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Jouer pour savoir " Pourquoi X " et non " Est-ce que X " ?

J'ai révisé les règles de la DW en prévision d'une partie que je pourrais organiser bientôt.

Une chose qui m'a fait me gratter la tête est l'enjeu de vos fronts/dangers. Pour aller droit au but, je vais supposer que vous savez déjà comment ils fonctionnent.

Il y a certains enjeux qui me semblent impossibles (ou du moins très improbables) à répondre "en jouant" de manière satisfaisante du point de vue narratif - des enjeux qui semblent devoir faire l'objet d'une réponse préalable afin de ne pas paraître banals ou artificiels. Il s'agit de toutes les questions qui commencent par "pourquoi" ou "comment" ou, en d'autres termes, auxquelles il est impossible de répondre par "oui" ou "non".

Je vais vous donner quelques exemples. Voici des enjeux auxquels il serait facile de répondre en jeu :

  • Cadney le barde retrouvera-t-il sa sœur perdue depuis longtemps ?
  • Les morts s'échapperont-ils de leur prison souterraine ?
  • Le Chevalier Peregrine succombera-t-il à ses blessures ?
  • Le dernier des dragons s'est-il vraiment éteint ?

Et voici des enjeux auxquels il serait vraiment difficile de répondre :

  • Pourquoi le roi Taggard a-t-il si peur de sa reine ?
  • Comment une douzaine de gobelins ont-ils saccagé un village entier ?
  • Pourquoi les tempêtes ne s'éloignent-elles jamais de l'île d'Ariadne ?
  • Qu'y a-t-il à l'intérieur de la Caverne de la Roche Profonde qui a chassé tous les Nains de la terre ?

De la façon dont je le vois, les enjeux faciles ne nécessitent qu'une intervention/investigation du joueur pour qu'une réponse apparaisse. Cadney retrouvera probablement sa soeur si le groupe part à sa recherche ; les morts ne se libéreront probablement pas si le groupe effectue d'abord l'ancien rituel pour libérer leurs âmes. Les campagnes naissent naturellement de ce genre de questions, je pense.

Mais les enjeux difficiles, pour moi, semblent exiger une sorte d'explication prédéterminée de la part du DM afin d'obtenir une réponse satisfaisante. Sinon, comment les réponses vont-elles arriver ? Que pourraient faire les PCs pour expliquer pourquoi le Roi Taggard ne veut pas regarder sa Reine dans les yeux ? Et toute réponse à cette question ne devrait-elle pas être inventée par le MJ à la volée (probablement de manière inadéquate) ? Le MJ pourrait poser ces questions au groupe au début de l'histoire et utiliser ces réponses, je suppose, mais où est le mystère dans ce scénario ?

De plus, je pense que beaucoup d'autres questions de ce genre vont surgir de manière organique. lot au cours d'une campagne, et il semble distinctement un -Dungeon World pour que le DM y trouve des réponses par lui-même. Le livre de règles de base et la plupart des guides que j'ai trouvés en ligne semblent tous indiquer la même réponse : Jouer pour découvrir. Alors... comment ?

19voto

Joel Harmon Points 15458

Avant-propos

N'oubliez pas que votre travail en tant que GM est de suivre votre agenda et vos principes, même lorsque vous faites des choses en coulisses comme celle-ci. Donc Remplir leur vie d'aventures , poser des questions et utiliser les réponses , faire un mouvement qui suit et dessiner des cartes, laisser des blancs sont en jeu ici, ainsi que leurs amis non listés.

Au coup par coup

Ce genre de questions peut fonctionner, mais il vaut mieux y répondre un morceau à la fois. Pensez-y comme au jeu Vingt questions où vous ne connaissez pas la réponse, mais où chaque question réduit les possibilités jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une.

Comment une douzaine de gobelins ont-ils saccagé un village entier ? Jouons pour le découvrir. Pour des raisons de brièveté, je vais sauter tout ce qui n'est pas des questions ; ce n'est pas un interrogatoire, et ces questions devraient surgir naturellement de temps en temps.

GM : En approchant du village, vous sentez une odeur de fumée. Le dernier virage de la route révèle que le village incendié couve encore et est jonché de cadavres. Chasseur, de quels types de blessures souffrent-ils ?

Combattant : Ils n'ont pas de blessures défensives ; on dirait qu'ils sont restés là pendant que quelqu'un les poignardait.

GM : Ranger, vous êtes l'expert en pistage. Combien d'entre eux étaient là ?

Ranger : Il y a des empreintes de pas partout, mais on dirait qu'il y en a treize. L'un d'entre eux boite.

GM : Voleur, en repérage, quelle bizarrerie as-tu trouvée ?

