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Deux joueurs partent, et il y a des désirs contradictoires sur ce qu'il faut faire avec leurs PCs. Comment faire pour que tout le monde soit heureux ?

Dans le groupe de D&D que je dirige actuellement, deux joueurs sont partis récemment, et je me demande comment gérer la situation. Les deux qui sont partis l'ont fait en des termes plutôt négatifs avec au moins sept des dix autres joueurs, de sorte que plusieurs des solutions que nous proposons entrent en conflit avec les souhaits de certains membres du groupe.

Les joueurs partants ont demandé que l'un de leurs personnages utilise un portail inter-dimensionnel rare afin que leur personnage soit transporté dans son propre environnement dans une campagne différente dans laquelle il joue, de sorte que son apparition là-bas ait un sens du point de vue de l'histoire. À l'inverse, les joueurs actuels qui avaient des relations négatives avec les joueurs sortants, tant dans le jeu que dans la vie réelle, préféreraient tuer les deux personnages pour leurs épées magiques, qui sont plutôt utiles, et qui, selon eux, aideraient le groupe dans son ensemble. D'autres suggestions ont été faites, allant de la simple disparition de ces personnages à des propositions plus controversées, comme les sacrifier à des dieux maléfiques.

Si certaines des "solutions" sont manifestement imparfaites (je ne veux vraiment pas envenimer les relations entre le groupe et ces deux-là), je ne suis pas sûr de celles qui seraient préférables dans cette situation.

Je suis conscient que les joueurs sortants n'auraient aucune idée de ce qui se passerait dans le jeu. Les joueurs actuels pourraient donc acquérir les épées convoitées par les joueurs sortants tout en assurant à ces derniers que leurs personnages les ont toujours et que, quoi qu'il arrive, les deux joueurs pourront utiliser leurs personnages dans leur propre univers.

Comment puis-je apaiser les deux groupes de joueurs ?

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Xavon_Wrentaile Points 3476

Ma suggestion serait que les personnages disparaissent à travers le portail comme l'ont demandé les joueurs qui partent, mais qu'ils laissent derrière eux des jumeaux maléfiques (ou peut-être des jumeaux bienfaisants, car le groupe semble être un groupe maléfique au départ) qui attaquent rapidement le groupe. De cette façon, les joueurs restants peuvent toujours tuer et piller (ou capturer, piller et sacrifier) les jumeaux.

Les joueurs qui partent ont leur sortie, et les joueurs restants ont leur catharsis.

23voto

Giorgio Galante Points 230

Pour être clair, si vous êtes le MJ de ce jeu, vous n'avez aucune obligation d'apaiser l'un ou l'autre groupe de joueurs ou d'ex-joueurs, et encore moins les deux. De plus, les deux groupes semblent avoir des désirs incompatibles : Un groupe veut que ses personnages "s'échappent" complètement du jeu, l'autre semble vouloir les utiliser d'une manière ou d'une autre - les voler, les tuer, les sacrifier, etc.

Il est concevable que vous puissiez vous frayer un chemin à travers certains de ces scénarios - le sacrifice aux dieux maléfiques a pour résultat que les dieux maléfiques créent le portail désiré pour des raisons obscures qui leur sont propres, quelque chose comme ça. (Il s'agit, inutile de le dire, d'un scénario plutôt contesté sur le plan éthique, mais votre question ne porte pas sur ce point).

Mais encore une fois, il n'y a aucune obligation de faire plaisir à l'un ou l'autre groupe, ici. Je considère que les PCs qui partent deviennent mes PNJs à utiliser pour mes propres buts néfastes.

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Julie Points 3850

Vous disposez d'une ressource impressionnante : deux personnages avec lesquels les joueurs actuels ont beaucoup de bagages et de liens.

Ne le jetez pas.

Transformez-les en anges, démons, chevaliers morts-vivants, zombies, liches quelque chose d'intéressant. Utilisez-les comme PNJ. Si les joueurs actuels détestent le départ de l'équipe caractères (ou des joueurs par procuration), utilisez cette haine pour alimenter l'intrigue !

Soit le "nous les massacrons dans leur sommeil", soit "ils disparaissent dans un portail vers un autre espace-temps" jette la ressource qui vous a été confiée.

Cela a aussi l'avantage de dire "aucun de vous n'a ce qu'il veut". Cela sert le jeu et l'histoire. Les personnages ne sont pas "rayés de la carte" en tant que sources de butin, ni transformés en un point de l'intrigue pour un jeu complètement différent. Au lieu de cela, ils fournissent un futur génial pour le monde du jeu dont ils font partie.

11voto

Tim Grant Points 24377

C'est votre jeu

Faites ce qui est logique pour l'histoire de votre campagne et le jeu. Cela inclut, sans s'y limiter, de ne pas trop contrarier vos joueurs actuels.

La chose la plus facile à faire est de les laisser s'enfuir, sans jamais en entendre parler. Chacun peut alors lire ce qu'il veut dans les événements, qu'il s'agisse de portails extradimensionnels ou de morts indignes, et personne n'a vraiment de raison d'être mécontent. Et la campagne peut simplement avancer.

