22 votes

Deux joueurs partent, et il y a des désirs contradictoires sur ce qu'il faut faire avec leurs PCs. Comment faire pour que tout le monde soit heureux ?

Dans le groupe de D&D que je dirige actuellement, deux joueurs sont partis récemment, et je me demande comment gérer la situation. Les deux qui sont partis l'ont fait en des termes plutôt négatifs avec au moins sept des dix autres joueurs, de sorte que plusieurs des solutions que nous proposons entrent en conflit avec les souhaits de certains membres du groupe.

Les joueurs partants ont demandé que l'un de leurs personnages utilise un portail inter-dimensionnel rare afin que leur personnage soit transporté dans son propre environnement dans une campagne différente dans laquelle il joue, de sorte que son apparition là-bas ait un sens du point de vue de l'histoire. À l'inverse, les joueurs actuels qui avaient des relations négatives avec les joueurs sortants, tant dans le jeu que dans la vie réelle, préféreraient tuer les deux personnages pour leurs épées magiques, qui sont plutôt utiles, et qui, selon eux, aideraient le groupe dans son ensemble. D'autres suggestions ont été faites, allant de la simple disparition de ces personnages à des propositions plus controversées, comme les sacrifier à des dieux maléfiques.

Si certaines des "solutions" sont manifestement imparfaites (je ne veux vraiment pas envenimer les relations entre le groupe et ces deux-là), je ne suis pas sûr de celles qui seraient préférables dans cette situation.

Je suis conscient que les joueurs sortants n'auraient aucune idée de ce qui se passerait dans le jeu. Les joueurs actuels pourraient donc acquérir les épées convoitées par les joueurs sortants tout en assurant à ces derniers que leurs personnages les ont toujours et que, quoi qu'il arrive, les deux joueurs pourront utiliser leurs personnages dans leur propre univers.

Comment puis-je apaiser les deux groupes de joueurs ?

2voto

Jason Wicker Points 1793

Laissez les gens partir

Je pense que vous devriez laisser vos deux joueurs partir sans être inquiétés, et ne rien laisser aux joueurs restants.

Après la section suivante, je justifierai cette position dans la suite du billet.

Quand les joueurs restants se plaignent

Si les joueurs restants se plaignent d'avoir perdu le butin, je leur ferais remarquer qu'il leur reste encore plus de 83% de leur butin et de leur puissance de combat, et que leurs actions ont directement conduit au départ de ces joueurs.

S'ils continuent à se plaindre, je leur proposerais une quête où ils peuvent obtenir un butin et des épées équivalents ailleurs.

S'ils continuer en se plaignant qu'ils veulent combattre les personnages qui sont partis, je demanderais alors si les joueurs veulent le faire par dépit pour les joueurs qui sont partis.

S'ils répondent qu'ils ne le sont pas, mais qu'ils toujours veulent se battre contre les mêmes personnages qui sont partis, je ferais mon sourire de mauvais GM, et je leur demanderais s'ils sont sûrs. Deux fois.

"Vous êtes sûr ?" sont les mots les plus sinistres qu'un GM puisse utiliser.

S'ils sont bien sûr, alors je les autoriserais à entendre des rumeurs sur quelqu'un qui peut récupérer quelqu'un . Lancez beaucoup d'indices inquiétants. Conduisez-les vers un représentant des puissances maléfiques chaotiques. Concluez un sombre marché pour obtenir des points bonus. Une de leurs âmes. Un peu d'âme de chacun d'eux. L'âme d'un enfant. Leurs souvenirs d'une compétence. Leurs souvenirs d'enfance.

Alors laissez-les invoquer des jumeaux d'univers parallèles exacts des personnages. Laissez les jumeaux reconnaître ce qui les invoque et se préparer au combat.

Alors jouez le combat directement.

Essayez de tuer au moins un des personnages restants du joueur. Rappelez-leur qu'ils l'ont demandé. A plusieurs reprises. Et que vous avez vérifié qu'ils étaient sûrs. deux fois. Et qu'ils ne voulaient pas d'une quête équivalente.

Mais c'est juste moi. Je deviens un peu incendiaire quand les gens font les cons.