Voleur : Le temple a eu une sorte de rituel brutal récemment. C'est assez grotesque.

GM : Clerc, que reconnaissez-vous aux symboles ?

Clerc : On dirait le dieu gobelin de la magie et de la mort. Quelque chose à propos de lier les âmes des sacrifices dans un échange.

GM : Sorcier, quelle magie ressens-tu à proximité ?

Sorcier : J'ai trouvé deux choses : un sort de sommeil à grande échelle et un puissant sort pour ouvrir une sorte de prison souterraine.

GM : Eh bien, il semble qu'une douzaine de gobelins aient pu mettre à sac un village de 1000 habitants en endormant magiquement toute la ville, afin de pouvoir accomplir ce rituel. Pensez-vous qu'ils vont recommencer ? Nos héros peuvent-ils les arrêter ? Les morts s'échapperont-ils de leur prison souterraine ? Vous le saurez la semaine prochaine, lorsque notre série passionnante se poursuivra !

Défi du cadre

N'oubliez pas la signification en clair du mot "enjeu". Il doit y avoir quelque chose de clairement en danger, ou une réponse à ces questions qui a un impact significatif sur le monde (ou sur notre vision de celui-ci). Les morts pourraient envahir les vivants. Le chevalier Peregrine pourrait mourir. C'est clair et convaincant. Elles invitent également à des questions plus ouvertes, comme pourquoi le chevalier Peregrine ne peut-il pas être guéri ? y qu'implique le rituel des âmes ? .

À mon avis, le problème avec vos questions difficiles est qu'il n'y a pas d'aspect contraignant ; ce sont plutôt des questions de soutien. Pouvons-nous défendre les villages restants contre les gobelins ? pose la question de Comment une douzaine de gobelins ont-ils saccagé un village entier ? . Peut-on sécuriser Deeprock pour les nains ? dépend en grande partie de Qu'y a-t-il à l'intérieur de la Caverne de la Roche Profonde qui a chassé tous les Nains de la terre ? .

7voto

Andrew Medico Points 11338

Le monde ne sera plus jamais le même.

Les enjeux concernent les changements importants qui affectent les PC et le monde. Une bonne question à enjeu est une question qui, lorsqu'elle est résolue, signifie que les choses ne seront plus jamais les mêmes.

-- "Stakes", de la Chapitre sur les fronts du github.

Il y a une différence entre les questions à enjeu "Will" que vous qualifiez de faciles et les questions à enjeu "Why/How/What" que vous qualifiez de difficiles. La différence est que lorsque vous résolvez une question de type "pourquoi/comment/quoi". le monde ne change pas du tout vous venez d'essuyer la poussière de l'objectif que vous utilisez pour le regarder.

Dungeon World n'offre pas vraiment d'outils permettant de jouer avec les questions de type pourquoi/comment/quoi en cas de doute - en fait, ce qu'il offre, ce sont des moyens pour les joueurs de obliger le GM à répondre aux questions "pourquoi/comment/quoi". . Un village entier a disparu, et le seul indice évident est ce nombre dérisoire d'empreintes de gobelins ? Cela ressemble à un travail pour l'Homme qui discerne les réalités ! Que s'est-il passé ici récemment ? A quoi dois-je faire attention ? Qui contrôle vraiment la situation ici ?

Alors, GM ? Vous devez dire la vérité.

Ne franchissez pas la ligne.

Je devine que vous posez ces questions de type "quoi/comment/pourquoi" en raison d'un passage de la section "Enjeux" qui vous invite à poser les questions auxquelles vous souhaitez une réponse. Il y a deux raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir faire cela, une bonne et une mauvaise.

La bonne raison est que vous voulez voir les PCs trouver la réponse à la question . Vous êtes un fan des PCs et ce serait cool s'ils apprenaient quelque chose de nouveau et d'important ! Mais il y a aussi une partie après qu'ils aient appris cette chose, où ils prennent des mesures basées sur ce qu'ils ont appris et le monde ne sera plus jamais le même, donc c'est une question aux enjeux incomplets. La question qui vous intéresse est peut-être plus du genre "le roi va-t-il céder à la paranoïa et tuer la reine ?" ou "les PJ peuvent-ils lever le brouillard de l'île d'Ariane ?". Pour répondre à cette question, tu gardes le pourquoi/comment/quoi secret pour le moment, mais surtout tu as des idées sur la façon dont les PJ pourraient trouver les réponses, pour qu'ils puissent être cool et apprendre quelque chose d'important et changer le monde pour toujours.

La mauvaise raison est que vous voulez les joueurs pour vous donner la réponse à la question et c'est une mauvaise raison parce que ce n'est pas le travail de vos joueurs . Vous êtes là pour dépeindre un monde fantastique . Les joueurs sont juste là pour incarner leurs personnages.

