La plupart trouveront probablement que cette partie de la capacité spéciale changement rapide frustrant si joué comme écrit
Le site barde archétype artiste de rue au niveau 5, le barde gagne la capacité extraordinaire changement rapide, qui lui permet de
peut se déguiser comme une action standard en prenant une pénalité de 5 sur son test. Il peut prendre 10 sur les tests de Bluff et de Déguisement et utiliser Bluff pour créer une diversion pour se cacher comme une action rapide. Il peut prendre 20 sur un test de Bluff ou de Déguisement une fois par jour, plus une fois par six niveaux au-delà du 5e.
C'est moi qui souligne. Cela pose un problème car Prise 20 dit
Lorsqu'un personnage ou une créature dispose de beaucoup de temps, et n'est pas confronté à des menaces ou à des distractions, et la compétence tentée n'entraîne aucune pénalité en cas d'échec. il/elle peut prendre 20. Au lieu de lancer 1d20 pour la vérification, calculez simplement le résultat comme si le dé avait obtenu un 20.
Prendre 20 signifie que vous continuez à essayer jusqu'à ce que vous réussissiez, et suppose que vous échouerez de nombreuses fois avant de réussir. Il faut 20 fois plus de temps que pour effectuer une seule vérification (généralement 2 minutes pour une compétence qui prend 1 round ou moins à exécuter).
Puisque prendre 20 suppose que votre personnage échouera de nombreuses fois avant de réussir, votre personnage subit automatiquement les pénalités d'échec avant de pouvoir accomplir la tâche. (c'est pourquoi elle n'est généralement pas autorisée avec les compétences qui comportent de telles pénalités).
C'est moi qui souligne. Donc, selon une lecture de type "ne pas prendre de risques", les règles telles qu'elles sont écrites, pour Prise 20 sur un test de Bluff pourrait être l'équivalent d'un jet de 19 1 sur le test de Bluff avant de lancer le 20 et d'encourir toutes les pénalités associées pour avoir d'abord lancé 19 1 sur ce test de Bluff ! (A 2012 Paizo messageboard thread suppose que cela pourrait être comme Maxwell Smart Les mensonges de plus en plus invraisemblables d'une personne face au danger : " Croiriez-vous ? "). De plus, lorsqu'une créature tente de convaincre quelqu'un d'une fausseté et échoue le MJ peut imposer une pénalité de 10 aux futurs tests de Bluff ou simplement décider que les tentatives ultérieures ne sont pas valables. impossible par conséquent, la probabilité de convaincre la cible de la fausseté peut prendre fin prématurément et complètement. du tout . Enfin, pour Prise 20 sur un test de Bluff prend au moins 20 tours (2 min.) - beaucoup, beaucoup trop long pour être utile en combat, et à peine utile autrement lorsqu'une arme typique et fiable est utilisée. Prendre 10 Le mensonge peut être dit en 1 tour.
Obtenir 20 à un test de compétence en Déguisement est moins compliqué, mais cela peut entraîner les conséquences suivantes également coût 100 gp . (Il est cependant amusant d'imaginer un montage de déguisements ratés avant d'y arriver). Heureusement, la réduction de temps du trait de classe permet de créer un déguisement en 2 min si le barde est prêt à subir une pénalité de 5 sur le test de compétence Déguisement (ce qui revient à en prendre 15). Sinon, le barde prend (1d3×10)×20 minutes (d'environ 3½ à 10 heures ) pour obtenir 20 à ce test de déguisement !
"C'est ridicule !"
Je sais ! Parce que c'est tellement absurde, même s'il n'y a aucun moyen pour moi d'en être sûr, je soupçonne fortement que l'intention était pas d'avoir le barde artiste de rue en fait Prise 20 sur ces chèques. Je soupçonne que la prise 20 est plutôt un raccourci pour cela :
Un artiste de rue peut une fois par jour, au lieu de lancer un dé, traiter le résultat de son test comme si le résultat du dé était un 20 lorsqu'il effectue un test de compétence de Bluff ou de Déguisement. Il peut utiliser cette capacité deux fois par jour au niveau 11 et trois fois par jour au niveau 17.
Ainsi, en vertu de cette règle maison, un artiste de rue effectue de tels contrôles dans le temps normal et gagne, essentiellement, un bonus de +10 sur le résultat du contrôle.
Cet autre truc
Par souci d'exhaustivité, voici un bref aperçu de ce que fait également cette fonction de classe : Étant donné qu'une créature doit normalement prendre 1d3×10 minutes pour se déguiser, le faire en une action standard est génial, même avec une pénalité sur l'action standard. Déguisement contrôle. La possibilité de Prendre 10 sur Bluff des contrôles de compétences est simplement intéressant comparé à la possibilité de Prendre 10 sur Déguisement les tests de compétence : normalement, le MJ effectue les tests de compétence Déguisement à votre place, de sorte que vous n'avez aucune idée de la façon dont le générateur de nombres aléatoires a bousillé votre PC jusqu'à ce qu'un garde se rende compte que le barde n'est pas, en fait, un arbuste (" Le test de Déguisement est effectué secrètement, de sorte que vous ne pouvez pas être sûr de la qualité du résultat "). Créer une diversion pour se cacher est mentionné dans la compétence Furtif dans le cadre de la compétence Bluff mais les règles pour le faire sont disponibles sous la compétence Influence sur Pathfinder Unchained . (En D&D 3.5 une créature prend une action standard pour faire un test de Bluff pour créer une diversion pour se cacher mais cette utilisation semble omise dans le Livre de règles de base du jeu de rôle Pathfinder ).