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Comment enseigner la pensée stratégique à des joueurs non joueurs ?

Certains joueurs de mon groupe de jeu semblent avoir un peu de mal à élaborer leur stratégie. Comment puis-je les aider à s'améliorer ?

Tout d'abord, je tiens à préciser que je n'ont pas besoin de recommandations de jeux de passerelle . Nous jouons à différents types de jeux, de Dobble ou Times Up à Cyclades et Power Grid en passant par Settlers of Catan et Discworld. Réponses trouvées aquí ne m'a pas aidé du tout.

Je vais développer mon problème :

Nous avons un groupe de joueurs assez diversifié. Nous avons des penseurs et des joueurs purs et durs, moi y compris, qui aiment planifier, élaborer une stratégie, avoir une idée pour leur jeu. D'un autre côté, nous avons des joueurs plus joueurs occasionnels . Ils aiment réfléchir à leurs mouvements, parfois au point d'atteindre la paralysie de l'analyse, choisir ce qu'ils pensent être le mieux pour eux, mais ils ont un problème de planification à long terme .

Ils ont tendance à penser en fonction de la situation actuelle. en évaluant les résultats immédiats de leurs actions les uns par rapport aux autres. Par exemple, dans un jeu de Catan, ils penseront à ce qui est le mieux pour eux à long terme, ils couperont la route la plus longue de quelqu'un si possible, ils prendront le meilleur endroit disponible pour construire une nouvelle ville.

S'il n'y a pas de mouvement unique qui apporte un gain immédiat mieux que n'importe quelle autre option, ils sont bloqués. . S'ils peuvent construire une route à l'un des deux ou trois endroits, ils ne penseront pas "hé, Mike a une longue route et est coupé au nord. Il la construira probablement plus au sud dans quelques tours, donc je pourrais le couper aussi si je vais là maintenant". Ils ont plusieurs options similaires entre les mains et ont du mal à savoir quoi faire. Parfois, ils marmonnent même "Je ne sais pas quoi faire" pendant le jeu.

C'est très bien dans certains jeux moins axés sur la stratégie et/ou moins complexes. Mais lorsque nous jouons à des jeux qui récompensent une certaine planification à long terme ou un trop grand nombre d'options, ils ont des problèmes. ou n'aiment pas le jeu. Lorsque nous jouons à Thunderstone, j'ai tendance à gagner, car je planifie ce que je peux tirer de mon jeu et quand je vais remanier ma bibliothèque. J'ai aussi tendance à acheter des choses avec un plan pour un deck, je cherche un combo ou je pense à quel genre de main j'aimerais avoir pendant le jeu et je construis un deck qui les offre. Certains de nos joueurs ont tendance à acheter les meilleures cartes du moment. Si les meilleures cartes sont toutes achetées, ils achètent au hasard certaines des autres options, sans avoir de plan pour elles. Hier, j'ai gagné deux ou trois parties d'affilée, et c'était un peu déprimant.

On voulait essayer de nouveaux jeux de société, et on a pris Eclipse. J'ai vraiment aimé le jeu et je me suis beaucoup amusé, mais certains de nos joueurs se sont sentis dépassés par les options. Ce n'est pas comme s'ils n'avaient pas compris les règles - nous avons fait quelques erreurs, mais ce n'était pas le problème. Ils savaient ce qu'ils pouvaient faire et comment le faire. Ils n'ont simplement pas réussi à élaborer un plan. Ils avaient du mal à se faire une idée de ce qu'ils voulaient faire/accomplir dans un tour donné, donc décider de ce qu'il fallait faire à chaque tour était ennuyeux pour eux - ils choisissaient un peu au hasard, parce qu'ils sentaient qu'ils ne pouvaient pas prendre une décision éclairée. Dans l'ensemble, ils ont décidé qu'ils n'aimaient pas beaucoup ce jeu.

Donc, ma question est : Comment pourrais-je aider nos joueurs occasionnels à mieux développer une stratégie ? Ils sont très bien sur le plan tactique. Ils expérimentent et jouent avec les tactiques. Comment puis-je les aider à transférer cette attitude et ces capacités à un niveau plus stratégique ?

