Laissez les gens partir
Je pense que vous devriez laisser vos deux joueurs partir sans être inquiétés, et ne rien laisser aux joueurs restants.
Après la section suivante, je justifierai cette position dans la suite du billet.
Quand les joueurs restants se plaignent
Si les joueurs restants se plaignent d'avoir perdu le butin, je leur ferais remarquer qu'il leur reste encore plus de 83% de leur butin et de leur puissance de combat, et que leurs actions ont directement conduit au départ de ces joueurs.
S'ils continuent à se plaindre, je leur proposerais une quête où ils peuvent obtenir un butin et des épées équivalents ailleurs.
S'ils continuer en se plaignant qu'ils veulent combattre les personnages qui sont partis, je demanderais alors si les joueurs veulent le faire par dépit pour les joueurs qui sont partis.
S'ils répondent qu'ils ne le sont pas, mais qu'ils toujours veulent se battre contre les mêmes personnages qui sont partis, je ferais mon sourire de mauvais GM, et je leur demanderais s'ils sont sûrs. Deux fois.
"Vous êtes sûr ?" sont les mots les plus sinistres qu'un GM puisse utiliser.
S'ils sont bien sûr, alors je les autoriserais à entendre des rumeurs sur quelqu'un qui peut récupérer quelqu'un . Lancez beaucoup d'indices inquiétants. Conduisez-les vers un représentant des puissances maléfiques chaotiques. Concluez un sombre marché pour obtenir des points bonus. Une de leurs âmes. Un peu d'âme de chacun d'eux. L'âme d'un enfant. Leurs souvenirs d'une compétence. Leurs souvenirs d'enfance.
Alors laissez-les invoquer des jumeaux d'univers parallèles exacts des personnages. Laissez les jumeaux reconnaître ce qui les invoque et se préparer au combat.
Alors jouez le combat directement.
Essayez de tuer au moins un des personnages restants du joueur. Rappelez-leur qu'ils l'ont demandé. A plusieurs reprises. Et que vous avez vérifié qu'ils étaient sûrs. deux fois. Et qu'ils ne voulaient pas d'une quête équivalente.
Mais c'est juste moi. Je deviens un peu incendiaire quand les gens font les cons.
Vous êtes un juge
En tant que MJ, vous ne pouvez pas satisfaire tout le monde tout le temps. Vous devez interpréter les règles et la situation, et utiliser votre jugement pour rendre une décision juste et cohérente. Si vous ne pouvez pas rendre la décision juste et cohérente, essayez de faire en sorte qu'elle paraisse juste et cohérente.
J'essaie de gérer les situations de jugement en essayant de déterminer quels principes de jeu de rôle sont pertinents pour la situation, et comment ils s'appliquent. De cette façon, je peux expliquer ma décision en des termes que les joueurs peuvent percevoir comme justes et cohérents.
Selon ma compréhension de la théorie des jeux de rôle, il y a trois façons principales de jouer : Narrativiste, gamiste et simulationniste .
La perspective narrativiste
Le jeu narrativiste consiste à développer les motivations des personnages, et les joueurs ont souvent un fort contrôle sur le comportement de leur personnage.
- Si les personnages restants assassinent soudainement deux de leurs compagnons pour leur butin, alors cela devrait être directement informé par les motivations de leur personnage, et ils doivent ensuite aller jusqu'au bout en cherchant toujours une occasion de tuer plus des personnages joueurs.
- Les joueurs qui partent ont une agence de joueurs. Ils ont le droit de dire ce que font leurs personnages, et s'ils disent que leurs personnages s'en vont, alors les joueurs restants n'ont pas le droit de le contester.
La perspective gamiste
En fait, le jeu gamiste ne consiste pas à collecter du butin, mais à relever des défis de plus en plus grands.
- En tant que MJ, vous choisissez le degré de difficulté de leurs défis. Vous pouvez choisir d'ajuster la difficulté des défis pour tenir compte du petit groupe.
- Si les joueurs restants veulent surmonter une épreuve pour être mieux préparés à l'épreuve suivante, ils peuvent choisir de combattre autre chose que les joueurs sortants. Ils ne sont pas obligés d'affronter les joueurs pour leur butin. Ils peuvent obtenir le même butin dans un autre combat.
- Si les joueurs restants veulent obtenir le butin sans un combat, alors je leur ferais remarquer qu'ils trahissent l'objectif du jeu gamiste. Si vous leur donnez un code de triche "toujours gagner", quel serait le plaisir de jouer tout court ?
La perspective simulationniste
Principalement concerné par la cohérence interne, et la cause et l'effet.
- Les PC restants n'ont aucun moyen en jeu de savoir que les joueurs qui partent veulent partir.
- S'ils ont décidé de se battre contre les PC qui partent, alors ils vont affronter des personnages puissants qui peuvent tuer certains d'entre eux dans un combat loyal.