon CP entre les échanges et la défense/offensive ? Puis-je le narguer pour qu'il prenne des décisions sous-optimales ? dois-je esquiver, bloquer ou feinter ? Quel est le degré de dangerosité de son arme et de sa tactique par rapport à mes forces et vulnérabilités ? dois-je faire une frappe alpha ? numéros sur la feuille de personnage.

Votre adversaire ne sera pas entièrement blindé, sauf si c'est une bonne tactique pour lui. Si c'est une bonne tactique de pénaliser autant leur CP vous devriez être inquiet et chercher comment ils compensent ce désavantage, au lieu de leur taper sur la tête. Oui, dans ce cas, leur tête est probablement la meilleure cible, mais pendant que vous faites cela, ils peuvent l'anticiper et planifier quelque chose qui exploite votre attaque directe.

Si ce n'est pas une bonne tactique d'être entièrement blindé, alors la tête reste un excellent choix, mais ce n'est plus le choix évident. Une tranche à la zone IV pourrait être meilleure s'ils ont un casque à pot, car elle a une chance de passer sous leur casque et de leur couper le cou, ou de toucher le haut de leur poitrine (où il y a quelques résultats de dégâts solides). Si leurs jambes sont vulnérables, vous pouvez gravement entraver leur capacité de combat avec des marges de réussite qui, si elles touchaient une tête casquée, ne représenteraient aucun dommage du tout.

En général, c'est mieux d'essayer de frapper quelqu'un du tout, n'importe où pour 1 ou 2 dégâts que d'essayer de passer l'armure pour obtenir les effets de dégâts juteux des têtes ou des torses.

Conclusion

Ne te fais pas frapper.

En général, portez le minimum d'armure possible et attendez de vos adversaires qu'ils fassent de même. Mais surtout, ne vous faites pas toucher en premier lieu.

Essayez de toucher l'autre personne, même si c'est un peu coupé, afin qu'elle ne soit pas touchée.

Ne vous attendez pas à ce que votre adversaire moyen soit entièrement blindé, et craignez la confiance (et la richesse) de celui qui l'est.

Mettez l'armure que vous pouvez vous permettre (en termes de prix et de pénalités de CP) là où vous ne pouvez pas vous permettre d'être touché, mais seulement parce qu'elle pourrait vous sauvera un jour d'un mauvais coup ou incitera vos adversaires à ne pas s'approcher de cet endroit.

Le plus important Ne vous engagez pas dans des combats où vos attributs spirituels ne vous donnent pas d'importants gains de PC. TRoS n'est pas une escarmouche avec chaque personne grossière que vous rencontrez, parce que les chances de réussite à long terme sont empilées contre vous et c'est ainsi que vous mourrez. TRoS, c'est se battre et de mourir seulement pour ce en quoi vous croyez, alors engagez-vous dans des combats où vos Attributs Spirituels vous demandent de le faire, et fera pencher la balance en votre faveur pour que vous puissiez faire des choses que vous ne pourriez pas faire autrement. et vous avez plus de chances de gagner - et même si vous perdez (ce qui n'est pas exclu), vous aurez connu une mort glorieuse en vous battant pour le Véritable Amour ou pour l'une de vos SA.

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