23 votes

Parfois, perdre un conflit important est la meilleure intrigue. Pour D&D, comment encourager ce résultat ?

C'est pratiquement un vieil adage que les parties de D&D ne laisseront jamais un combat se terminer par une défaite (à moins d'un TPK.) Et que les mécanismes du jeu (surtout les éditions ultérieures) encouragent cette pensée.

Mais parfois, faire en sorte que le groupe "perde" une rencontre, et les complications qui s'ensuivent au niveau de l'intrigue et des relations, est plus excitant/intéressant qu'une simple victoire.

D&D 4e a introduit des défis de compétences qui permettent une condition d'"échec", qui, si elle est gérée correctement, peut répondre à l'objectif de cette question.

Existe-t-il d'autres moyens d'obtenir une défaite acceptable pour les joueurs qu'un Total-Party-Kill ?

(Cette question n'est pas liée à l'édition).

24voto

Mike H Points 323

Soyez cohérent : faites du repli tactique une partie normale et importante du jeu.

D'abord, Donjons et Dragons et plus particulièrement les éditions ultérieures, partent du principe qu'un défi proposé aux joueurs est censé être un défi qu'ils peuvent surmonter, qu'un combat auquel ils participent est un combat qu'ils peuvent gagner. En particulier lorsque ce défi ou ce combat est perçu comme étant celui dans lequel le DM voulait les impliquer.

Il faut donc atténuer, voire éliminer, ce problème en premier lieu. Les joueurs doivent se faire à l'idée que la retraite tactique fait partie du jeu et qu'ils ne sont pas nécessairement censés gagner tous les combats. Nous avons un lot de questions à ce sujet :

En faisant de ces éléments la "nouvelle norme" de votre jeu, vous pouvez mettre en place un échec cuisant à un moment crucial de l'intrigue.

Fournir moins de cibles et d'opportunités aux acteurs pour réduire leurs pertes.

Assurez-vous que les joueurs sont conscients des possibilités de retraite, mais aussi des possibilités de limiter la victoire de l'ennemi qu'ils ne peuvent pas empêcher. Lorsqu'ils sont confrontés à "notre seul espoir est...", les joueurs sont susceptibles de poursuivre le combat jusqu'à la mort, car il n'y a pas d'autres options. Une chance infime vaut mieux que rien. Mais s'il devient de plus en plus évident que continuer reviendrait à gâcher inutilement leur vie... et il y a quelque chose de plus efficace qu'ils pourraient faire, ils sont beaucoup plus susceptibles de le faire.

Soyez prêt à faire face aux décès

Si le moment est critique, c'est un moment où l'on attend des joueurs qu'ils mettent tout en jeu pour la victoire. C'est normal et attendu : la mort d'un joueur est généralement problématique, mais dans ce cas, la mort peut être gratifiante et épique. Même une mort totale du groupe peut être sauvée ici, notamment combiné avec ce qui précède où ces morts ne sont pas en vain.

En d'autres termes, vous parlez d'une situation où les joueurs peuvent choisissez pour mourir, et que est une bonne chose.

Il est utile, dans ce cas, d'avoir comme règle générale/suggestion pour le jeu que les joueurs aient des personnages alternatifs prêts, ou au moins des concepts pour des personnages alternatifs. C'est encore mieux s'il y a des PNJ auxquels les joueurs s'intéressent ou s'investissent et qu'ils peuvent prendre en charge, même si c'est plutôt rare.

Préparez-vous également à une victoire inattendue

Pour être intéressant, le combat doit être au moins un peu serré. Les joueurs ont plus de cerveaux à mettre en commun sur le problème, et peuvent être capables de penser à des solutions créatives que vous n'aviez pas envisagées, ou ils peuvent tout simplement avoir beaucoup de chance. Soyez très attention aux résultats "encourageants" parce qu'ils sont "meilleurs" pour la parcelle. Il est très facile pour un SM de tomber dans le piège de transformer un jeu en une histoire avec cette ligne de pensée.

11voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

1) Télégraphier le danger d'une situation écrasante et impossible à vaincre

Il s'agit de lier étroitement les quêtes aux combats. Très souvent, les combats ne sont pas menés jusqu'à la mort, mais plutôt jusqu'à ce qu'il soit évident pour un camp qu'il est en train de perdre et qu'il décide de réduire ses pertes et de se retirer. Pour inciter vos joueurs à agir de la sorte, vous devrez peut-être décrire des situations peu subtiles, telles que des chances écrasantes, un danger croissant lié à l'environnement (temple qui s'effondre, navire qui coule, etc.) ou montrer que l'ennemi actuel joue dans une toute autre catégorie (idéal pour introduire le méchant principal).