Vous êtes un juge

En tant que MJ, vous ne pouvez pas satisfaire tout le monde tout le temps. Vous devez interpréter les règles et la situation, et utiliser votre jugement pour rendre une décision juste et cohérente. Si vous ne pouvez pas rendre la décision juste et cohérente, essayez de faire en sorte qu'elle paraisse juste et cohérente.

J'essaie de gérer les situations de jugement en essayant de déterminer quels principes de jeu de rôle sont pertinents pour la situation, et comment ils s'appliquent. De cette façon, je peux expliquer ma décision en des termes que les joueurs peuvent percevoir comme justes et cohérents.

Selon ma compréhension de la théorie des jeux de rôle, il y a trois façons principales de jouer : Narrativiste, gamiste et simulationniste .

La perspective narrativiste

Le jeu narrativiste consiste à développer les motivations des personnages, et les joueurs ont souvent un fort contrôle sur le comportement de leur personnage.

  • Si les personnages restants assassinent soudainement deux de leurs compagnons pour leur butin, alors cela devrait être directement informé par les motivations de leur personnage, et ils doivent ensuite aller jusqu'au bout en cherchant toujours une occasion de tuer plus des personnages joueurs.
  • Les joueurs qui partent ont une agence de joueurs. Ils ont le droit de dire ce que font leurs personnages, et s'ils disent que leurs personnages s'en vont, alors les joueurs restants n'ont pas le droit de le contester.

La perspective gamiste

En fait, le jeu gamiste ne consiste pas à collecter du butin, mais à relever des défis de plus en plus grands.

  • En tant que MJ, vous choisissez le degré de difficulté de leurs défis. Vous pouvez choisir d'ajuster la difficulté des défis pour tenir compte du petit groupe.
  • Si les joueurs restants veulent surmonter une épreuve pour être mieux préparés à l'épreuve suivante, ils peuvent choisir de combattre autre chose que les joueurs sortants. Ils ne sont pas obligés d'affronter les joueurs pour leur butin. Ils peuvent obtenir le même butin dans un autre combat.
  • Si les joueurs restants veulent obtenir le butin sans un combat, alors je leur ferais remarquer qu'ils trahissent l'objectif du jeu gamiste. Si vous leur donnez un code de triche "toujours gagner", quel serait le plaisir de jouer tout court ?

La perspective simulationniste

Principalement concerné par la cohérence interne, et la cause et l'effet.

  • Les PC restants n'ont aucun moyen en jeu de savoir que les joueurs qui partent veulent partir.
  • S'ils ont décidé de se battre contre les PC qui partent, alors ils vont affronter des personnages puissants qui peuvent tuer certains d'entre eux dans un combat loyal.

1voto

unwind Points 181987

Votre objectif principal est d'entériner les joueurs actuels afin de vous ranger du côté des joueurs - mais vous n'êtes pas obligé de céder à leurs souhaits exacts.

Un MJ avec qui j'ai joué faisait simplement disparaître ou partir les vieux PC sans trop se poser de questions. Il a également laissé une fois les PC sortants partir sous le couvert de la nuit et a laissé les PC sortants mettre des hallucinogènes dans les dîners des PC, leur permettant d'"halluciner" la fin des PC de n'importe quelle manière tout en gardant les PNJs maintenant vivants et bien portants faisant ce qu'ils veulent.

Une fois, dans notre groupe, un personnage est parti et a été "halluciné" d'avoir été abandonné sur une île avec seulement de l'eau salée à boire, ou d'avoir été fait prisonnier par un groupe militaire pendant que les vrais anciens PJ s'enfuyaient. Cette idée a bien fonctionné car les PJ et les anciens PJ ont apprécié la solution et elle fonctionnera probablement aussi pour votre groupe.

1voto

Mint Points 349

Réfléchissez aux implications de meurtre et profanation deux personnages de votre joueur (à n'importe quel degré de sévérité ; de manière flagrante, subtile, ou en effigie comme des clones à peine voilés). Tout d'abord, ceci est clairement mesquin et OOC. Vous ne feriez jamais cela si les joueurs jouaient encore, n'est-ce pas ? Qu'est-ce qui a changé ? Ils ont arrêté de vouloir jouer dans votre groupe. Hmmmmmmmm, pas vraiment une coïncidence.

