Votre intuition est largement correcte. Plus de dés vous donnent une meilleure chance de un jet critique indépendamment des autres circonstances
L'intuition pour cette situation est que plus de dés non affamés signifie plus de chances d'en obtenir au moins deux pour montrer des dizaines. Tant que c'est la mesure qui compte (c'est-à-dire que l'on ne se soucie pas des résultats qui ne sont pas des dizaines), l'ajout de dés supplémentaires améliore toujours vos chances d'obtenir des dizaines supplémentaires.
Cela n'a rien à voir avec le dé de la faim (je suppose qu'un dé de la faim est un dé spécifique marqué avant le jet). Les résultats du jet du dé de la faim ne sont pas liés aux résultats des autres dés, et donc pour ce scénario particulier, il peut être plus facile de penser aux deux variétés de dés de manière complètement séparée (il peut être plus facile d'imaginer de lancer chaque ensemble, faim et non faim, séparément) :
- Si le dé de la faim est lancé en premier et donne un 10, un plus grand nombre de dés non liés à la faim augmente les chances. qu'au moins l'un d'entre eux affiche également un 10. Cela correspond à votre intuition.
- Si on jette d'abord les dés qui ne sont pas liés à la faim, plus il y a de dés, plus les chances sont grandes. qu'au moins l'un d'entre eux affiche un dix. Lancer le dé de la faim Ensuite, lancer le dé de la faim donne une probabilité de 1/10 (ou 1:9) que le dé de la faim montre un dix, ce qui donne un critique désordonné.
Il peut être un peu déroutant de penser en termes d'hypothèse de résultat (bien que ce soit la manière correcte de calculer les chances qui vous intéressent), car vous supprimez le caractère aléatoire du résultat supposé. Cela me semble être la cause de la confusion dans votre avant-dernière ligne.
Un maître du lockpicking a plus de chances d'obtenir un résultat critique en raison de sa grande réserve de dés - c'est la représentation de ses compétences en lockpicking. Mais leur faim mourir a une chance invariable d'afficher un dix. Ils sont très bons pour crocheter des serrures, mais leur faim risque de compliquer cet effort, et ils ne sont pas nécessairement très bons pour gérer cette faim juste parce qu'ils crochètent bien les serrures.*
Le calcul approximatif
La façon la plus simple à laquelle je pense pour calculer les chances d'un critique désordonné pour une réserve de dés donnée est d'abord de calculer les chances de au moins un dé montrant un dix. La façon la plus simple de calculer que est de calculer l'événement complémentaire (aucun dé n'indique un dix).
Pour les d10, c'est juste (9/10)^N, où N est le nombre de dés que vous lancez. Nous calculons la probabilité à 90 % que chaque dé indique un nombre autre que 10, et nous multiplions ces probabilités pour obtenir la probabilité que ces résultats se produisent tous en même temps.
Après avoir calculé le nombre de lancers qui produisent des dizaines de zéro, nous soustrayons cette probabilité de 1 (ici, 1 représente "100%", l'ensemble de tous les résultats possibles). Un moins la probabilité d'aucun résultat de dix est égal à la probabilité d'un ou plusieurs dix.
Ainsi, après avoir trié nos chances d'obtenir au moins un dix sur le dé normal, nous examinons maintenant nos chances d'obtenir un dix sur le dé de la faim. Ce chiffre est toujours de 1/10 pour un d10 unique et juste. Cela rend les mathématiques assez faciles ! Quelle que soit la probabilité d'obtenir au moins un dix sur le dé normal, nous avons une chance supplémentaire de 1/10 d'obtenir un dix sur le dé de la faim. Cela signifie que la probabilité d'une évaluation désordonnée est de 0,1 * [probabilité d'au moins un dix sur le dé normal].
Cela augmente en effet les chances d'un crit désordonné lorsque les pools de dés sont plus grands.
*La narration est toujours importante
Parfois, dans les TTRPG, la mécanique seule donne des résultats étranges en termes narratifs. Je ne suis pas familier avec les règles V5 dans leur ensemble, mais je pense que, d'un point de vue narratif, une évaluation désordonnée de "arracher la porte de ses gonds" lors d'un test de lockpicking est vraiment déraisonnable. J'ai du mal à croire que tout ce qui est fait avec un crochet de serrurier et une clé dynamométrique, par qui que ce soit ou quoi que ce soit, puisse conduire à la destruction de la porte.
Je n'ai pas une bonne compréhension de ce que serait un succès critique dans le crochetage d'une serrure... c'est un événement binaire, vous réussissez ou vous ne réussissez pas, à moins que nous ne prenions en compte des éléments comme le temps que cela prend.
Au lieu de cela, une évaluation désordonnée (dans l'esprit d'un jet raté de Revised ou V20, qui n'est peut-être pas approprié) pourrait plus plausiblement conduire à quelque chose comme le blocage d'une goupille de serrure de façon permanente dans le cylindre de la serrure. Peut-être que cela fait un bruit fort et attire l'attention. Il est certain que la serrure est manifestement cassée et qu'aucune clé ne pourra plus jamais y fonctionner.
Inversement, si le dé de faim représente le personnage qui perd le contrôle (comme une frénésie dans les éditions précédentes), il peut représenter le personnage qui perd le contrôle et devient si impatient de crocheter la serrure qu'il se déchaîne et arrache la porte de ses gonds.
S'il y a un mécanisme pour des choses comme les succès automatiques, un personnage avec une grande réserve de dés pour un test pourrait être un bon candidat pour cela à cause de cette mécanique de crits désordonnés. Si vous n'avez pas besoin, ou ne pouvez pas utiliser, un succès critique, alors il n'y a pas de raison de risquer un crit désordonné.
Cela dit, Vampire n'a jamais été connu pour être vraiment techniquement étanche et équilibré. Il s'agit peut-être d'un nouvel exemple de cela, reporté dans la dernière édition !