9 votes

Pour le contrôle du champ de bataille, quel est le mélange optimal entre un Paladin et un Warlock ?

Une brève histoire ici, puisque j'ai l'impression que Palalock est assez mal vu pour que je veuille le justifier. Mon groupe est composé de joueurs de longue date de 3.5/Pathfinder qui se plongent dans 5e pour la première fois ; nous jouons l'aventure Tomb of Annihilation de FR.

Je suis le principal combattant de première ligne du groupe, donc je veux synergiser les capacités et les feats pour verrouiller de larges sections du champ de bataille et infliger des dégâts en utilisant la Frappe Divine et les OAs, avec quelques explosions pour quand la mêlée n'est pas une option.

Je joue un demi-elfe, agent de la faction de fond pour l'Ordre du Gantelet. J'ai décidé d'opter pour Vengeance/Archfey. Le père était un Eladrin, la mère était une prêtresse humaine pour l'un des temples qui ont formé l'OotG (l'Ordre de l'Œil doré, peut-être ?). Je dois admettre que l'original de Neverwinter Nights me donne un préjugé défavorable à leur égard). Je pense que Vengeance permet de couvrir le... eh bien, c'est un cliché, mais appelons-le le côté le plus sombre de l'Ordre, en particulier chez les Helmites et les dévots de Hoar. Archfey Warlock fonctionne à deux niveaux sur le plan thématique. Le personnage ayant été élevé principalement parmi les humains, il veut tendre la main et essayer de renouer avec une partie de son héritage qui n'a pas été très importante dans son éducation. Combiné à la vengeance, vous obtenez un personnage qui entre en contact avec les forces des Fey, qui se réjouit de découvrir une nouvelle partie de lui-même qu'il n'avait jamais vraiment connue auparavant, et qui accepte un marché qui peut l'aider à rendre justice. Bien sûr, dans son excitation et sa précipitation, il ne comprend pas vraiment toutes les ramifications de ce qu'il a fait, ce qui pourrait créer des tensions intéressantes entre le serment du paladin et le pacte de la Fey plus tard. Il y a un peu de saveur de chevalier vert, même sans aller jusqu'au serment hippie des Anciens.

Il y a trois combinaisons potentielles de construction que j'envisage.

Le bloc de départ est de 16 STR, 10 DEX, 14 CON, 10 WIS, 10 INT, 16 CHA. Manipule un Glaive, avec l'intention de s'emparer de Polearm Master et Sentinel.

  1. 18 Paladin/2 Warlock
    Avantages : le minimum nécessaire pour avoir accès aux Invocations, plus deux emplacements rechargeables de niveau 1 pour les Smitages 2d8. Conserve les améliorations d'Aura de niveau 18 pour un Paladin (cela n'arrivera pas dans cette campagne mais nous pourrions continuer avec ces personnages), et obtient un deuxième emplacement de sort de 5ème niveau.
    CONSIDÉRANT : Pas de caractéristique de serment de base, et la perte d'un ASI signifie que soit STR ou CHA va devoir rester à 16 tandis que l'autre sera augmenté à 20. Je pense que cela peut être atténué en mettant la main sur une ceinture de force de géant et en utilisant les ASI sur le CHA.

  2. 17 Paladin/3 Warlock
    PROS : Les emplacements pour les sorts de Warlock sont maintenant de niveau 2, ce qui signifie 3d8 Smiting rechargeable. Donne également accès au sort Ténèbres, pour une savoureuse synergie avec l'invocation Maître d'armes, Sentinelle et Vue du diable. L'avantage du Pacte est plutôt secondaire, mais il donne également accès à ceux-ci. Je penche pour Pacte de la chaîne, car Tome brille surtout à des niveaux élevés et je ne suis pas intéressé par le build Shillelagh/Bladelock.
    CONSIDÉRANT : Abandonne la portée de 10 mètres des auras du paladin. Perd toujours un ASI. Actuellement, c'est ce vers quoi je me tourne le plus.