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markedup Points 505

Parlez-en.

C'est tout ; faites du jeu un sujet de conversation. Parlez-en au hasard. Parlez de votre stratégie lorsque vous sortez le jeu pour y jouer à nouveau. Parlez des mouvements des autres joueurs pendant qu'ils se déplacent, et des plans qu'ils pourraient élaborer. Discutez de la façon de briser la stratégie de l'adversaire, ou même de votre propre stratégie. Lorsque la partie se termine, parlez de la façon dont le gagnant a réussi.

Vous devez bien sûr éviter d'ennuyer les autres, mais le simple fait d'entendre parler de la façon dont vous pouvez planifier (un jeu particulier) leur donnera plus d'outils la prochaine fois qu'ils joueront. Ces joueurs "non stratégiques" n'ont pas beaucoup réfléchi à la manière de gagner ces parties, et ne savent probablement pas comment s'y prendre. comment vous pouvez faire une planification à long terme pour ces jeux. La plupart des jeux ont une stratégie particulière qui fonctionne bien ; certains fonctionnent mieux avec des mouvements purement tactiques, d'autres fonctionnent mieux lorsque vous avez planifié votre stratégie 15 tours à l'avance, d'autres encore fonctionnent avec un mélange de planification stratégique et de tactiques appropriées lorsque les opportunités se présentent. Si vous voulez vraiment que ces joueurs s'améliorent, et qu'ils ne l'ont pas compris eux-mêmes, partager vos connaissances durement acquises sur le jeu. Ne gardez pas pour vous votre stratégie secrète de victoire sous prétexte que vous êtes un avare de connaissances.

Pour illustrer mon propos, voici quelques exemples de choses dont je ne me rendais même pas compte de l'importance jusqu'à ce que long après avoir commencé à jouer à ce jeu particulier. (Je n'ai pas la prétention d'être un génie.) La rétention d'informations clés sur les jeux peut vraiment handicaper la capacité d'une personne à bien jouer. Partagez des idées comme celles-ci, et ils commenceront à voir que le jeu est plus subtil qu'il n'y paraît au premier abord.

Porto Rico : vous pouvez berner les autres joueurs en choisissant le capitaine pour forcer les joueurs à expédier leurs précieux biens commerciaux, et l'artisan est souvent un mauvais choix.

Gloire à Rome : c'est une mauvaise idée de jouer des cartes Artisan pour mener le rôle d'Artisan, parce que le joueur à votre gauche va Patroner, et prendre un client Artisan. Jouer des cartes Craftsman pour suivre le rôle n'est une bonne idée que si le joueur à votre droite a mené l'action Craftsman.

Dominion : Les flics sont mauvais, et devraient être activement éliminés si cela est raisonnablement possible. Si vous voulez vous permettre des Provinces, vous devez vraiment augmenter votre moyenne de pièces par carte.

La course à la galaxie : Je ne comprends toujours pas comment faire un bon mélange de stratégies militaires et commerciales. Bien sûr, il y a beaucoup de développements qui supportent les deux, et aucun tableau militaire ne devrait être utilisé comme une stratégie commerciale. purement être des développements militaires et des mondes militaires, mais la principale source de points de victoire pour une stratégie militaire est les mondes militaires de grande valeur, n'est-ce pas ?

Réseau électrique : N'achetez pas une centrale électrique à chaque tour ; o

9voto

C'est un problème courant chez les joueurs de go débutants ; ils ont tendance à se concentrer sur des tactiques à court terme et à perdre de vue la situation dans son ensemble. Même s'ils gagnent leurs batailles, ils risquent de perdre la guerre.

Je trouve que le meilleur outil pour enseigner la stratégie à long terme dans de tels cas est la revue des jeux. Dans les clubs de go, il n'est pas rare de voir une partie démontée après la fin du match, et rejouée pièce par pièce depuis le début pour discuter et analyser chaque coup. C'est une chose de mentionner que tel ou tel coup était une bonne ou une mauvaise idée après la partie, mais c'en est une autre de pouvoir montrer l'état exact du jeu au moment où le coup a été joué, comment le jeu a évolué après ce coup, et de donner des exemples concrets de l'impact de cette stratégie sur le plateau de jeu.

