Cette question a été soulevée dans les commentaires, mais je vais y répondre séparément. L'autre réponse aborde bien certaines utilisations pratiques d'une monture basées sur le NR, et toutes ces réponses sont vraies.
Ici, je vais exposer les utilisations mécaniques réelles d'une monture selon D&D 5E.
Montage standard
Une monture standard est une créature comme un cheval d'équitation, un élan, un cheval de guerre, un poney, un dogue (si vous êtes petit) ou toute autre créature de ce type. Ils ont quelques avantages mécaniques de base.
- Une plus grande capacité de charge. Ils ont une taille de plus que vous, et ont donc une plus grande capacité de charge que vous. Cela n'a d'importance que si vous jouez avec les règles d'encombrement.
- Plus grande vitesse. Les chevaux de course et de guerre ont une vitesse de 60'... soit le double de la vitesse moyenne d'un humanoïde. Seul un moine de haut niveau peut suivre le rythme d'un cheval.
- Une action supplémentaire (limitée). À votre tour, vous pouvez ordonner à votre monture d'esquiver, de se désengager ou de s'élancer, ce qui peut être utilisé pour les actions suivantes gratuitement à votre tour. Cela signifie que vous pouvez avoir votre monture qui s'élance (jusqu'à 120' de vitesse de mouvement) et continuer à attaquer à votre tour. C'est un niveau de mobilité dont aucun autre joueur ne bénéficie dans le jeu. C'est une augmentation de l'économie d'action, qui est l'une des choses les plus utiles à gagner dans tout 5E.
Maintenant, que pouvez-vous faire avec cela ? ...regardons quelques exemples.
- Le lancer de sorts en mouvement : Les lanceurs de sorts ne veulent généralement pas que les ennemis s'approchent d'eux. Si vous êtes sur une monture et que quelqu'un s'approche de vous, votre monture peut se désengager, se déplacer à sa vitesse (généralement supérieure à celle de ce qui vous attaque), et vous pouvez toujours lancer un sort au cours de ce round. Et très peu d'ennemis sont assez rapides pour suivre une monture. Cela permet à un lanceur de sorts d'attirer efficacement les ennemis. qui n'ont pas d'option à distance, en les gardant à distance tout en les bombardant de sorts.
- Blitz. Les ennemis qui privilégient les attaques à distance ou les lanceurs de sorts essaieront de vous garder à distance, généralement parce qu'ils sont très vulnérables en mêlée. Les gobelins sont connus pour cela... leurs compétences font d'eux de fantastiques tirailleurs qui vont suivre des adversaires supérieurs jusqu'à ce qu'ils soient morts. Si vous êtes monté, ils ne peuvent tout simplement pas se déplacer assez vite pour rester loin de vous. Vous pouvez vous rapprocher d'une cible bien plus vite qu'elle ne peut s'éloigner.
- La Lance. L'efficacité de cette arme, associée à une monture, est tout simplement spectaculaire. C'est une arme qui peut être maniée à une main lorsqu'elle est montée, qui a une portée de 10' et qui inflige 2d6 points de dégâts. La partie la plus importante de cette caractéristique est la portée de l'arme. L'avantage d'une arme à portée est qu'elle vous permet de frapper un ennemi en dehors de son espace menacé. Si vous associez cela à l'extrême mobilité d'une monture, vous disposez d'une capacité inégalée pour frapper les ennemis sans vous exposer à une contre-attaque. Vous ordonnez à votre monture de s'élancer et de se diriger vers l'ennemi, en restant toujours à au moins 3 mètres de lui. Cela vous permet de frapper un ennemi en passant à côté de lui, sans jamais vous approcher suffisamment pour risquer une attaque d'opportunité, et en terminant votre mouvement si loin de lui qu'il ne pourra pas vous atteindre à son prochain tour. Si vous avez l'espace nécessaire pour manœuvrer, les ennemis de mêlée sont banalisés par cette tactique.