  3. Paladin 16/Warlock 4
    AVANTAGES : Récupération d'un ASI/Feat, ce qui signifie 20 STR/18 CHA ou vice versa, ou également obtention des feats Resilient ou War Caster (compétence savoureuse dans les tests de CON en général, ce qui aide à la concentration, ou spécifiquement amélioration des tests de concentration effectués lors de l'encaissement de dégâts et donnant une excellente synergie avec Sentinel et Polearm Master). Donne également un cantrip supplémentaire et un sort connu de Warlock. Woo, je suppose ?
    CONS : Pas de sorts de paladin de 5ème niveau. Comme les bonus de Châtiment Divin plafonnent au 4ème niveau, ce n'est pas terrible, mais il y a quelques sorts de 5ème niveau intéressants. Arme sainte et Frappe de bannissement sont excellents, et le Paladin de la vengeance a également accès à Retenir un monstre.

Je pense obtenir les 6 premiers niveaux de Paladin au moins avant de plonger dans Warlock. J'irai jusqu'au niveau 8 si j'opte pour le mélange 17/3. Je suis également ouvert à d'autres suggestions - j'ai considéré le Serment de la Couronne uniquement pour les Gardiens de l'Esprit, et je pense qu'il pourrait convenir à un Paladin adorateur de Helm ou de Tyr, mais c'est douteux pour un demi-elfe. Je pourrais aussi être persuadé de différents pactes de sorciers.

TL ; DR

Est-ce qu'un 3ème ASI ou l'exploit Resilient/War Caster vaut la peine de perdre Holy Weapon, Banishing Smite, et Hold Monster. Les OA accordés par War Caster (à utiliser avec Booming Blade ou Green Flame Blade) l'emportent-ils sur les avantages plus généraux de Resilient (CON).

(Une question signalée comme un doublon possible concerne un Patron et un Pacte différents de ceux qui sont discutés ici).

11voto

András Points 51322

Paladin 16 / Warlock 4 est l'option la plus forte. de la liste

Comme vous n'avez qu'un seul emplacement de 5e niveau au niveau 17, vous ne perdez pas Banishing Smite. et Tenez Monstre, un seul par jour. A ce niveau, Résilience (Con) fournit +6 aux sauvegardes de Con, tout le temps.

Les sorts de paladin de 5e niveau sont faibles

Frappe de bannissement n'est vraiment utile que si l'ennemi passe en dessous de 50 points de vie, et au niveau 17, il est assez trivial de tuer quelque chose qui n'a que ce nombre de HP.

Tenir le monstre ne peut être lancé que sur une seule cible avec vos emplacements, et au niveau 17, la plupart des cibles valables ont soit des valeurs de sauvegarde très élevées, une résistance magique, des sauvegardes légendaires, ou une combinaison de ces éléments. Si vous podría l'upcast pour cibler plus de créatures, le risque de perdre un tour et votre emplacement de niveau le plus élevé ont été réduits, mais vous ne pouvez pas.

Arme sainte est meilleure que les deux précédentes combinées, mais elle entre en jeu trop tard pour avoir une grande importance.

Pensez-y de cette façon : Un barde de niveau 10 (avec des secrets magiques) peut lancer tous les sorts que vous pouvez lancer au niveau 17. Il n'est pas surpuissant pour lui, donc il doit être faible pour vous.

Paladin 12 / Warlock 8 est mieux

+5d8 deux fois par repos court est plus fort à mon avis que tout ce que vous pourriez obtenir de Paladin après le niveau 12.
Tu as amélioré Divine Smite et ASI, c'est un bon endroit pour partir.

Ce que vous perdez

L'âme de la vengeance est bon, mais vous pouvez obtenir le même effet de Sentinel avec quelques manœuvres intelligentes.

Aura de courage avec un rayon de 30 pieds, c'est génial, mais seulement marginalement mieux qu'avec 10.
Les membres du groupe qui préfèrent être en mêlée peuvent rester près de vous, et les autres doivent être éloignés de plus de 30 mètres si possible, car c'est la distance de marche de la plupart des monstres.

Ce que vous gagnez

Les deux créneaux de 4ème niveau par repos court sont déjà mentionnés.

Des sorts : Contrepoison 1 Dispel Magic, Fear, Fly sont tous très bons sur un frontliner, et Greater Invisibility est particulièrement bon pour le DPR.

Invocations : Deux de plus que ce que vous pourriez avoir avec 16/4.


1) Vous devez être à 60 pieds de l'ennemi qui lance le sort, donc vous êtes en meilleure position que vos collègues lanceurs de sort.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X