Quelles sont les stratégies viables pour essayer de gagner Shadows over Camelot ? Notre groupe semble toujours perdre quand nous jouons. :(
Réponses
Trop de publicités?Shadows Over Camelot est en fait déséquilibré en faveur de la victoire des Chevaliers. En fait, le jeu de base a même été résolu (victoire garantie) en jouant à 7 joueurs. La clé de cette victoire réside dans les cartes blanches spéciales. Puisqu'elles sont mélangées (les deux jeux sont mélangés lorsque vous en mélangez un) lorsque vous n'avez plus de cartes, les chevaliers devraient garder leurs mains presque pleines aussi souvent que possible, ce qui leur permet d'utiliser rapidement les cartes Merlin et les autres cartes blanches, au lieu de les "économiser".
Par conséquent, au début de la partie, tout le monde devrait passer du temps à tirer des cartes blanches à Camelot, jusqu'à ce qu'ils atteignent leur limite de 12. Ce n'est qu'à ce moment-là que l'on peut partir en quête. La seule exception à cette règle est l'armure de Lancelot. Le premier chevalier qui a une maison pleine doit immédiatement aller réclamer l'armure, car c'est l'outil le plus puissant pour la victoire des blancs dans le jeu.
En raison de cette stratégie, les rôles de chevalier les plus importants sont ceux du Roi Arthur (pour le passage des cartes) et de Sir Galahad (pour jouer les blancs spéciaux gratuitement). En général, Arthur donne les spéciales à Galahad, puis il reste à Camelot pour les tirer et les jouer (Merlins inclus).
Rappelez-vous, c'est une course contre la montre, donc le mouvement est l'ennemi. Chaque fois que vous vous déplacez vers une quête, vous devez perdre une vie pour accomplir l'action héroïque de la quête.
Maintenant que les mauvais noirs, la vie (par la piété), les cartes et même le redécoupage (par la convocation) sont traités, il ne reste plus qu'à savoir comment accomplir les quêtes.
Comme je l'ai dit, l'armure est le plus important. Obtenez-la rapidement. Ignorez le Dragon, pour la plupart. Lorsque vous combattez des Pictes et des Saxons, votre objectif devrait être de terminer la quête avec 2 ou 3 Pictes/Saxons sur le plateau, car alors, en fait, ce sont des cartes noires "gaspillées" (c'est-à-dire ne soyez pas trop prudent et ne mettez pas de mercenaires sur celui sur lequel vous travaillez, et, bien sûr, ne perdez pas la quête). Essayez de garder le Graal et l'Épée, JUST SHORT de la victoire, jusqu'à ce que l'armure soit atteinte. Si tu accomplis ces quêtes trop tôt, tu ne feras qu'ajouter des catapultes. Pendant ce temps, prenez toujours des cartes noires, car elles sont les plus faciles. Les chats sont beaucoup plus chers à traiter.
Une fois que vous avez obtenu l'armure, et vaincu un pict/saxon ou deux, alors mettez-vous ensemble pour obtenir l'épée, tirez en arrière sur les grails, et ensuite mettez-vous ensemble pour finir le grail. Comme les Noirs ne peuvent pas se regrouper pour une quête, vous êtes sûrs de remporter la victoire grâce à votre nombre écrasant. Vous faites le Graal en dernier (avec une carte d'héroïsme), et obtenez 4 épées blanches pour cela. (L'héroïsme est également la clé de la victoire). Le traître n'aura pas d'importance, puisque même en retourner deux n'affectera pas le résultat. Ne perdez pas de temps avec les accusations. La première personne à accuser sera le traître, donc s'il accuse, accusez-le en retour et c'est réglé.
Tard dans le jeu (pendant la phase de gang-up). Utilisez les points de vie et les chats pour éviter de tirer les cartes noires.
En ce qui concerne les noirs spéciaux, la plupart ne sont pas si mauvais. Ceux dont il faut vraiment s'inquiéter (c'est-à-dire utiliser 3 merlins pour les arrêter) sont les Brumes d'Avalon (toujours), Vivian (toujours) et la Forêt Noire (uniquement si le Graal risque d'être perdu).