En tant que joueur quittant un groupe, si j'entendais que mes personnages étaient massacrés par vengeance après que j'ai quitté un groupe sans que j'aie dit "ouais, vas-y !", je marquerais ce MJ et ce groupe comme un groupe à éviter, et je dirais à tous les amis et associés qui me le demanderaient d'éviter de jouer avec eux également. Il vaut mieux ne pas s'associer avec des gens qui sont si mauvais pour séparer le C.I. et le C.O.O..

En tant que joueur restant, je serais également repoussé. C'est ce qui va se passer si je pars ? Il est peut-être temps de trouver tranquillement un groupe plus mature ailleurs pour jouer avec.

En tant que DM, je demanderais "avez-vous une pénurie de personnages convaincants, que vous devez compter sur les leurs ?" et "avez-vous une pénurie d'objets magiques imaginaires, que vos PC restants doivent "conserver de force" ceux qui se trouvent être en possession des autres PC ?". Allons donc.

0voto

SirTechSpec Points 15797

Ce qu'il y a de bien avec la fiction, en particulier lorsqu'elle concerne deux campagnes différentes, c'est que vous pouvez diviser la chronologie à tout moment. 1

Dans l'un d'eux, leur(s) personnage(s) s'est(sont) échappé(s) par un portail magique. Ils peuvent aller jouer leur autre jeu de la manière qui leur semble la meilleure.

Dans un autre cas, cela n'a pas fonctionné (et il y a de nombreuses raisons pour que quelque chose comme cela ne fonctionne pas), et ils restent des PNJ, permettant aux PC d'interagir avec eux et éventuellement d'acquérir leurs affaires. Peut-être que les PC ne les tuent pas sur le champ, en fonction du taux de distribution des trésors, du cadre éthique de votre jeu et de l'intrigue que vous avez en tête, mais ils pourraient facilement devenir la source d'un défi intéressant. (Je m'en tiendrais là, cependant ; faire des méchants récurrents à partir de personnages dont les joueurs ont quitté le groupe en mauvais termes me froisse).

Mon expérience à ce sujet a été une partie de Dark Heresy qui s'est terminée de façon un peu bizarre - le personnage le plus puissant du groupe, un Psyker de haut niveau, a obtenu un score élevé sur la table des hilarités, puis un 99 sur la table des hilarités réelles, ce qui a provoqué une mort permanente instantanée, et mon personnage est mort peu après. Le joueur du Psyker ne s'est jamais vraiment remis de sa mort, et la campagne ne s'en est jamais vraiment remise. Ainsi, lorsque j'ai conçu un monde de campagne quelques années plus tard (système différent), j'ai décidé que mon personnage et le sien avaient été projetés dans ce monde par un portail, ce qui m'a donné l'occasion de les revoir. Ils n'étaient pas au centre du jeu (en fait, ils ne sont même pas apparus à l'écran, sauf dans le tutoriel de création de personnage que j'ai envoyé), mais c'était agréable de se souvenir et la dissonance cognitive ne me dérangeait pas du tout - après tout, certains théoriciens vous diront que chaque Le lancer de dés crée de nouveaux univers avec chaque résultat possible, alors pourquoi ne pourrais-je pas construire ma campagne pour qu'elle se déroule dans l'un d'entre eux ?

Si vous ressentez le besoin d'être sournois, vous pouvez lancer un jet de dé pour la réussite de l'évasion des personnages qui partent et mettre fin à la session, puis lors de la prochaine session, après leur départ, dire "Hé, vous savez quoi, j'ai [oublié d'ajouter un modificateur/mal lu la table/quelque chose], ils sont en fait toujours là". Bien que personnellement, je ne pense pas que le fait d'induire intentionnellement les gens en erreur puisse être une bonne idée. réduit drame.

<sup>1 </sup>Les bandes dessinées font cela tout le temps avec des continuités différentes et des univers parallèles ; si vous voulez vraiment vous fatiguer le cerveau à suivre ce genre de choses, lisez <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Homestuck" rel="nofollow">Homestuck </a>.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X