Soyez cohérent : faites du repli tactique une partie normale et importante du jeu.
D'abord, Donjons et Dragons et plus particulièrement les éditions ultérieures, partent du principe qu'un défi proposé aux joueurs est censé être un défi qu'ils peuvent surmonter, qu'un combat auquel ils participent est un combat qu'ils peuvent gagner. En particulier lorsque ce défi ou ce combat est perçu comme étant celui dans lequel le DM voulait les impliquer.
Il faut donc atténuer, voire éliminer, ce problème en premier lieu. Les joueurs doivent se faire à l'idée que la retraite tactique fait partie du jeu et qu'ils ne sont pas nécessairement censés gagner tous les combats. Nous avons un lot de questions à ce sujet :
En faisant de ces éléments la "nouvelle norme" de votre jeu, vous pouvez mettre en place un échec cuisant à un moment crucial de l'intrigue.
Fournir moins de cibles et d'opportunités aux acteurs pour réduire leurs pertes.
Assurez-vous que les joueurs sont conscients des possibilités de retraite, mais aussi des possibilités de limiter la victoire de l'ennemi qu'ils ne peuvent pas empêcher. Lorsqu'ils sont confrontés à "notre seul espoir est...", les joueurs sont susceptibles de poursuivre le combat jusqu'à la mort, car il n'y a pas d'autres options. Une chance infime vaut mieux que rien. Mais s'il devient de plus en plus évident que continuer reviendrait à gâcher inutilement leur vie... et il y a quelque chose de plus efficace qu'ils pourraient faire, ils sont beaucoup plus susceptibles de le faire.
Soyez prêt à faire face aux décès
Si le moment est critique, c'est un moment où l'on attend des joueurs qu'ils mettent tout en jeu pour la victoire. C'est normal et attendu : la mort d'un joueur est généralement problématique, mais dans ce cas, la mort peut être gratifiante et épique. Même une mort totale du groupe peut être sauvée ici, notamment combiné avec ce qui précède où ces morts ne sont pas en vain.
En d'autres termes, vous parlez d'une situation où les joueurs peuvent choisissez pour mourir, et que est une bonne chose.
Il est utile, dans ce cas, d'avoir comme règle générale/suggestion pour le jeu que les joueurs aient des personnages alternatifs prêts, ou au moins des concepts pour des personnages alternatifs. C'est encore mieux s'il y a des PNJ auxquels les joueurs s'intéressent ou s'investissent et qu'ils peuvent prendre en charge, même si c'est plutôt rare.
Préparez-vous également à une victoire inattendue
Pour être intéressant, le combat doit être au moins un peu serré. Les joueurs ont plus de cerveaux à mettre en commun sur le problème, et peuvent être capables de penser à des solutions créatives que vous n'aviez pas envisagées, ou ils peuvent tout simplement avoir beaucoup de chance. Soyez très attention aux résultats "encourageants" parce qu'ils sont "meilleurs" pour la parcelle. Il est très facile pour un SM de tomber dans le piège de transformer un jeu en une histoire avec cette ligne de pensée.