2) Défaite totale des forces ennemies =/= Victoire

Les joueurs partent du principe que s'ils tuent ou éliminent tout ce qui est hostile, ils auront gagné. En fixant des conditions de victoire et de défaite sans rapport avec le fait que tout le monde soit encore debout ou non, vous pouvez éloigner les enjeux de la vie et de la mort dans chaque combat. Par exemple, les héros/aventuriers tentent de sauver la princesse des forces du méchant baron avant qu'elle ne soit mariée de force avec lui. Ils tendent une embuscade à la caravane de transport (le combat), mais dès le début, l'un des cavaliers qui la gardent part à toute vitesse pour aller chercher des renforts. Comme le but ultime des joueurs est de sauver la princesse, perdre du temps à essayer de tuer tout le monde peut signifier que les renforts arrivent et les submergent. De même, les gardes ennemis ne sont pas là pour mourir au nom de la gloire, mais tentent de se retirer avec la princesse (sinon ils ne sont pas payés).

7voto

Premièrement, faites savoir aux joueurs à quoi ressemble une victoire ou un échec dans un scénario donné. Il peut être utile d'avoir une liste, j'ai mis en place la Grande liste des enjeux du combat spécifiquement dans cette optique.

Deuxièmement, assurez-vous que les adversaires de la rencontre se comportent également de manière appropriée - en dehors des zombies, des constructions magiques et des personnes les plus fanatiques, il est assez rare que quelqu'un se batte jusqu'à la mort. Non seulement les créatures sont susceptibles de battre en retraite si elles ont l'impression de perdre, mais elles sont également susceptibles de battre en retraite si les coûts semblent trop élevés pour ce qu'elles espèrent gagner. Dans certaines rencontres, les ennemis peuvent même gagner et partir tout en gagnant - "Nous leur avons donné une leçon qu'ils ne sont pas près d'oublier. Nous avons mieux à faire", etc.

Troisièmement, si vous voulez un moyen facile de rendre le jeu moins axé sur la survie/la mort du PC, j'utilise mon Règles de Pulp Death :

Si votre héros est frappé à -10 hp, il est mort. S'il est à 0 ou moins, il ne perd pas de points de vie à chaque round, mais se stabilise et regagne 1 pv par heure d'inconscience jusqu'à ce qu'il se réveille à 0 point de vie.

Bien sûr, vous pouvez ajuster ces chiffres en fonction de votre jeu, mais ce qui est bien, c'est que si le PC n'a pas atteint le chiffre négatif magique, s'il n'est pas en mesure de continuer à subir des dégâts (en feu, en train de se noyer, etc.), les joueurs peuvent simplement ne pas se préoccuper de se précipiter pour le sauver et se concentrer sur les ennemis.

4voto

mlbrock Points 61

Le combat n'a pas besoin d'être un simple concours de survie de groupe à groupe. Il peut avoir d'autres objectifs, et il est souvent beaucoup plus intéressant s'il en a. Voici quelques exemples :

  • Vous surprenez un groupe d'éclaireurs ennemis. Ils tentent de fuir vers leur armée pour prévenir de votre présence, certains ennemis s'engageant dans des actions de retardement. tactiques de retardement pour couvrir la fuite des coureurs. La victoire consiste à empêcher les fuyards de s'échapper, tandis que l'échec survient si un seul s'échappe.
  • Vous êtes chargé d'escorter une caravane de marchands à travers un col de montagne infesté de gobelins. La victoire survient si la caravane atteint sa destination sans être attaquée. L'échec est proportionnel aux pertes de vies humaines ou de marchandises subies en cours de route.
  • Un groupe de cultistes se livre à un rituel immonde, qui consiste à répandre le sang des habitants enlevés sur une série d'autels placés autour de la clairière. La victoire implique de perturber le rituel à temps, mais ce serait aussi très bien de sauver autant de villageois que possible. En cas d'échec, un essaim de vrocks se déversera sur la campagne.
  • Vous êtes chargé de capturer un ennemi qui détient des informations précieuses. La réussite implique la mise hors d'état de nuire et l'immobilisation de la cible. L'échec survient si la cible s'échappe ou est tuée. Dans les deux cas, l'échec peut être atténué, soit en poursuivant et en réussissant une deuxième tentative, soit en trouvant un moyen de parler avec la cible morte.

Personnellement, j'essaie de concevoir des rencontres de combat qui incluent des éléments de résolution d'énigmes et un sentiment d'urgence, avec de multiples issues possibles qui peuvent avoir un impact sur l'histoire et avec des récompenses pour la créativité. J'essaie également de révéler des quantités significatives de l'histoire pendant le combat, en faisant souvent les grandes révélations par le biais des résultats d'un test de compétence réussi au moment opportun à partir d'une idée créative, par la description d'un développement émergent bizarre ou par un dialogue de mi-combat.

Certains d'entre eux peuvent être utilisés pour encourager les joueurs à ajuster leur tactique, peut-être en se rendant, en fuyant ou en adoptant un autre mode d'action.

Quelques exemples :

  • Vous avez réussi à traquer votre proie et à l'acculer dans les ruines. Il déclenche une série de pièges et ses sbires tendent une embuscade au groupe. Au milieu du combat, qui commence à mal tourner pour les PJ, un dialogue apparaît, dans lequel la proie affirme qu'elle est innocente et que le noble qui a engagé le groupe n'est pas ce qu'il semble être, car le vrai noble a été assassiné lors d'une chasse il y a deux semaines. Il semble dire la vérité, mais il est réputé pour ses talents de trompeur.
  • La caverne tremble et le pont commence à céder, de gros morceaux de roche s'écrasant dans le bassin de lave en contrebas. Ser Hedric s'accroche au bord, sa prise est faible. "Laisse-moi ! Tu dois retourner en ville pour avertir la Garde", s'exclame-t-il alors que l'un des bugbears aligne une lance pour le faire tomber, une lueur meurtrière dans les yeux. De l'autre côté de la caverne, quelque chose d'immense émerge.

Un excellent moyen d'encourager votre groupe à déposer les armes est de faire naître le doute sur le fait que leur ennemi est réellement leur ennemi. Une autre astuce consiste à révéler que l'ennemi dispose de sérieux moyens de pression extérieurs qui seront utilisés contre le parti s'il ne se rend pas (par exemple, des otages qui mourront si le parti ne se rend pas). Une autre astuce consiste à promettre un résultat qui ne soit pas désastreux en cas de reddition (par exemple, la promesse d'être autorisé à partir sain et sauf si le parti remet sa pupille, la promesse d'un procès équitable, la promesse de libérer un captif si le parti prend sa place).

Vous pouvez encourager le groupe à fuir en lui proposant un objectif qu'il pourra atteindre en fuyant (par exemple, avertir ses alliés à temps pour éviter la catastrophe ; le pupille du groupe fuit le champ de bataille et mourra probablement sans protection) ou en lui donnant un sentiment de malheur imminent s'il ne le fait pas (par exemple, le champ de bataille devient complètement insurmontable ; un monstre qu'il ne peut pas combattre apparaît ; des vagues de renforts ennemis de plus en plus importantes arrivent).

Même dans les cas où la fuite est le seul véritable moyen de survivre, c'est plus amusant s'il y a toujours une issue variable, où il y a d'autres actes héroïques (peut-être incroyablement difficiles) qui peuvent être accomplis en cours de route, comme sauver Ser Hedric d'une mort certaine juste avant que le pont ne s'effondre complètement.

3voto

Bryson Points 1644

Bien que je sois d'accord pour dire qu'il est important de fixer des attentes concernant la mort des PC, dans les versions récentes de D&D, la principale raison pour laquelle les joueurs choisissent la mort plutôt que le déshonneur est que le système de récompense de ces éditions de D&D pénalise la retraite. Dans des éditions comme 3.5e et 4e (IIRC), vous obtenez de l'XP en battant des ennemis. Si vous ne les battez pas, vous n'obtenez pas d'XP, point final.

Bien sûr, il y a toujours eu des méthodes " alternatives " pour attribuer l'XP, mais l'XP pour tuer des méchants est de loin la plus soutenue.

Si vous jouez à une édition comme B/X D&D, où vous obtenez de l'XP pour le trésor (et une somme dérisoire pour tuer les méchants), la retraite arrive soudainement ! Pourquoi risquer d'anéantir votre groupe pour quelques centaines d'XP, alors qu'éviter la rencontre (ou choisir le combat quand la victoire est assurée) vous rapporte bien plus de points ?

Pour faire simple : arrêtez de donner de l'XP pour les combats. Vous obtiendrez alors un comportement différent. Je préfère le système XP-for-treasure, même s'il n'est pas "réaliste", parce qu'il récompense les joueurs pour avoir "gagné" D&D (c'est-à-dire la survie et le butin).

Vous pourriez essayer d'attribuer des XP pour avoir survécu à la session, par exemple. Je pense que vous verriez soudainement beaucoup plus de capitulation. Attribuez de l'XP pour gagner un allié : les joueurs voudront soudainement parier. Accordez de l'XP pour atteindre les objectifs du jeu par tous les moyens, etc.

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