Pour un one shot de niveau 3, je vais jouer un sorcier qui a fait un pacte avec le fantôme d'un sorcier pour l'aider à trouver un moyen de faire revivre le sorcier, et en transportant de la suie de la dernière demeure du sorcier dans un médaillon, ils restent près de moi et me donnent des pouvoirs de sorcier. A cause de cela, j'ai pensé qu'il serait cool d'avoir un familier fantôme grâce au Pacte de la Chaîne et comme aucun mort-vivant fantôme n'est CR 1, j'ai décidé de nerfter un Will'O'wisp de CR 2 à 1.
Pour référence, Voici le Will'O'Wisp original. et voici les Quasit et le Imp qui sont des créatures CR 1 disponibles grâce au Pacte de la Chaîne.
Le homebrew Will'O'Wisp suivant est-il comparable, ou du moins moins moins puissant que les autres familiers au niveau 3 ? Les deux compétences ont été ajoutées pour donner à la créature une saveur de fantôme de sorcier et pour lui donner une certaine utilité en dehors du combat.
Will'O'Wisp
petit céleste (puisque le sort Trouver un familier ne crée que des monstres, des feys et des célestes, pas des morts-vivants).
Classe d'armure 13
Points de vie 10
Vitesse 0 ft, voler 40 ft (vol stationnaire)STR 1 (-5) Dex 15 (+2) CON 10 (+0) INT 16 (+3) WIS 12 (+1) CHA 11 (+0)
Compétences : Arcane +5, Histoire +5
Résistance aux dégâts : nécrotique ; tonnerre ; coups de matraque, coups perçants et coups de taille des attaques non magiques.
Immunités aux dommages : foudre, poison
condition Immunités : grappin, empoisonné, couché, immobilisé
Sens : vision dans le noir 120 ft, perception passive 11
Langues : commun
Défi : 1 (200 XP)Ephémère. Le feu follet ne peut rien porter ou transporter.
Mouvement Incorporel. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière vive dans un rayon de 5 à 20 pieds et une lumière tamisée sur un nombre de pieds supplémentaire égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon comme une action bonus.
Actions
Choc. Attaque de sorts en mêlée : +4 pour toucher, portée de 1,5 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet et sa lumière deviennent magiquement invisibles jusqu'à ce qu'il attaque, ou jusqu'à la fin de sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort).