En bref - Si les joueurs sont vraiment ouverts à la violence sexuelle dans le jeu, on pourrait leur offrir autant d'occasions de s'y adonner qu'il est agréable pour toutes les personnes concernées. Si elle est répétitive ou fatigante pour certains joueurs, la réduire pourrait ne pas nuire au plaisir général.
Il faut également se demander s'ils veulent jouer le rôle de récepteurs de la violence sexuelle (Invasion mondiale des inéluctables monstres à tentacules) ou de revendeurs de la violence sexuelle (Vous avez été vaincus - il est temps de vous faire plumer). Ou peut-être souhaitent-ils s'occuper de sauver les autres de la violence sexuelle mais ne veulent pas être vulnérables eux-mêmes (N'ayez pas l'air déçu. Je suis là pour vous sauver !).
En termes de narration : Pour cibler la question - l'agression sexuelle peut être utilisée pour ajouter au drame d'une situation. Le fait d'assister au viol d'une personne dans une ruelle peut être une motivation très puissante pour qu'un PC s'implique - et permet de faire basculer la sympathie d'un PC entre deux ou plusieurs factions (le viol semblant être un acte plutôt maléfique).
La violence sexuelle peut également être présentée comme un acte de dévotion des fidèles à un dieu particulièrement charnel (probablement mauvais). Il peut s'agir d'un acte auquel les fidèles se livrent activement et normalement, et l'intensité de la description de la violence sexuelle peut inciter les joueurs à réfléchir aux désirs animaux fondamentaux de l'humanité. Peut-être s'agit-il d'une société consensuelle qui n'est pas réellement maléfique mais neutre - une présentation excentrique du tabou comme un atout culturel.
Il s'agit peut-être de quelque chose d'aussi fondamental que deux personnes dans une relation sexuellement violente qui est également consensuelle - l'un ou l'autre des partenaires peut y mettre fin à tout moment.
Il peut même être possible d'utiliser le penchant charnel d'un joueur pour défier une tendance à éviter de regarder ou d'écouter de tels récits - il s'agit essentiellement de la sexualité contre la violence dans l'esprit - et le mélange pourrait être possible de raconter d'une manière qui se situe entre le confort et le malaise.
En ce qui concerne la force de la narration, le fait d'être descriptif sans être trop élaboré permettra de faire avancer le jeu sans perdre l'intérêt des joueurs. Décrire le suspense dans l'air lorsque le serviteur fait descendre la pagaie sur le corps nu du voleur, le laissant haleter et gémir sous le regard nonchalant de la dame du manoir est un autre exemple de sexualité contre violence.
La violence sexuelle peut être dépeinte de bien d'autres manières, mais la section ci-dessous présente quelques possibilités fragmentées qui ne visent pas particulièrement la narration :
Scènes de captivité/de donjon - le fait que le membre du groupe puisse ou non avoir des informations utiles ne signifie pas que les ravisseurs ne choisissent pas de s'amuser un peu avec lui, que ce soit pour des raisons de satisfaction ou d'humour. Les gobelins sont le choix par excellence, mais d'autres créatures conviennent aussi, y compris les humains.
Une dryade peut se prendre d'affection pour un membre du groupe particulièrement charismatique et chercher à l'attirer dans son enclave - en traitant bien le personnage et en le comblant de promesses tout en le conditionnant tranquillement pour qu'il se soumette. Des excroissances épineuses peuvent être utilisées pour essayer de garder l'objet du désir à l'intérieur et les sauveteurs potentiels à l'extérieur.
Il en va de même (à leur manière) pour les harpies, les vampires, les succubes ou même la fille d'un seigneur du mal (pensez à Flash Gordon).
Il s'agit là de deux circonstances dans lesquelles une romance compliquée pourrait survenir.
Il n'y a rien contre le fait d'ajouter de l'humour ou de la romance au mélange pour atténuer le choc d'une rencontre sexuellement violente. Peut-être qu'après avoir été assommés, la plupart des personnages se retrouvent dans une cellule en cage, tandis qu'un personnage "chanceux" se retrouve dans la salle de jeu d'un interrogateur drow aux tendances clairement perverses, alors qu'il fouette une grande créature scarifiée ressemblant à un rat qui se déplace dans une cage en acier, envoyant des arcs électriques dangereusement près du perchoir du joueur, tandis que le visage d'ébène du drow se fend d'un sourire d'ivoire en voyant vos yeux tomber sur une série d'outils longs et pointus sur la table à ses côtés.
Diverses choses peuvent atténuer ce problème. Peut-être mentionner que le drow tient dans une main une étrange araignée à poils longs et potelée dont la fourrure se hérisse lorsque l'électricité statique se propage dans l'air. Et faire référence à des répliques excentriques de films. Peut-être qu'il se murmure à lui-même comme un scientifique fou qui a perdu la tête - ou peut-être qu'il a des conversations avec l'araignée et le soi aussi souvent qu'avec le miroir.
Ou peut-être que l'interrogateur a un assistant qui est complètement sous le charme. Cela pourrait conduire à un conflit d'intérêt.
Dans un tout autre ordre d'idées, il se peut que les "hommes et femmes qui travaillent" dans votre monde s'approchent souvent des personnages pour leur faire des commentaires coquets et les inviter à "passer un bon moment". Certains peuvent même " révéler " leurs atouts - et on ne sait jamais quand une fille peut être un mec ou vice versa - ou peuvent cacher d'autres secrets dans leurs antécédents médicaux - physiques et mentaux.
Eh bien... c'était un peu sur la façon dont la sexualité pourrait se manifester... pas toute la violence sexuelle. Cette première partie a été incluse puisque cela semble être le sujet de la question - comment aborder la violence sexuelle.
Les points suivants concernent des aspects qui peuvent être hors sujet, mais qui restent ici car ils peuvent être utilisés par un MJ pour garder le contrôle sur le caractère inévitable, sombre et/ou explicite de la mise en œuvre de la violence sexuelle dans un jeu donné :
Il y a trois façons qui me viennent à l'esprit.
Gestion des menaces
Il y a tout d'abord la gestion de la menace - la menace étant représentative de la "menace d'être témoin ou victime de violence sexuelle" dans ce contexte.
Il est possible de lancer délibérément des indices permettant au joueur de rattraper son retard et de savoir que certains choix effectués à un moment donné peuvent conduire à une telle situation.
Cela pourrait prendre la forme d'indices dans l'intrigue - peut-être que la principale menace de violence sexuelle vient d'un clan particulier d'orcs ou des membres d'un culte particulièrement sadique qui a la fâcheuse habitude de marquer ses victimes de manière très visible (cela pourrait dissuader les joueurs qui "espèrent" mettre leurs personnages dans une telle situation - il est un peu difficile de cacher la marque de l'ordre du culte (ou le numéro d'esclave) sur le bras, encore plus difficile si elle est sur le cou du personnage.
La finale menace L'indicateur doit être assez palpable - vous pouvez cependant l'atténuer si les joueurs n'apprécient pas l'avertissement. Une fois qu'ils sont tombés dans ce trou de lapin, vous devez envisager de le jouer de manière réaliste, mais pas nécessairement de manière explicite.
Faire monter les enchères avec des intrigues secondaires
D'une certaine manière, il s'agit de la même mécanique que celle utilisée par les MJ du monde entier pour gérer le niveau de danger d'une campagne - et qui suppose que certains endroits sont simplement beaucoup plus dangereux ou à haut risque que d'autres.
Envoyer un clerc elfe charismatique seul pour recueillir des informations sur la façon dont les proxénètes gobelins pourraient mener un racket dans les quartiers pauvres d'une ville pourrait bien aboutir à ce que ce clerc voie ses horizons s'élargir d'une façon jamais vue auparavant
Les menaces peuvent surgir et disparaître : des gangs et des sectes enlèvent des innocents tandis que des clans barbares pillent et ravagent de petits villages. Choisir d'affronter de tels adversaires, c'est aussi s'exposer à un risque accru de subir des violences sexuelles sous une forme ou une autre.
Cependant, le monde en général n'est peut-être pas un endroit terriblement sombre et dangereux - bien que les bandits, les psychopathes solitaires, les harpies et les goules charnelles puissent toujours être gênants dans certains climats géographiques.
Time Lapse/ Fondu au gris
Dans le cas où un personnage s'est retrouvé dans une situation qui met clairement le joueur mal à l'aise, il est possible d'atténuer considérablement l'embarras en faisant des allers-retours dans les détails - ou bien de passer en grisaille.
Exemple de lapsus - "Le chef des orcs sourit et avance. Ce qui se passe ensuite est flou dans votre esprit et le traitement est brutal" (take a fortitude/ will save) Alors que les minutes s'étirent en heures, sa voix moqueuse pénètre dans votre esprit tout aussi vivement que la douleur". (il est possible d'ajouter d'autres lapsus - dans ce cas, il n'y en a qu'un)
Exemple de fondu au gris "Le chef des orcs sourit et avance. L'instant d'après, vous vous réveillez dans l'obscurité. Vous vous sentez vraiment épuisé et votre moral est bas". (Test de Constitution et de Sagesse) (Test d'intelligence également possible si le joueur semble vouloir se souvenir de "détails" importants).