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Comment expliquer le manque de connaissances des personnages dans le jeu ?

Je dirige actuellement deux campagnes D&D 5e.

Je me demandais s'il y avait de bonnes façons de commencer une campagne en expliquant aux joueurs que leurs personnages n'ont, pour l'essentiel, aucune connaissance du monde du jeu. Par exemple, si l'on se place du point de vue de leurs personnages, ces derniers devraient souvent connaître une grande partie du monde qui les entoure (surtout s'ils sont assez âgés). Villes, villages, monstres, qui vit où, etc. Mais la façon dont j'ai géré cela jusqu'à présent est que je dois tout raconter aux joueurs et qu'ils doivent apprendre les traditions du monde par eux-mêmes. Parfois, je les laisse faire des contrôles de religion ou d'histoire, etc., mais la plupart du temps, ils ne savent rien du monde et cela me semble être un échec pour l'immersion. Si un joueur me demandait comment expliquer que son personnage ne connaît pas XXX ou YYY dans mon univers de jeu, je serais assez perplexe. L'un des seuls moyens auxquels j'ai pensé est de faire en sorte que tous les personnages commencent dans un pays, puis, au début du jeu, de les expédier dans un autre monde/continent, mais cela peut rapidement devenir ennuyeux.

Toute idée pour résoudre ce problème, même si ce n'est pas au début d'une campagne, serait également appréciée. Merci d'avance.

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Grant Points 190

"Pas d'ici"

J'ai utilisé "tu t'entraînais dans le donjon de ton maître, quand il y a eu un éclair bleu. Quand tu t'es réveillé, la lune au-dessus était fausse... mauvaise couleur, mauvaise jument, mauvaise taille et mauvaise phase."

Cela fonctionne très bien pour les joueurs qui n'ont pas de compétences en histoire et en religion... pour la compétence en religion, découvrir que les dieux locaux ont les mêmes mythes et des noms similaires, eh bien, cela résout le problème. L'histoire reste complètement absente, mais c'est une compétence qui peut être "regagnée" en passant du temps à étudier... car la compétence elle-même consiste autant à apprendre comment apprendre l'histoire qu'à connaître les tenants et aboutissants d'un monde spécifique.

Pas d'histoire, mais ce qui apparaît dans le jeu.

Je trouve que c'est un peu plus facile à long terme, et un peu plus riche aussi, de laisser les joueurs inventer l'histoire et noter si leur jet était "vrai" ou non... si c'est "vrai" (ils ont réussi leur jet d'histoire), c'est vrai pour le monde du jeu. S'ils échouent, cela peut être vrai ou non, et je laisse cela pour plus tard.

L'échec n'est pas toujours " Pas de vérité "

Un échec sur un jet de connaissance n'a pas besoin d'être "Pas de vérité"...

Il peut aussi l'être :

  • " Une certaine vérité " Donnez-leur des parties de la vérité, mais laissez de côté la partie la plus importante.
  • " Trop de vérités " leur donner 2 ou 3 "vérités" différentes et incompatibles...
  • " Vrai... D'un certain point de vue "(également appelé "tromperie à la Obi-wan"). C'est un mensonge basé sur une manipulation délibérée des faits. "Fred le Duc a assassiné votre père !" (en oubliant que votre père l'avait défié en duel dans l'alcool...)
  • " Vérité non pertinente "Bien sûr, c'est bien de connaître l'origine du château... mais j'ai besoin de savoir qui étaient les ennemis de l'ancien duc, pas qui étaient les amis du baron du bâtiment...
  • " La vérité qui dérange " Parfois, vous pouvez leur donner des informations qui sont vraies et utiles, mais en faire usage les implique, eux ou leur employeur, dans autre chose....

C'est bien d'avoir occasionnellement "Pas de vérité".

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Dale M Points 183702

Partez de cette hypothèse de base : les personnages ont grandi dans ce monde, ils savent donc ce qu'une personne qui a grandi dans ce monde saurait.

Ensuite, suivez cette règle simple : les joueurs ont besoin de savoir. En d'autres termes, si la connaissance ne leur est pas nécessaire pour prendre les décisions qu'ils doivent prendre pour atteindre leurs objectifs, alors, à moins qu'ils ne le demandent, vous n'avez pas besoin de leur dire.