Voici comment se déroule une partie typique :
- L'armure de Lancelot a obtenu (+ Héroïsme) 2 épées blanches.
- Saxon's defeated (3 total blanc)
- Pictes perdus (3 blancs, 1 noir)
- Cavalier noir perdu (3 blancs 2 noirs)
- Excalibur revendiquée (+Héroïsme) (6 blancs 2 noirs)
- Dragon Lost (6 blancs, 4 noirs)
- Graal trouvé (+Héroïsme) (10 blanc 4 noir)
Traître non révélé (8 blancs 6 noirs)
Victoire blanche.
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Passez les 2 tours de départ à tirer des cartes à Camelot. Cela vous donne une meilleure idée des quêtes que vous avez une bonne chance de gagner et de celles vers lesquelles vous devez vous diriger tout de suite pour ne pas perdre. Sinon, vous vous déplacez à l'aveuglette sans avoir suffisamment de cartes pour une quête spécifique. Lorsque je joue, je distribue 10 cartes à chaque joueur et je demande à chacun d'entre nous d'effectuer 2 actions maléfiques dès le début, ce qui est automatique et permet de gagner du temps (les joueurs peuvent choisir de faire autrement s'ils le souhaitent).
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En accord avec le premier point, le mouvement est votre ennemi car il ne fait rien en soi pour vous aider à gagner. Bien sûr, il vous rapproche d'un endroit où vous devez être, mais le mouvement en lui-même n'est pas bénéfique. Évitez de vous déplacer à moins que vous ne sachiez que vous allez pouvoir gagner la quête rapidement et de manière décisive, ou que vous prévoyez de passer au moins 3 tours là-bas à faire des choses utiles (jouer des cartes).
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Établissez des priorités. S'il y a déjà 3 cartes noires relativement élevées sur la quête du chevalier noir, vous pouvez probablement envisager d'abandonner et de la perdre pour pouvoir passer du temps à gagner d'autres choses (comme ce maudit saint graal...). De même, si vous êtes vraiment proche de gagner une certaine quête, pensez à brûler une vie ou à demander à un autre joueur de vous aider à gagner avant que quelque chose de grave ne se produise.
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Savoir quand utiliser les Merlins. J'ai tendance à ne pas les utiliser pour enlever les catapultes car leurs 2 autres utilisations sont généralement meilleures. Retirer une carte noire standard d'une quête peut vous faire gagner le temps dont vous avez besoin pour gagner, et être capable d'annuler une très mauvaise carte noire sans avoir à utiliser d'actions héroïques est inestimable. Essayez de les garder pour les moments où vous en avez le plus besoin, comme lorsque vous êtes sur le point de perdre quelque chose dans une quête vraiment critique.
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Sachez comment utiliser les pouvoirs spéciaux. Le pouvoir du Roi Arthur est inestimable pour faire parvenir les bonnes cartes aux bonnes personnes et beaucoup d'autres sont tout aussi précieux. Je ne vais pas entrer dans les détails de chacune d'entre elles, mais essayez d'en tirer parti autant que possible.
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Coopérez autant que possible sans donner à un seul joueur suffisamment de pouvoir pour perdre la partie pour vous s'il est le traître. L'avantage de la coordination vaut bien l'inconvénient de confier vos plans au traître, et tant que vous ne laissez pas un joueur prendre 3+ merlins pour gagner une quête (ou que vous ne lui donnez pas trop de pouvoir de la même manière), vous devriez vous en sortir.
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Préférez tirer une carte noire pour les actions maléfiques, sauf si vous avez une bonne raison de ne pas le faire, par exemple si vous êtes à une carte de perdre une question que vous êtes également très près de gagner. Cela permet de s'assurer que vous pouvez placer des catapultes et brûler de la vie lorsque vous êtes en train de gagner. vraiment doivent éviter de tirer une carte noire qui pourrait vous faire perdre la partie.
Voir ici pour des conseils sur la façon de jouer si vous êtes le traître !