Les meurtres sur PC peuvent rapporter de gros trésors

Le pillage de PC bien équipés peut être problématique, car il peut charger le reste du groupe avec "trop" d'objets magiques. (Combien de fois le groupe tombe-t-il sur deux adversaires qui ont tous deux de superbes épées magiques ?)

Demandez-vous si les épées magiques et autres trésors qu'ils possèdent seraient problématiques de cette façon. Si c'est le cas, ne laissez pas le groupe obtenir tout le trésor.

Vous avez tout à fait le droit de demander aux personnages retraités de faire exactement ce qui permettrait au groupe d'obtenir les objets dont il a besoin auprès des anciens joueurs.

Assurez-vous que la solution est la vôtre

Vous recevez beaucoup de conseils de votre table. Assurez-vous que tout ce que vous faites est votre propre décision. Le moyen le plus sûr de rendre une personne malheureuse est de faire exactement ce que son adversaire a suggéré.

Ne sacrifiez pas votre histoire, de quelque manière que ce soit, pour les anciens joueurs.

11voto

Steve Jessop Points 4519

les joueurs qui partent n'ont aucune idée de ce qui se passe dans le jeu.

Ils le découvriront probablement lorsque les personnes avec lesquelles ils sont en mauvais termes en profiteront pour se réjouir de la façon dont "nous avons tué vos personnages". Vous devez donc en tenir compte.

Comme vous le dites, quoi que vous fassiez en tant que MJ de ce jeu, vous n'êtes pas le MJ du jeu vers lequel les personnages se déplacent. Un autre MJ peut donc contredire tout ce que vous faites, en déclarant simplement que votre jeu contient des "versions alternatives" de leurs personnages. De votre point de vue, leur jeu est la "version alternative".

Il n'en reste pas moins qu'il peut être assez insatisfaisant pour un joueur de découvrir que vous avez mis à la poubelle son personnage dès qu'il a cessé d'y jouer. Pour qu'un jeu soit amusant, il ne suffit pas de rendre service aux joueurs pendant qu'ils y jouent. également sur l'héritage du jeu et les souvenirs qu'il laisse aux joueurs.

Cela est même vrai lorsque le joueur n'a pas l'intention de rejouer le personnage. C'est pourquoi nous ne terminons pas les campagnes par un conflit apocalyptique tout-puissant, pour ensuite dire aux joueurs "oh, et au fait, le jour suivant, vous avez tous été poignardés à mort par des gobelins dans votre sommeil, sans aucune raison. Et de toute façon, ce n'était qu'un rêve". Ils ne sont plus vos joueurs, n'est-ce pas, donc l'apogée que vous décrivez ne devrait pas avoir d'importance ? Mais ça l'est parce que ça affecte l'héritage du jeu.

Vous devriez essayer de juger : est-ce vraiment vrai que cela améliorerait votre jeu et/ou le plaisir des autres joueurs, de mettre la main sur ces épées ? Si c'est le cas, et si le groupe dans son ensemble les a "gagnées", alors vous voudrez peut-être garder ce butin dans le groupe en ce qui concerne votre jeu. Ou s'agit-il simplement d'une excuse pour faire jouer leur antipathie ? Règle générale : si vous pensez que les joueurs restants pourraient s'amuser à souiller les cadavres des ex-PC, alors les épées (bien que réellement désirables en elles-mêmes) servent d'excuse.

Si cela vous semble enfantin et que vous ne voulez pas y prendre part, demandez aux PC de quitter le plan d'existence. Si vous pensez que les joueurs qui partent en demandent trop en exigeant un portail interdimensionnel qui n'a pas sa place dans votre environnement, proposez des "versions alternatives" : dans l'autre partie, ils trouvent le portail, dans la vôtre, il n'y a pas de portail et vous trouvez une autre fin à l'histoire du personnage.

La réponse de Xavon est certainement un compromis ingénieux. Cependant, il faut garder à l'esprit qu'en tant que MJ, vous ne pouvez qu'arbitrer la partie que vous dirigez, vous ne pourrez pas toujours apaiser tout le monde. Vous ne pouvez pas arbitrer les problèmes hors-jeu qui peuvent exister entre les joueurs, et vous n'êtes certainement pas obligé de prendre le parti des joueurs restants. Vous ne devez pas mettre en balance un gain relativement mineur pour les joueurs actuels ("nous voulons les épées") et une perte relativement importante pour les joueurs sortants (l'intégrité de leurs personnages en tant que protagonistes d'une œuvre de fiction).

La mort d'un personnage est une chose, mais la mort insignifiante d'un personnage à la convenance du MJ sous la pression des autres joueurs est un style de jeu relativement rare. Cela dit, si les joueurs qui partent ne se soucient vraiment pas de ce qui arrive à la version de leur personnage qui reste dans votre jeu, vous pouvez tout aussi bien les jeter aux loups.

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