Troisièmement, ne gardez pas de secrets juste pour le plaisir de le faire. Donnez-leur une carte du monde (connu) avec des pays, des villes et des choses importantes. Ajoutez des notes comme "voici des dragons (ou des orcs, des gobelins, etc.)". Lorsque cela est pertinent pour leur processus de prise de décision, ils peuvent montrer la carte et dire "Qu'est-ce que je sais à ce sujet ? Encore mieux, rédigez ces connaissances générales et donnez-les aux joueurs, qui pourront ensuite les étudier à leur rythme. Vous pouvez même créer un wiki sur ce sujet pour que vous (et eux) puissiez ajouter des informations au fur et à mesure.

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Marius Points 4771

D'après mon expérience, les joueurs ne se documentent pas assez sur le contexte à l'avance, même si le matériel est disponible. Leur donner un cours de 4 heures à l'avance ne résoudra pas non plus le problème. Je donne aux joueurs suffisamment d'informations à l'avance pour leur permettre de créer des personnages dans le cadre du modèle de groupe que je choisis habituellement.

J'essaie d'enseigner le cadre aux joueurs pendant que nous jouons en ajoutant leurs connaissances du cadre dans les descriptions que je donne. Je dirais qu'un certain homme vêtu de l'ancien uniforme impérial s'approche. Il salue en plaçant son poing au-dessus de son cœur, et vous savez tous que dans l'ancien empire, c'était le salut le plus sincère qu'un guerrier pouvait faire à un autre guerrier.

Si les joueurs sont sur le point de faire quelque chose de stupide ou quelque chose que leur personnage saurait ne pas faire, j'essaie de les avertir. Vous savez qu'en n'utilisant pas l'honorifique en vous adressant au seigneur, vous l'insultez ? Voulez-vous toujours vous adresser à lui sans l'honorifique ?

J'ai obtenu de bons résultats en diffusant des informations de cette manière. Mais parfois, je pense qu'une courte conférence est nécessaire. Peut-être que je parlerai 5 minutes avant une session d'un certain sujet que je pense qu'ils doivent connaître.

Une autre bonne astuce consiste à les laisser écouter des bardes ou d'autres aventuriers raconter des histoires qui mettent en valeur un aspect du décor. De cette façon, vous pouvez avoir vos 5 minutes de conférence comme un moment dans le personnage au lieu d'une simple conférence.

Et enfin, j'adore utiliser le cadre pour créer des histoires. Je concevrai donc des intrigues spécifiquement destinées à montrer quelque chose du décor. Il peut s'agir d'une petite entrée secondaire dans l'intrigue principale de la session ou bien de la base de toute la session. Que faut-il pour qu'un samouraï soit capable de critiquer son seigneur ? Dans mon interprétation de L5R, il faut un suicide rituel. J'ai donc un samouraï qui s'approche de son seigneur, lui adresse sa critique, puis lui demande la permission de se suicider à cause de l'action honteuse qu'il vient de commettre.

7voto

Cronax Points 343

Ce n'est pas qu'ils ne savent pas, ils ne s'en souviennent peut-être pas.

Tout au long de mon parcours éducatif, une quantité stupéfiante d'informations était censée m'être inculquée. Je ne me souviens probablement même pas de la moitié de ces informations. Nous sommes bombardés d'informations tous les jours, on ne peut pas s'attendre à ce que nous les ayons toutes à portée de main à tout moment.

J'aime aromatiser les jets de connaissance en décidant non pas combien vous connaître mais combien vous recuerde . Cela rend les choses assez réalistes pour moi, car IRL, je suis tout aussi susceptible de me souvenir d'un fait apparemment inutile pendant des années que d'oublier instantanément quelque chose d'important. Je suis sûr que la plupart des gens qui n'ont pas une mémoire eidétique connaissent ce sentiment.

J'essaie également de faire en sorte que mes joueurs me demandent s'ils savent quelque chose et ce qui les motive. "En tant que sorcier formé à l'académie des sorciers, saurais-je quelque chose sur ces runes ?". . Si je pense qu'il s'agit de quelque chose de courant pour le personnage, je lui donne l'information directement, sinon je lui demande de faire un jet de dé.

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