Et tout cela est possible sans la caractéristique de combat à cheval. Cependant, si vous avez l'intention de vous battre souvent à partir d'une monture, cet exploit est tout à fait fantastique.
Notez que les montures ont tendance à avoir une classe d'armure plutôt faible... mais le bardage ne coûte que 4 fois le prix d'une armure standard. Vous pouvez faire passer un cheval de guerre de AC 11 à AC 16 pour seulement 300 gp... ce qui est de la menue monnaie pour un aventurier de plus haut niveau.
Monture Paladin
La monture "Find Steed" d'un paladin mérite une attention particulière pour quatre raisons.
- Vous pouvez vous coordonner instinctivement avec votre monture.
- Votre monture est effectivement immortelle (si elle est tuée... vous l'avez perdue pour un jour tout au plus, lorsque vous pouvez préparer Find Steed à nouveau et la convoquer à nouveau).
- Votre monture a un Int de 6.
- Il vous est parfaitement fidèle.
Les règles du combat à cheval précisent qu'une monture intelligente peut agir de manière " indépendante " lorsqu'elle est montée. Cela signifie qu'elle a sa propre position dans l'ordre d'initiative et qu'elle agit avec toute sa batterie d'actions et d'options d'action. Le risque normal de travailler avec une monture intelligente est qu'elle ne fasse pas ce que vous voulez qu'elle fasse... et vous êtes coincé sur son dos. Elle peut s'enfuir, poursuivre quelque chose que vous ne voulez pas qu'elle fasse, et ainsi de suite.
Avec la monture d'un paladin, ce n'est pas un problème. Elle est parfaitement loyale et se coordonne instinctivement avec vous. Cela vous permet d'utiliser votre monture comme un chevalier l'aurait fait à l'époque médiévale. Voici un exemple de ce que cela peut donner, en supposant que vous êtes armé d'une lance et que vous montez un cheval de guerre.
Vous arrivez plus tôt que votre monture dans l'ordre d'initiative (si ce n'est pas le cas, ordonnez à votre monture de reporter son tour juste après le vôtre), et vous préparez une action pour attaquer un ennemi spécifique lorsqu'il arrive à portée. Puis vous terminez votre tour et laissez votre monture se déplacer. Vous ordonnez à votre monture de charger et de piétiner le même ennemi que vous avez préparé une action pour attaquer. Elle charge et, à 10' de distance, vous vous élancez avec votre action préparée et attaquez votre cible... en la frappant éventuellement d'une manière ou d'une autre avec Smite pendant que vous y êtes. Puis votre cheval de guerre les atteint et attaque avec ses sabots. S'il touche, la cible fait un jet de sauvegarde pour ne pas être mise à terre. Si elle échoue, ton cheval effectue une seconde attaque contre elle avec ses sabots, puis continue son chemin.
Ce n'est pas ce que vous voudrez faire à chaque fois... parfois vous ne voulez pas essayer de piétiner un ennemi, vous voulez vous en tenir aux tactiques de frappe et de chevauchée normalement utilisées avec une monture standard... mais cela vous donne des options supplémentaires qui ne sont disponibles pour personne d'autre.
Gardez à l'esprit que si votre monture piétine quelqu'un, cela signifie qu'elle ne restera pas hors de portée d'attaque et qu'elle n'aura pas son action libre pour se désengager, ce qui signifie que vous vous exposez à une éventuelle attaque d'opportunité. Mais c'est un risque que vous pouvez vous permettre de prendre, surtout si votre monture est blindée... car si votre monture est tuée, vous pouvez la rappeler au matin.
Pour plus d'efficacité, prenez la caractéristique de combattant monté et bénéficiez d'un avantage sur chaque jet d'attaque contre tout ce qui est plus petit que votre monture (ce qui, si vous chevauchez une grande monture... est la majorité des ennemis), et la possibilité de forcer les attaquants à vous viser (et votre plus grand nombre de points de vie) plutôt que votre monture.