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Deux joueurs partent, et il y a des désirs contradictoires sur ce qu'il faut faire avec leurs PCs. Comment faire pour que tout le monde soit heureux ?

Dans le groupe de D&D que je dirige actuellement, deux joueurs sont partis récemment, et je me demande comment gérer la situation. Les deux qui sont partis l'ont fait en des termes plutôt négatifs avec au moins sept des dix autres joueurs, de sorte que plusieurs des solutions que nous proposons entrent en conflit avec les souhaits de certains membres du groupe.

Les joueurs partants ont demandé que l'un de leurs personnages utilise un portail inter-dimensionnel rare afin que leur personnage soit transporté dans son propre environnement dans une campagne différente dans laquelle il joue, de sorte que son apparition là-bas ait un sens du point de vue de l'histoire. À l'inverse, les joueurs actuels qui avaient des relations négatives avec les joueurs sortants, tant dans le jeu que dans la vie réelle, préféreraient tuer les deux personnages pour leurs épées magiques, qui sont plutôt utiles, et qui, selon eux, aideraient le groupe dans son ensemble. D'autres suggestions ont été faites, allant de la simple disparition de ces personnages à des propositions plus controversées, comme les sacrifier à des dieux maléfiques.

Si certaines des "solutions" sont manifestement imparfaites (je ne veux vraiment pas envenimer les relations entre le groupe et ces deux-là), je ne suis pas sûr de celles qui seraient préférables dans cette situation.

Je suis conscient que les joueurs sortants n'auraient aucune idée de ce qui se passerait dans le jeu. Les joueurs actuels pourraient donc acquérir les épées convoitées par les joueurs sortants tout en assurant à ces derniers que leurs personnages les ont toujours et que, quoi qu'il arrive, les deux joueurs pourront utiliser leurs personnages dans leur propre univers.

Comment puis-je apaiser les deux groupes de joueurs ?

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Adeptus Points 27002

Le cœur de votre question est, Comment puis-je apaiser à la fois les joueurs qui partent et le groupe restant ?

Ma réponse à cette question est la suivante : n'essayez même pas d'apaiser ceux qui quittent le groupe. Concentrez-vous sur le fait de garder vos joueurs restants heureux (ou au moins, divertis).


Nous avons eu une situation similaire dans notre jeu une fois.

Le groupe rassemblait des artefacts pour les aider à gagner une bataille de fin du monde. Deux des joueurs étaient un couple, qui s'est séparé. Il a quitté le jeu et a coupé tout contact avec le groupe, elle est restée.

Lors de la session suivante, le DM a fait dévorer son personnage par un slime, ce qui a laissé l'artefact intact pour qu'un autre PC le réclame.


En tant que DM, les PCs abandonnés deviennent vos PNJs. Vous pouvez faire ce que vous voulez avec eux.

En supposant que le reste du groupe ait de bonnes raisons de les détester, les (N)PCs pourraient devenir les méchants de votre histoire. Ils trahissent le groupe et s'enfuient, pour être traqués plus tard (ou devenir des ennemis récurrents).

3voto

Airatome Points 18128

J'espère donc avoir une bonne compréhension de la situation : Les joueurs A et B sont partis en mauvais termes avec la majorité du groupe d'aventuriers actuel (toujours actif). Les deux joueurs (A et B) ainsi que leurs personnages n'étaient pas appréciés par la majorité. Les joueurs A et B souhaitent que leurs personnages quittent l'univers du jeu, mais la majorité veut leurs biens (parce que les RPG de type "dungeon grinding" comme ceux-ci ont toujours été axés sur la question de savoir qui peut obtenir le plus de butin) et tuerait volontiers les personnages pour cela.

Vous avez deux options :

  1. Permettez aux personnages de vos joueurs - qu'ils soient bons, légitimes, neutres ou maléfiques ou non - de tuer ces caractères pour des raisons de pure cupidité. Ils ont maintenant une ou deux morts sur les bras juste parce qu'ils ne s'entendaient pas bien avec les joueurs et leurs personnages, à la fois dans le personnage et hors du personnage, et qu'ils veulent leurs objets magiques.

  2. Écrivez, jouez un rôle (RP) ou expliquez d'une autre manière l'absence des deux personnages dans l'univers de jeu d'une façon qui soit logique et qui ne laisse pas de trous dans l'intégrité de votre univers de jeu et l'impact qu'ils ont eu sur votre histoire et votre groupe d'aventuriers.

Vous devriez évidemment voir les avantages et les inconvénients des deux plans d'action ci-dessus.

La meilleure alternative qui soit juste pour TOUT le monde est d'expliquer les absences du personnage qui part d'une manière qui ne laisse pas derrière elle un butin que les autres personnages n'ont pas pu gagner ou obtenir par leur propre mérite. Le Player Killing, ou PC Killing, doit être évité à tout prix malgré les relations moins qu'amicales entre les personnages. Parfois, vous ne pouvez pas choisir les membres de votre groupe ; il arrive qu'un Nain qui déteste depuis longtemps les Elfes soit associé à ....yep, un Elfe. Soit ils s'en remettent, soit ils ne le font pas ; mais dans tous les cas, ils survivent.