Dans certaines circonstances, la frontière entre le MJ et le personnage est un peu floue, non ? Fightgar est lié à votre monde. Fightgar a grandi quelque part, Fightgar a une famille, l'arme caractéristique de Fightgar doit venir de quelque part (et si Fightgar l'a fabriquée lui-même, l'idée doit venir de quelque part). Fightgar ne s'est pas fait écraser par un camion isekai dans une autre dimension, se réveillant en sursaut à la table d'une taverne déjà entourée d'un groupe d'aventuriers, sans aucun passé.

Lorsque Fightgar parle de son passé, on a l'impression que c'est le joueur de Fightgar qui définit le monde, mais une meilleure façon de le comprendre est que le joueur de Fightgar vous dit ce que sait Fightgar . Parce que vous êtes là pour être un fan de Fightgar, vous n'allez probablement pas révéler soudainement que l'histoire de Fightgar est un tissu de mensonges, du moins pas sans le consentement de Fightgar, mais lorsque Fightgar répond à des questions sur le passé, ce n'est pas, comme, résoudre l'énigme de Fightgar sur laquelle repose le destin du monde.

Il y a autre chose qui donne l'impression que le joueur de Fightgar est en train de trouver la réponse à une question inédite sur le monde, et c'est la chose que l'on peut faire pour commencer la première session ou en général quand on avance rapidement dans le temps. Vous savez, "vous êtes tous en train de faire vos bagages pour quitter l'auberge avec une terrible hâte quand on frappe soudainement à la porte et que quelqu'un crie "Ouvrez !". Fightgar, qui est à la porte ?" Mais ça aussi, c'est une question dont Fightgar connaît déjà la réponse - il y a un petit quelque chose dans le passé assez immédiat qui nécessite que le groupe parte très vite, vous faites juste un petit brainstorming pour démarrer la session.

Lorsque vous attendez du joueur de Fightgar qu'il trouve des réponses qui ne concernent pas ce que Fightgar sait déjà, vous abandonnez votre responsabilité de représenter le monde fantastique, et Dungeon World n'a rien pour vous aider.

3voto

Rob S. Points 175

Les questions "Pourquoi" sont no Questions d'enjeux.

De la Chapitre sur les fronts de DW (pg. 198 dans le PDF) :

Les enjeux sont concrets et clairs. N'écrivez pas des pieux sur des sentiments vagues ou des changements progressifs. (c'est moi qui souligne)

Les questions commençant par "Pourquoi" ne sont pas concrètes.

Les questions sur le passé sont no Questions d'enjeux.

Du même chapitre :

Vos enjeux doivent être des choses que vous voulez vraiment savoir, mais que vous êtes également prêt à laisser à l'abandon. résolu par le jeu. (c'est moi qui souligne)

Bien que le passé puisse être révélé à travers le jeu, les questions sur le passé ne concernent pas des choses qui seront résolu par le jeu.

Les questions sur ce qui existe dans le monde sont no Questions d'enjeux.

Les enjeux sont de changements importants qui affectent les PCs et le monde. Une bonne question à enjeu est une question qui, lorsqu'elle est résolue, signifie que les choses ne seront plus jamais les mêmes. (c'est moi qui souligne)

Les questions sur ce qui existe dans le monde ne concernent pas changements dans le monde ou les PCs.

Les questions sur ce qui va se passer à la suite des actions des joueurs sont des questions d'enjeu.

Ces questions portent sur des changements concrets et importants qui seront résolu par le jeu. Les joueurs sont en mesure de déterminer l'issue de ces questions.


Note : Mais comment répondre aux questions "Pourquoi" ?

Lorsqu'une de ces questions est soulevée en cours de jeu (par exemple : "Pourquoi le roi Taggard a-t-il si peur de sa reine ?"), les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir ce qui se passe. C'est là que vous ont pour faire un geste de GM . Il y a beaucoup de mouvements à choisir, mais, si vous faites quelque chose autre que de faire un geste de MJ alors que les joueurs se tournent vers vous pour savoir ce qui se passe, vous trichez avec le MJ.

De plus, les règles dire à le GM à exploiter votre préparation . Cela signifie que c'est en fait no "un-Dungeon World" pour que le GM réponde aux questions "Pourquoi" par lui-même, comme vous le mentionnez. En tant que MJ qui se trouve souvent dans ce genre de situation, j'ai trouvé que la méthode du "pourquoi" était la meilleure. le plus facile moyen de correctement répondre à ces questions, sans enfreindre aucune de mes règles de GM, est presque toujours pour trouver une réponse par moi-même, souvent guidée par les réponses des joueurs à d'autres questions. (Posez des questions et utilisez les réponses) .

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