Ces examens comprennent souvent des variations (comme dans "Oh, mais que se passerait-il si je faisais ceci à la place ?"), permettant aux deux joueurs d'explorer exactement comment des mouvements particuliers (ou l'absence de mouvements) affectent l'état de jeu particulier du plateau à ce moment précis.

Le recul, comme on dit, est de 20-20.

Le go a l'avantage d'être un jeu assez simple à examiner, du moins sur le plan mécanique. Un joueur expérimenté avec un peu d'entraînement peut facilement rejouer de mémoire la plupart des parties, si ce n'est une partie entière ; cela serait bien sûr compliqué dans d'autres jeux de société avec des pièces plus complexes, des joueurs supplémentaires ou des éléments de randomisation.

Le principe de base reste cependant valable : Recréer la progression de l'état du jeu, et montrer des exemples concrets de la façon dont les premiers mouvements ont affecté la progression ultérieure. Cela pourrait, en théorie, être fait simplement en faisant une vidéo du jeu et en la regardant plus tard, mais je trouve que rien ne peut vraiment remplacer les avantages de rejouer le jeu physique depuis le début (ne serait-ce que parce qu'il est plus facile d'ajouter et de retirer des pièces selon les besoins pour explorer les variations).

Je ne sais pas s'il existe une norme d'enregistrement des jeux pour, par exemple, les Colons de Catane ou Power Grid, mais cela vaudrait la peine de s'y intéresser. Cela permettrait à une personne d'enregistrer chaque tour de jeu, de sorte qu'il puisse être parfaitement recréé (et revu) à tout moment.

(cela suppose bien sûr que les joueurs occasionnels s'intéressent suffisamment aux jeux en question pour vouloir s'améliorer ; d'après mon expérience, de nombreux joueurs occasionnels préfèrent simplement rester des joueurs occasionnels et éviter complètement la réflexion stratégique complexe à long terme).

3voto

Brian Warshaw Points 8806

J'essaierais de convaincre mes amis "non stratégiques" de commencer par la fin, puis de penser "à rebours" jusqu'au début.

Par exemple, dans les Colons de Catane, vous avez besoin de 10 points de victoire (VP), et vous commencez avec deux (vos deux colonies). Vous avez donc besoin de huit plus .

En parlant de ça, comment faites-vous pour avoir ces huit-là ? Vous avez encore trois colonies à placer (3 PV) et vous pouvez passer à quatre villes (quatre PV supplémentaires, soit neuf au total). D'où vient le 10ème PV ?

Je ne suis pas très clair sur ce point, mais je crois qu'une fois que vous avez transformé une colonie en ville, vous récupérez le jeton de colonie et pouvez en construire quatre (au lieu de trois) de plus, ce qui vous permet d'avoir quatre villes et deux colonies.

Sinon, il y a un tas d'autres façons d'obtenir le 10e VP (voir le lien).

Qu'est-ce que cela signifie pour les ressources ? Au début, vous avez besoin de briques et de bois pour les colonies et les routes, mais plus tard, de céréales et de minerais pour améliorer les villes, plus de la laine pour acheter des cartes de développement. Gérer cette "transition" est probablement la partie la plus difficile du gane,

Un exemple de ceci était ma propre question sur Les colons de Catan

(Ceci vient de quelqu'un qui vient d'apprendre le jeu, pour jouer avec son neveu et sa nièce à Noël).

-2voto

Kris Van Bael Points 117

Je ne suis pas sûr de l'utilité de cette information, car je planifie tout le temps des parties, mais 7 wonders a 3 tours dans lesquels la plupart des points sont marqués au dernier tour, ce qui signifie que vous devrez planifier la façon dont vous jouerez les cartes au troisième tour, que ce soit en ayant le bâtiment des précurseurs, en générant beaucoup de ressources ou en ayant de l'or pour faire du commerce. Dans notre groupe, les personnes qui ont commencé par obtenir des scores faibles semblent avoir trouvé des moyens de planifier leur jeu pour améliorer leurs scores de manière significative.

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