3voto

Jivlain Points 2087

Qu'arrive-t-il à un personnage lorsque le joueur ne peut pas être présent lors d'une session ?

En général, leur personnage est ignoré (ils ne sont pas en ville pour cette session, ils sont endormis, etc.)

Parfois, il est donné à un autre joueur pour jouer, avec le consentement du joueur propriétaire et l'acceptation du risque de mort.

Le MJ ne joue jamais le personnage, car cela peut évidemment mal se terminer. Cette règle ne devrait être enfreinte que dans les circonstances les plus inhabituelles et extrêmes.

Et que n'arrive jamais, jamais -- en supposant un MJ au moins semi-compétent - est que les autres joueurs tuent délibérément le personnage, en l'absence du joueur. Juste, non. Non, jamais. Ce n'est pas amusant. Ce n'est pas bien. Ce n'est pas la raison pour laquelle les gens font du RP. Personne n'en profite.

Si les joueurs sont partis de façon permanente, pourquoi cela devrait-il être traité différemment d'une absence normale ? Leurs personnages sont retirés. Les autres joueurs n'ont pas le droit de leur voler leur chaise de bureau une fois qu'ils sont partis. Ils obtiennent un artefact génial et ont créé le précédent selon lequel ils peuvent s'entretuer pour des babioles et vous les laissez faire. Vous obtenez une petite inflation d'artefacts. Vos anciens joueurs apprennent par la rumeur que leurs personnages se sont fait ravir par vos joueurs et se sentent mal.

Personne ne gagne.

Obtenir la permission de l'ex-joueur d'utiliser ses personnages en tant que PNJ (suggestion de @Yakk) en tant que MJ pourrait fonctionner et être très amusant, mais pourrait évidemment mal se terminer, donc soyez prudent.

En l'absence de cette permission, retirez-les du jeu, et vite. Ils ont disparu dans la nuit, ayant eu le pressentiment que leur groupe voulait les tuer. Sinon, les joueurs continueront à exercer une influence perturbatrice sur le jeu, même si ce n'est que par procuration, par le biais de leurs personnages sans tête et du butin qui leur a été volé.

2voto

David Points 1644

Parlez à l'autre GM. Coordonnez-vous avec cette personne.

Il se peut que vous souhaitiez que "laisser derrière soi un objet" fasse partie des conditions requises pour franchir le portail. Ou vous pourriez laisser la personne traverser le portail, puis (peut-être après que la colère se soit un peu calmée) faire passer un objet convoité par un second portail "après-choc". Mais le fait que cela ait du sens ou non peut dépendre de l'autre MJ. Est-ce que l'autre MJ veut ces épées ? Si ce n'est pas le cas, les épées peuvent quitter votre jeu et entrer dans l'autre jeu... puis revenir, très probablement par le même processus (ou un processus évident de direction inversée) qui a été utilisé pour les déplacer de votre jeu en premier lieu).

La façon de "gagner" est de rendre les partants heureux maintenant, parce que vous n'aurez pas l'occasion de les rendre heureux plus tard, puis de rendre les autres personnes heureuses maintenant ou plus tard. Si les gens continuent à se parler, les départs compareront le nouveau MJ au vôtre, et les joueurs restants compareront les histoires du nouveau MJ aux vôtres. Votre réputation à long terme est mieux servie si les joueurs partent aussi heureux que possible. Ensuite, changez radicalement la priorité à la seconde où ils sont partis.

Si les joueurs qui partent se sentent un peu propriétaires de leurs personnages, soyez gentil avec eux. Mais trouvez un moyen de satisfaire également vos joueurs actuels, par le biais d'une récompense ou d'une promesse clairement visible, rapidement, afin qu'ils sachent qu'ils ont quelque chose de positif à attendre en restant dans le groupe de votre jeu. (Après tout, au bout du compte, les gens ne veulent pas vraiment d'épées. Ils veulent être divertis. Bien faire cela peut plus que compenser pour quelques éléments).

Qu'est-ce qui est si spécial à propos de ces épées qui empêche un effet légèrement supérieur d'être sur certaines épées nouvellement découvertes dans votre monde ? Laissez ces personnes, attachées à ces épées, partir, et proposez ensuite quelque chose de légèrement plus fascinant. (Et le concept de jeux faiblement ou fortement imbriqués, par le biais d'une coopération avec un autre MJ, pourrait être véritablement fascinant).

2voto

SeaBreeze Points 51

Je suis conscient que les joueurs sortants n'auraient aucune idée de ce qui se passerait dans le jeu. Les joueurs actuels pourraient donc acquérir les épées convoitées par les joueurs sortants tout en assurant à ces derniers que leurs personnages les ont toujours et que, quoi qu'il arrive, les deux joueurs pourront utiliser leurs personnages dans leur propre univers.

Vous avez répondu à votre propre question juste là. Faites ce que vous voulez d'eux dans votre campagne. Ils peuvent faire ce qu'ils veulent dans leurs autres campagnes.

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